Abendfüllende computeranimierte Spielfilme gehören mittlerweile schon fast zur Kinoroutine. Dass der Film jedoch aus Deutschland kommt, ist Premiere.
Am 18. März startete im Kino der erste vollständig in Deutschland produzierte computeranimierte Spielfilm. „Back To Gaya“ erzählt die Geschichte der Gayaner, kleine langohrige Wesen in einer Fantasy-Welt, die in Wirklichkeit nur Figuren in einer Kinderfernsehproduktion sind. Die Maschine eines durchgedrehten Wissenschaftlers zerrt die Fantasiegestalten in die reale Welt, von der aus sie wieder in ihre Heimat zurückfinden müssen.
Wie auch bei vergleichbaren US-Produktionen üblich, leihen den 3D-Figuren prominente Sprecher ihre Stimmen, darunter Michael Herbig (Bullyparade), Vanessa Petruo (No Angels) und Wolfgang Völz (Käpt’n Blaubär). Für die Musik konnten die Produzenten den bekannten Komponisten Michael Kamen gewinnen. Die Regisseure des Films sind zwei Deutsche, Lenard F. Krawinkel und Holger Tappe. In Hannover siedelten die beiden ihre Produktionsfirma Ambient Entertainment an, die „Back To Gaya“ produzierte.
Obwohl beim Drehbuch auch die Schreiber von Pixars „Das große Krabbeln“ mitgewirkt haben, stellen die Macher nicht den Anspruch, Hollywood-Niveau zu erreichen. Co-Regisseur Holger Tappe stapelt tief: „Wir wollten keinen klassischen Kinderfilm machen, zielten aber von vornherein auf Jungen, die noch nicht in Zwölfjährigenfilme dürfen.“ So stapft dann auch zum Höhepunkt der Handlung ein riesiger Kampfroboter durch die Szenerie; BattleTech-Fans werden grinsen. Trotz FSK 6 ist der Film aber keineswegs nur etwas für Kinder, auch wenn man kein meditatives Ende wie bei „Final Fantasy“ erwarten sollte.
Wie bei den meisten CGI-Filmen (Computer-Generated Imagery) beruhen die Bewegungen der Figuren auf den Aktionen echter Schauspieler, die per Motion Capturing erfasst und dann am PC verfeinert wurden.
Die eindeutigen Stars des Films sind die sechs in die Menschenwelt verschlagenen Gayaner. Besonders gelungen ist der hochintelligente aber ängstliche Erfinder Buu, dessen schüchterne Gestik und Mimik der drollig aussehenden Figur ihren Charakter verleiht. Auch der letztendlich gutmütige Intrigant Galger gewinnt durch seine hintertriebenen Gesichtsausdrücke und ausladenden Armbewegungen. Sein Verhalten bildet einen markanten Kontrast zum kantigen, großspurigen Gaya-Helden Zino und der rebellischen Prinzessin Alanta, deren Hüftschwung an pubertierenden Zuschauern nicht folgenlos vorübergehen dürfte. Auch wenn eine Figur gerade ohne Dialogzeile dasteht, wandern ihre feucht glänzenden Augen interessiert über die Szene.
Im direkten Vergleich mit den lebhaften Gayanern fallen die vier menschlichen Protagonisten etwas ab. Der übergeschnappte Professor N. Icely gestikuliert etwas zu puppenhaft, auch wenn seine Mimik durchaus überzeugt: Wenn ihm die Situation über dem Kopf wächst, zucken seine Augenlider nervös. Der weißhaarige Schöpfer der Gaya-TV-Serie wirkt dagegen nur in einer Draufsichtaufnahme überzeugend, die dafür aussieht wie in einem Realfilm. Von vornherein als Karikatur angelegt ist der beleibte Barbesucher Fred in Holzfällerhemd, dessen Schritt so schwerfällig ist wie sein Gehirn. Die Barbesitzerin Susi fällt dagegen nicht nur durch ihr Verhalten unangenehm auf: Wenn die zu stark geschminkte und zu leicht bekleidete Vogelscheuche ihre Arme anwinkelt, knicken die Gelenke wie Strohhalme.
