Sony sammelt alle Kräfte, um nach einigen Pannen endlich einen Durchbruch für die Playstation 3 zu erzielen. Die virtuelle Welt von Second Life und anderen Avatar-Spielen steht Pate für die Taufe der Ära „Game 3.0“, in der die Spieler ihre eigenen Ideen und Designkonzepte über das Web verbreiten.
Als Prototypen für Sonys Konzept „Game 3.0“ stehen die neuen Titel Singstar und Little Big Planet. Diese dritte Generation folgt auf die ursprünglichen nicht vernetzten Konsolen und die späteren online-fähigen Geräte wie Playstation 2 und Xbox. Mit der dritten Generation adaptieren die Japaner die Idee der „benutzergenerierten Inhalte“, wie man sie bereits seit Jahren im Bereich der PC-Spiele, aber auch von YouTube-Videos und Podcasts kennt.
Das Karaoke-Spiel Singstar ließ dabei ein weitaus größeres Potenzial als bisher erkennen. Sony will neue Musikvideos zum Mitsingen als Download anbieten und über den Playstation Store verkaufen. Die eigene Darbietung kann man mit einer hochauflösenden Webcam aufzeichnen und per Upload entweder einem ausgewählten Kreis oder der gesamten Netz-Öffentlichkeit präsentieren. Besonders attraktiv sind dabei natürlich die Kommentare und Bewertungen der anderen Teilnehmer. Ranglisten und Zugriffszahlen sollen die Amateursänger und ihre Anhänger an die Singstar-Seiten fesseln. Geplante wöchentliche Talentwettbewerbe nach dem Vorbild von Popstars versprechen großes Werbepotenzial für einen Medienkonzern wie Sony: Je nach erkennbaren Trends in der Singstar-Gemeinde können Musikrichtungen, Stile und einzelne Interpreten gezielt beworben werden. Fragt sich nur, ob die Software bei besonders talentfreien Darbietungen die Spieler genau so runterputzt, wie Dieter Bohlen bei Deutschland sucht den Superstar.
Etwas subtiler ist die Anziehungskraft des erstmals vorgestellten Spiels „Little Big Planet“. Kleine spaßige Plüsch-Spielfiguren vom Entwicklerstudio Media Molecule lassen sich baukastenartig formen, schminken und kostümieren. Anschließend gestaltet man die Spielumgebung in Form eines Erlebnis-Parcours, der Kreativität, Witz und Hinterlist des Spielers fordern und fördern soll. Gebäude und Fahrzeuge, Fauna und Flora und jede Art von Objekten des Spielplaneten können dabei hin- und herbewegt, kombiniert und dekoriert, vor allem aber erklommen, übersprungen oder durchfahren werden. Dabei lassen sich wiederum nach Baukastenschema beliebige Kombinationen und Schwierigkeitsgrade einbauen. Sonys Keynote-Redner Phil Harrison erntete großen Applaus für seine Demonstration, insbesondere für die Interaktionsmöglichkeiten mit anderen Planeten-Fans auf der Online-Plattform. Viele Elemente erinnern an Dienste wie etwa MySpace. Laut Harrison wurden sie von dem kürzlich akquirierten Studio Grouper.com entwickelt. Auch hier besteht die Motivation in dem Feedback von anderen Spielern zur eigenen Schöpfung. Aufmerksamkeit und Bewertungen durch die PS3-Gemeinde sind die Währung auf dem kleinen, großen Planeten. Little Big Planet wird in einer verkürzten Version zum Download über das Playstation Network ab Herbst dieses Jahres und als Blu-ray-Titel ab 2008 angeboten.
Man kann derzeit nur ahnen, welche Gestaltungsmöglichkeiten solche selbst erstellten Inhalte der Entwicklung von Computerspielen eröffnen. Die Werbemöglichkeiten für Produktplatzierungen und Ingame-Werbung etwa über Sonys neuen Online-Dienst Playstation Home sind aber kaum zu übersehen. So prognostiziert Videospielanalyst PJ McNeal von American Technology Research neue Geschäftsfelder für viele Spielverlage: „Die Home- und Game-3.0-Strategien lassen sich praktisch auf alle Titel anwenden. Damit entstehen neue Potenziale für eigene und Fremdanzeigen.“ Venture-Kapitalist Jeff Nolan gefällt die Game-3.0-Idee vor allem, weil virtuelle Welten wie Home nun auch für Nichtspieler attraktiv werden.
