Beim Thema virtuelle Welt fällt den meisten nur Second Life ein. Doch in dieser Sparte hat sich mittlerweile eine eigene Industrie mit Milliarden-Investitionen gebildet, deren Mitglieder am 10. und 11. Oktober in San Jose konferierten.
Noch vor etwa einem Jahr gehörte viel Phantasie dazu, sich auszumalen, wie in 3D-Online-Umgebungen produktive Anwendungen laufen, Prozesse aus dem Berufsalltag abgewickelt oder Geschäfte mit realen Gütern gemacht werden sollen. Multiplayer-Online-Spiele wie Everquest und World of Warcraft (WOW) bestimmten die Szenerie und zogen Millionen von Spielern an sich, während Dienste wie Second Life und There noch am Anfang standen. Zwar bleibt WOW mit rund acht Millionen Teilnehmern pro Monat die besucherstärkste Plattform. Die größten Zuwachsraten aber verzeichnen inzwischen Angebote, die dem Anwender die Einrichtung und Gestaltung eigener Präsenzen sowie vielfältige Kommunikations- und Kooperationsmöglichkeiten mit anderen Teilnehmern ermöglichen, bis hin zum Handel mit virtuellen Gütern.
Fanden bisher überwiegend versierte Computer-Anwender mit wenig Scheu vor anspruchsvollen Design-Techniken den Weg in virtuelle Welten, so bemühen Anbieter sich jetzt immer häufiger um weniger erfahrene Anwender.
TV-Sender und andere Medienanbieter suchen mit geschickten Verknüpfungen zwischen ihren herkömmlichen Angeboten und virtuellen Welten neue Wege, um Zuschauer und Leser an sich zu binden. Die Macher der weltweit erfolgreichen Krimiserie CSI Crime Scene Investigation des TV-Kanals CBS eröffnen mit der Ausstrahlung der neuesten Episode von CSI:NY am 24. Oktober einen virtuellen Schauplatz in Second Life. Dort können Fans der Serie sich dem Tatort mit dem eigenen Avatar nähern und selbst bei den Ermittlungen mitwirken. Regisseur Anthony Zuiker zeigte auf der Konferenzbühne in San Jose einige 3D-Szenen des in Second Life nachgestellten Schauplatzes in New York. Versteckte Hinweise und neue Entwicklungen sollen in den Wochen nach der Sendung die Spannung erhöhen; die Auflösung des Falls erfolgt erst im Februar nächsten Jahres.
Die auf 3D-Design spezialisierte Entwicklerfirma Electric Sheep programmierte dafür eigens einen Viewer namens Onrez, um den Benutzern den Einstieg mit einem Browser-ähnlichen Programm zu ermöglichen. Electric-Sheep-CEO Sibley Verbeck ist überzeugt, damit das Tor zu einem Massenmarkt für die bislang exotische Technik der virtuellen Welten aufgestoßen zu haben.
Es fehlt bisher eine Standardsoftware für virtuelle Welten, sodass man für jede Plattform einen eigenen Viewer installieren muss. Um damit aufzuräumen, entwickelt IBM gemeinsam mit Pelican Crossing ein Browser-basiertes Client-Programm namens Induality. Damit soll jede virtuelle Umgebung für normale Web-Browser zugänglich werden.
Induality wird dabei in eine Standard-HTML-Seite eingebettet. Sobald die Seite in einen Browser geladen wird, überprüft der Induality-Client die aufgerufenen 3D-Inhalte. Fehlende Dateien oder Skripte werden im Hintergrund nachgeladen, um die Inhalte darzustellen. Derzeit unterstützt Induality rund ein Dutzend virtueller Welten. Auf der Konferenz wurde speziell der Zugriff auf Second-Life-Inhalte demonstriert. Durch Kooperationen mit weiteren Anbietern soll das Angebot ausgebaut werden.
Zwar umfasst der Leistungsumfang von Induality noch keine Interoperabilität zwischen verschiedenen Diensten. Auch sind die Funktionen im Vergleich zu den nativen Clients der VW-Anbieter noch eingeschränkt, doch zumindest können die verschiedenen Welten mit dem selben Browser besucht werden. Induality ist noch im Alpha-Stadium. Ein Beta-Test in begrenztem Umfang soll in wenigen Wochen beginnen, sagte IBM-Entwicklungsleiter Peter Finn. Allerdings bleibt Induality vorerst auf Internet Explorer unter Windows XP und Vista beschränkt.
Etwas weiter in Bezug auf Interoperabilität als bei IBM gehen die Ambitionen der japanischen Firma 3DI, die mit „Movable Life“ ein Browser-Plug-in zum Export von Second-Life-Daten vorstellte. Das Unternehmen hat außerdem ein eigenes Virtual-World-System namens Jin-sei aufgebaut. Für zahlungskräftige Lizenznehmer will die Startup-Firma 3D-Welten nach Wunsch erstellen, die dann über den Movable-Life-Browser Inhalte mit Second Life austauschen können. IBM kooperiert auch mit den Japanern, um die künftige Kompatibilität ihres Universal-Browsers zu gewährleisten.