Die gezeigten Welten könnten einander nicht unähnlicher sehen: Gaya ist ein einladendes sonniges Paradies im Mittelalter-Look, wohingegen die Menschenwelt düster und gefährlich wirkt. Ein wildes Rennen am Filmanfang erinnert entfernt an Peter Ustinovs „Grand Prix of Gibraltar“ und zuweilen an das Pod Race der ersten Star-Wars-Prequel. In der „Realität“ setzen den Helden dann Abrissbirnen und Riesenratten zu. Die größte Herausforderung für die Fernsehfiguren in der Menschenwelt stellt aber die plötzliche Entscheidungsfreiheit dar. Insbesondere der listige Galger mit seiner den „Leningrad Cowboys“ entlehnten Tolle scheint gelegentlich komplett aus dem Drehbuch zu fallen und gräbt sich dauerhaft ins Gedächtnis ein.
Bei der Nennung der Produktionskosten halten sich die Macher auffallend zurück. Herauszufinden war lediglich, dass der Film einen zweistelligen Millionenbetrag verschlungen habe. Für einen deutschen Film sind das in jedem Fall keine Peanuts. Selbst der bisher erfolgreichste deutsche Film „Schuh des Manitu“ kostete nur schlappe 3,5 Millionen Euro. Dass dem Film allerdings kein Pixar-Budget zur Verfügung stand, sieht man ihm bisweilen an. Kein Wunder: Bei „Findet Nemo“ veranschlagte Pixar satte 96 Millionen US-Dollar; für deutsche Produktionen ein Fantasiebetrag.
Von der Detailtreue, Beleuchtung und Farbenpracht her muss sich „Back To Gaya“ aber nicht vor Pixar verstecken. Bei Modelling und Animation kam, wie in der Industrie üblich, Maya 4 von Alias zum Einsatz. Ungewöhnlich daran: Wo sonst fast alle CGI-Projekte ihre Bilder mit Renderman produzieren, setzte Ambient Entertainment auch beim Rendering größtenteils auf Maya. Nun ist der Maya-Renderer zwar für die Qualität seiner Bilder bekannt, aber nicht für besondere Geschwindigkeit. Fell wurde daher in 3dsmax gerendert; größere Szenen übernahm der Scanline-Renderer AIR von Sitex Graphics.
Für einen reibungslosen Produktionsablauf mussten zusätzliche Werkzeuge eingebunden werden. Eigens von Ambient geschriebene Software und Plug-ins erweiterten sowohl die Szenenerstellung als auch die Render-Pipeline (siehe Kasten).
Zu Anfang waren die Produzenten noch der Ansicht, zum Rendern brauche man große Rechner. So erwarb Ambient kühlschrankgroße gebrauchte SGI-Maschinen, die aber schnell durch Multiprozessor-Rechner von der Stange abgelöst wurden. Hier sprang AMD zeitig als Sponsor ein. Tappe: „Allein unsere beiden SGI-Server und die RAID-Systeme sind keine Consumer-Technik. Ansonsten wurde nahezu alles auf AMD gerendert.“ Zum Einsatz kamen etwa 130 Athlon-MP-Systeme; zusätzlich renderten über Nacht auch die Workstations der Animatoren und Beleuchter mit.
Dass bei einer solch großen Produktion nicht alles glatt läuft, war nicht anders zu erwarten. Ende November 2003 starb Komponist Michael Kamen und ließ einen unvollständigen Score zurück. Dann wurde es auch mit dem Rendering eng. „Die letzten sechs Wochen dieser Produktion waren die Hölle. Das hätte ich mir vorher nie erträumen lassen, dass es so brutal wird,“ fasst Holger Tappe zusammen.
Das Ergebnis kann sich aber durchaus sehen lassen. Wer Kinder hat und eine Passion für 3D-Grafik verspürt, sollte sich das computergenerierte Spektakel auf der Leinwand auf keinen Fall entgehen lassen. Buu und Galger stehen in keinster Weise hinter ihren bei Blue Sky, PDI und Pixar gerenderten Cousins zurück. Es zeichnet sich auch bereits ab, dass „Back To Gaya“ wohl nicht die letzte Arbeit des Studios bleiben wird - das Drehbuch für das nächste Projekt ist bereits in Arbeit. Der viel versprechende Titel: „Jules Verne gegen den Herrscher der Welt“. (ghi)
[#anfang Seitenanfang]
Für „Back To Gaya“ entwickelte Ambient Entertainment mehrere Anwendungen zur Abrundung des Produktionsablaufs und zur Erweiterung der verwendeten Rendering-Software Maya 4.