Um die Nichtspieler bemüht sich intensiv auch Nintendos legendärer Spiel-Entwickler Shigeru Miyamoto. Der 55-jährige Industrie-Designer verriet, sein Traum sei es, die breite Masse außerhalb der eingefleischten Spielefans, von der Hausfrau bis zum Rentner, für Computerspiele zu gewinnen. Miyamoto, der an der Entwicklung aller Nintendo-Konsolen der letzten 25 Jahre wesentlichen Anteil hatte, schilderte anhand wichtiger Stationen seiner langen Karriere, auf welche Widerstände er immer wieder mit neuen Ideen gestoßen war. Entweder habe das Management sich mit Bedenken quergestellt, dass die Stammkundschaft unzufrieden sein könnte - oder die technischen und finanziellen Möglichkeiten zur Realisierung neuer Spielkonzepte reichten nicht aus. Jetzt sieht auch Miyamoto die Zeit gekommen, den Spieler eigene Inhalte in das Spiel einbringen zu lassen, beispielsweise Figuren mit dem eigenen Konterfei zu versehen, wie er es vor über zehn Jahren schon einmal auf einem Gamecube-Prototyp realisiert habe.
Miyamoto zeigte sich sehr besorgt darüber, dass die Videospielindustrie in den vergangenen Jahren immer mehr Kriegs- und Gewaltspiele produziert habe. Dies manövriere die gesamte Branche ins Abseits. Mit Spielen wie „Wii Sports“ habe Nintendo gezeigt, dass man sowohl Viel- als auch Nichtspieler erreichen könne, denn die Spieler hätten erstmals einen Titel, mit dem sie Videospiele gemeinsam mit ihren bisher nicht spielenden Frauen und Verwandten genießen könnten. „Ich habe meine Frau mit Dr. Kawashima dazu bringen können, erstmals ein Videospiel zu spielen. Und wenn ich sogar meine Frau überzeugen kann, dann sollte das bei anderen Nichtspielern auch gelingen,“ erklärte Miyamoto.
Warren Spector, Branchenveteran und neuer Präsident des Spielestudios Junction Point, zeigte die spielerische Kehrseite der neuen High-Tech-Konsolen auf. In seinem Vortrag zum Thema „Erzählung im Spiel“ betonte Spector, dass die Arbeit an der fotorealistischen Gestaltung der Charaktere und ihrer Umgebung oft von wichtigen Handlungsdetails der Spiele ablenke und so die Qualität zunehmend verflache. Sein Fazit der neuen Hardwaregeneration: Aussehen und Simulation der Spiele werden immer besser, doch die Handlungselemente (in Form von KI-Komponenten) halten nicht Schritt. Nur emotional glaubwürdige Akteure in einer interessanten Geschichte würden Nichtspielern das Computerspiel erschließen, sagte der Schöpfer von „Deus Ex“. Einfache, cartoonartige Figuren wie beispielsweise in Little Big Planet seien jedoch ein Schritt in die richtige Richtung, da sie Emotionen viel leichter transportierten als realistische Gestalten: „Genau darin liegt der Schlüssel zur besseren Geschichte des Spiels. Mit fotorealistischer Grafik gelingt dies niemals.“ Bei Junction Point sehen sich die Designer daher Cartoon- und Stummfilme an, um den non-verbalen Ausdruck der Figuren zu studieren. Ein weiterer Pferdefuß der neuen Hardwaregeneration sei ihre Komplexität, kritisierte Spector: Die aufwendigen grafischen Möglichkeiten bänden zu viele Programmierressourcen.
So hat sich die Cell-Programmierung für Sony als größeres Problem erwiesen. Bei mehreren unabhängigen Studios ist es zu langen Verzögerungen bei PS3-Spielen gekommen, weil Programmierer die komplexe Hardware nicht beherrschten. Die High Moon Studios heuerten beispielsweise zusätzliche Chipspezialisten von IBM an, um ihren Programmcode zu frisieren. Auch bei Sony selbst klemmte es an einigen Stellen, da nicht genügend Spezialisten für alle Projekte vorhanden waren. Das Spiel Warhawk etwa wird nun nur noch als einfachere Online-Variante vermarktet und nicht als Blu-ray-Titel.