Den großen Durchbruch für die grenzenlose Mobilität von Online-Identitäten und virtuellen Gütern erhofft sich die noch junge Branche von OpenID. Dahinter verbirgt sich ein dezentrales Single-sign-on-System, das von einem Konsortium von Technologie-Firmen und Online-Diensten wie AOL und Yahoo entwickelt wird. Benutzer von Web- oder VW-Diensten, die OpenID nutzen, brauchen sich dabei nicht durch Passwörter oder ähnliche Login-Daten auszuweisen. Nach einmaliger Registrierung bei einem Identitäts-Service sind sie in allen angeschlossenen Diensten zugelassen.
„Leichtgewichtige“ 3D-Angebote, die weniger Grafik-Power verlangen als etwa Second Life oder World of Warcraft, sehen Beobachter als einen der wichtigsten Trends, um ein breiteres Publikum zu finden. Um sich ausgefeilten Szenerien und Eindrücke in den virtuellen Welten zu erschließen, wird vom Anwender oft viel Zeit und Geschick verlangt. Der Schlüssel zum Massenmarkt liege hingegen in leicht zugänglichen Angeboten, meint Timo Soikinen, Chef der Firma Sulake. Die finnische Entertainment-Firma betreibt das VW-Portal Habbo Hotel, ein Community-Raum für Jugendliche und bewirbt beispielsweise Rock-Bands über ihre Online-Präsenzen. Habbo soll daher in den nächsten Wochen umgebaut werden, um die Anmeldung und erste Aktivitäten zu erleichtern.
Diesem Trend scheint sich selbst Linden Lab nicht entziehen zu können. Second Life werde durch parallele Sites ergänzt, die einfacher und mit weniger Funktionen ausgestattet sind, erklärte Ginsu Yoon, Vizepräsident bei Linden Labs. Eine Kannibalisierung des bestehenden Marktanteils von SL befürchtet Yoon dadurch nicht, da die neuen Zielgruppen nicht zu den Hardcore-VW-Nutzern zählten.
Außerdem kündigte Linden Lab in San Jose eine Kooperation mit IBM an. Die beiden Firmen streben offene Protokolle und Datenformate unter Open-Source-Bedingungen an. Als eines der wichtigsten Projekte haben die Partner die Entwicklung eines universellen Avatars definiert. Damit soll ein Avatar zwischen verschiedenen Plattformen transportabel werden. Dazu kommen definitive Kriterien für Softwarekomponenten, die den Transfer digitaler Güter in Online-Umgebungen regeln.
In seinem Keynote-Vortrag am zweiten Konferenztag zählte Christian Renaud, der Chefarchitekt für vernetzte virtuelle Umgebungen bei Cisco, eine Reihe von Aktivitäten auf, die der VW-Technologie bald zum Durchbruch verhelfen könnten. Dazu gehören insbesondere der Metaverse Market Index (MMI), ein Rahmenwerk für standardisierte Messgrößen und Analyse von VW-Seiten, das als Grundlage für Entwickler, Vermarkter und Werbetreibende dienen soll.
Weiterhin erwähnte Renaud die Gründung eines Virtual World Interoperability Forum (VWIF): Dieses Herstellerkonsortium soll sich um bereichsbezogene Kommunikation mit der Internet- und Web-Technologie kümmern. Als Experimentierfeld für die eigenen Mitarbeiter und Partnerfirmen hat der kalifornische Netzwerkriese Mitte September ein VW-Tool für Händler und Systemintegratoren eingerichtet: Das Cisco Industry Solution Partner Network ist eine Mischung aus virtueller Messe und Dienstleistungsbörse für Cisco-Partner. Daneben unterhält Cisco auch einen virtuellen Campus in Second Life.
Um virtuelle Welten zu wirklich produktiven Werkzeugen zu machen, müsse man sich vom industriellen Bild des Büroarbeitsplatzes mit Schreibtisch, Bildschirm und Tastatur verabschieden, sagte Renaud. Immersive Umgebungen, in die der Benutzer eintaucht, könnten stattdessen die Herausbildung verschiedener demografischer Gruppen unterstützen, die durch gemeinsame Interessen und ihre etablierte Online-Identität zusammenfinden, ohne physische Architekturen zu benötigen. Entscheidend für diese Entwicklung seien außer der eindeutigen Online-Identität nach dem Muster von OpenID die Reputation (Vorbilder: Ebay und Amazon), Präsenz (Vorbild: Skype) und Durchlässigkeit der Online-Repräsentation. „Virtuelle Umgebungen müssen nicht genau so gut sein wie die physische Interaktion“, lautet Renauds Kernbehauptung. Spürbare Produktivität ergebe sich bereits durch die Virtualisierung von Besprechungen und Konferenzen sowie durch die flexible Auswertbarkeit der Präsenzdaten. Hier plant Cisco beispielsweise instrumentierte, virtuelle Besprechungsräume und Gebäude, in denen der Grad der Interaktion und Beteiligung - beispielsweise Zustimmung oder Ablehnung eines präsentierten Inhalts - gemessen werden kann. (bb)
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