Treemagic generiert NURBS-Bäume, die über Maya PaintFX oder Geometrieobjekte mit Laub versehen werden. Damit sie realistisch im Wind wehen, kann Treemagic sie auch mit Bewegungsdaten versehen. Das Modul „Spread Objects“ verteilt Objekte und Gruppen zufällig in einem Bereich der Szene. Für den Film übersäte Spread Objects Berge mit Felsbrocken und Waldstücken und verunstaltete Bürgersteige mit Müllfetzen. Eine ähnliche Funktion erfüllt das Crowdtool, das den Hauptplatz von Gaya bevölkerte. Das Plug-in nimmt Figuren und Bewegungsdaten entgegen, animiert diese innerhalb festgelegter Parameter und verteilt sie zufällig im definierten Bereich. Da der Maya-Renderer bei Massenszenen schnell an die Grenzen seiner Belastbarkeit gerät, exportiert das Crowdtool den Maya-Geometrie-Cache zur Verarbeitung in einem Renderman-kompatiblen externen Renderer. Zusätzlich entwickelte das Gaya-Team einen Deformer, der sowohl Modelloberflächen als auch deren Texturen durch andere Objekte beeinflusst.
Dreh- und Angelpunkt der gesamten Produktion war eine plattformübergreifende SQL-Datenbank zur Erstellung und Verwaltung aller 3D-Modelle. Für jedes Objekt wurde zuerst ein Datensatz angelegt, woraufhin die Software automatisch einen 3D-Quader mit dessen ungefähren Maßen anlegte und die von Maya benötigten Unterverzeichnisse erzeugte. Im Laufe der Produktion protokollierte die Datenbank neben dem Fortschritt der Modellierung auch die Auflösung des Objekts und andere Eckdaten, um den verschiedenen Abteilungen auf ihre Bedürfnisse zugeschnittene Versionen des virtuellen Gegenstands zur Verfügung zu stellen. Um alle Änderungen direkt zu erfassen, verknüpften Plug-ins die Datenbank mit den Öffnen- und Speichern-Dialogen von Maya. Zur Erleichterung des Überblicks im Objekt-Browser generiert die Datenbank automatisch eine 360°-Sicht jedes Modells.
Auch die Rendering-Möglichkeiten wurden durch Plug-ins erweitert. Der RenderWizzard bündelt für das Rendering relevante Einstellungen, die Maya auf unterschiedliche Dialoge und Eingabefelder verteilt, in einem gemeinsamen Interface. Der Aufbau als Assistent verhindert, dass im Eifer des Gefechts wesentliche Parameter übersehen werden und dadurch fehlerhafte Renderings entstehen. Für die Compositing-Phase schrieben die Gaya-Mitarbeiter zusätzlich eine Brücke zwischen Maya und Adobe After Effects: gMotionBlur übermittelt aus Maya heraus Tiefeninformationen an After Effects, um dort die Bewegungsunschärfe zu regeln. Neben After Effects kamen beim Compositing auch Combustion und Digital Fusion zum Einsatz.
Zur Verwaltung der Bilderzeugung schrieb das Gaya-Team einen eigenen Renderserver, der die Jobs sowohl an spezialisierte Rechner als auch auf momentan unbenutzte Workstations vergab. Die Administratoren steuerten die Renderfarm über ein Web-Interface. Fehlgeschlagene Renderings wurden umgehend neu gestartet, die Auftraggeber erhielten automatisch Kenntnis über den Status ihrer Jobs. Wie alle anderen für Gaya geschriebenen Tools und Plug-ins wurde auch der Renderserver für eine weitere Verwendung in anderen Projekten konzipiert. Er unterstützt neben Maya ab Version 4 auch alle Batch-fähigen Renderer von Drittherstellern.
Version zum Drucken | Per E-Mail versenden | Heft bestellen
Permalink: http://heise.de/-289288
Das aktuelle Heft ist jetzt im Handel erhältlich.
Ältere Artikel können Sie über unser Zeitschriften-Archiv bestellen.