Nach so vielen Beschwerden über Schwierigkeiten mit der Programmierung der PS3-Hardware wollen die Japaner nun eine Reihe von Werkzeugen zur Verfügung stellen, um Programmierer zu entlasten. Das Entwicklerpaket Playstation Edge war zunächst nur für die hauseigene Programmierung geplant und wurde bei den Launch-Titeln der PS3 eingesetzt. Offenbar sind die zahlreichen Klagen der unabhängigen Studios über die komplexe Hardwarearchitektur aber zu laut geworden. Edge besteht aus Grafik-Profiling-Tools für den RSX-Grafikprozessor sowie eine Collada-kompatible Programmierumgebung mit optimierten Laufzeit-Bibliotheken für den Cell-Prozessor. GCM Replay soll eine detaillierte Performanceanalyse der Grafikverarbeitung auf der RSX-GPU ermöglichen, mit der der Programmierer seinen Code durch Feedback-Punkte Schritt für Schritt optimieren kann. Für die SPE-Kerne des Cell-Prozessors gibt es optimierte Bibliotheken für die Geometrieverarbeitung, Animation und Komprimierung. Speziell bei der Index-Komprimierung brüstet sich Sony mit Verbesserungen von bis zu 85 Prozent im Vergleich zum bisherigen SDK. Bei der Komprimierung von Vertizes habe man sich immerhin um fünf Prozent verbessert.
Doch nicht nur der Cell-Prozessor stellt Entwickler vor neue Herausforderungen. Auch Microsoft hat mit DirectX 10 die Schnittstelle für PC-Spiele gehörig umgekrempelt. Als wichtigste Entwicklungsziele für die kommende Version 10.1 sieht der Softwareriese eine bessere Bildqualität und mehr Flexibilität bei der Programmierung, erklärte Chas Boyd, Grafiksoftwarespezialist bei Microsoft. Die Grafiksoftwarearchitektur müsse mehr universelle Rechenfähigkeiten unterstützen als bisher. Die Grenzen der Arbeitsteilung zwischen CPU und GPU werden sich daher weiter verschieben, GPUs übernehmen häufiger Spielefunktionen wie Physik, Animation und KI und sollen zukünftig gar mit doppelter Genauigkeit rechnen, was den Einsatz der Grafikkarten für wissenschaftliche Zwecke interessant macht.
Damit Entwickler die Fähigkeiten der neuen Grafikchips besser ausnutzen können, hat Nvidia sein Development Kit für DirectX 10 vorgestellt. Zu den neuen Tools gehören der FX Composer 2 und das SDK 10 mit Programmbeispielen für DirectX und OpenGL sowie die Shader-Tools PerfHUD 5 und ShaderPerf 2 zur Vertex- und Pixel-Shader-Analyse. Die Texture Tools 2 für die Geforce 8800 sollen die Textur-Kompression in der GPU mittels CUDA um das Zehnfache beschleunigen. Das Toolkit kann kostenlos von der Entwickler-Webseite herunter geladen werden (Soft-Link).
Für großes Aufsehen auf der Konferenz sorgte die Firma Emotiv aus San Francisco mit einer futuristisch anmutenden, „telekinetischen“ Steuerung für Computerspiele. Benutzer stülpen dazu eine Art Fahrradhelm über. Eingebaute Sensoren greifen am Kopf Gehirnströme ab, die durch gedankliche und emotionale Aktivitäten des Gehirns erzeugt werden. Die Steuerimpulse werden drahtlos an ein kleines Empfängerkästchen übertragen, das am Rechner eingesteckt wird. Aus dem (einem EEG ähnlichen) Signal können angeblich konkrete Absichten und Gedanken des Benutzers ausgefiltert und zur Steuerung von Programmen genutzt werden. Zudem soll die Software die Gefühlslage eines Benutzers erkennen und virtuell abbilden können. Ein Emotiv-Mitarbeiter bewegte bei einer Vorführung ein virtuelles Objekt im Computerspiel „Harry Potter“, indem er an „Hochheben“ dachte. Auch sein Lächeln wurde von einem Gesicht auf dem Bildschirm wiedergegeben. Das System könne auch horizontale Bewegungen und Drehungen ausführen, erklärte Emotivs Chief Product Officer Randy Breen. Die Manipulationen im Programm wurden jedoch mit sichtbarer Verzögerung und relativ langsam ausgeführt. Das System müsse vom Anwender auf die Ausführung der Aktionen trainiert werden, meinte Breen. In einer größeren Demonstration spielten zwei Emotiv-Mitarbeiter gemeinsam vor einem Großbildschirm, wobei die Aktionen weitaus zügiger abliefen. Die Firma lehnte es allerdings ab, das System von Unbeteiligten oder Pressevertretern vor Ort ausprobieren zu lassen. Trotzdem will Breen das System innerhalb eines Jahres als Peripheriegerät für Spiele auf den Markt bringen. Der auf den Namen Epoc getaufte Helm sei kein Ersatz für herkömmliche Joysticks oder andere Controller, sondern als interessante Ergänzung zur Interaktion mit Computern gedacht. Auf einen Preis will sich Emotiv nicht festlegen, glaubt aber an eine Größenordnung im Bereich herkömmlicher Spieleperipherie. Derzeit umwirbt die Firma Spieleentwickler und verteilt ein kostenloses Software-Entwicklungs-Kit.
Die neurologischen Grundlagen dieser Technik gehen nach Emotivs Angaben auf Forschungen an autistischen Menschen zurück. Mit drei Arten von Algorithmen werden die vom Helm aufgespürten Gehirnaktivitäten analysiert: Expressive verarbeitet die Mimik und nonverbalen Ausdrücke des Trägers, wie Lächeln oder Blinzeln. Affective spürt dem emotionalen Zustand nach und registriert Erregungen oder ruhige Phasen. Das Programm Cognitive schließlich erfasst die bewussten Gedanken des Spielers und setzt sie als Aktionen an virtuellen Objekten um, beispielsweise Aufheben, Schieben oder Drehen. Chef-Wissenschaftler des Start-up-Unternehmens ist Allan Snyder, Erfinder der faseroptischen Kommunikation und Träger des Marconi-Preises. Breen war mehrere Jahre Entwicklungsleiter bei Lucas Arts und Electronic Arts. Zu den Kapitalgebern gehört außer Venture-Kapital-Firmen wie Technology Venture Partners und Epicure Capital Partners auch die australische Regierung.
Um neuen Talenten eine Plattform zu geben, wurden auf dem der Game Developer Conference angeschlossenen Independent Games Festival (IGF) neue Spielideen von kleineren Studios prämiert, die bisher keinem der großen Publisher angeschlossen sind. Als bestes Independent-Spiel wurde in diesem Jahr das Unterwasser-Adventure „Aquaria“ von Bit Blot ausgezeichnet, in dem der Spieler eine kleine Meerjungfrau durch ein Unterwasser-Labyrinth steuert. Das Spiel soll noch im Frühjahr für den PC erscheinen. Jonathan Maks „Everyday Shooter“ wurde für seine Designinnovation und Musik ausgezeichnet. Das Spiel erinnert an „Rez“ und verknüpft simple Shooter-Elemente mit psychedelischem Design und Gitarrensounds. Den Publikumspreis und eine Auszeichnung für das Grafikdesign bekam das comicartige Ritterspiel „Castle Crashers“ von Behemoth, das später über Xbox Live für die Xbox 360 veröffentlicht werden soll.
(hag)
Gleichzeitig mit dieser Ausgabe erscheint das c't special „Playstation 3“, vier Tage bevor Sonys neue Spielkonsole auf den hiesigen Markt kommt. Das Sonderheft beschreibt den Einsatz der Playstation 3 als Medienzentrale. Sie bringt einen Player für hochauflösende Blu-ray-Filme mit und lädt über das Internet Spiele, Filme und Musik herunter. Neben detaillierten Tests der PS3-Hardware sowie der Konsolenkonkurrenz von Microsoft und Nintendo gibt das Heft zahlreiche Tipps zur Auswahl der richtigen Bildschirme und Surround-Anlagen und erklärt die verschiedenen Anschlussoptionen. Der Praxis-Teil zeigt unter anderem, wie man die Festplatte der Konsole aufrüstet, Filme für die PS3 in höhere Auflösungen konvertiert und Router für die kostenlosen Video-Chats konfiguriert. Ein besonderes Schmankerl ist die dem Heft beiliegende DVD mit der kompletten Distribution „Yellow Dog Linux 5.0“, die sich einfach auf der Playstation 3 installieren lässt und die Konsole in einen kompletten PC verwandelt. Die Artikel erklären die ersten Schritte unter Linux sowie die Besonderheiten der Programmierung des Cell-Prozessors mit seinen neun Rechenkernen. Anhand des Beispiels eines Apfelmännchen-Fraktals wird gezeigt, wie man aus dem Cell-Prozessor die sechsfache Leistung eines Intel Core 2 Duo herauskitzelt. Außerdem binden wir DVB-T-Empfänger zum digitalen Fernsehempfang unter Linux in das System ein. Ausführliche Tests aller 28 zum Start erscheinenden PS3-Spiele und der 20 wichtigsten Blu-ray-Filme runden das c't special ab. Das Sonderheft ist ab sofort im Zeitschriftenhandel erhältlich und kann unter www.heise.de/kiosk/special/ct/07/01 online bestellt werden. Der Preis liegt bei 8,50 Euro, der Versand innerhalb Europas erfolgt kostenfrei.
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