HTC Vive im c't-Test: Die Zukunft kostet 900 Euro

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Ab sofort kann man das Virtual-Reality-Headset HTC Vive vorbestellen. c't hat das innovative System bereits mehrere Tage auf Herz und Nieren getestet. Selten hat ein technisches Gerät für so viel Begeisterung gesorgt – aber ein paar Haken gibt es natürlich dennoch.

c't-Redakteure mögen technikbegeistert sein, aber dass sie sich freiwillig am Wochenende ins Testlabor einschließen, passiert dann doch eher selten. Als am späten Freitagabend das Virtual-Reality-Headset HTC Vive im Verlagsgebäude eintrudelte war klar: Am Wochende wirds voll. Am Ende wurden die Erwartungen vieler Kollegen sogar übertroffen – so begeisternd ist das Holodeck-Gefühl, das die Gemeinschaftsproduktion von HTC und dem Spielehersteller Valve erzeugt.

Bei unserem Testgerät handelt es sich übrigens nicht um die finale Vive-Variante; die gibt es erst ab dem 5. April. Getestet haben wir das zweite Entwicklermodell Vive Pre, das laut HTC aber identisch zur endgültigen Fassung sein soll. Die einzigen Unterschiede: ein verändertes Kopfband und ein anderes Gehäusefinish; statt aus mattem Kunststoff wie bei der Pre-Version wird das Headset künftig aus Hochglanz-Material gefertigt. Nicht testen konnten wir außerdem die Smartphone-Anbindung per Bluetooth, da die erforderliche App noch nicht erhältlich ist.

Der erste Gedanke nach dem Öffnen des riesigen Vive-Kartons: Sind das viele Teile! Neben dem Headset selbst werden zwei Hand-Controller, zwei Raum-Tracker ("Lighthouse") nebst Montagehaltern sowie eine Anschlussbox mitgeliefert. Außerdem liegen drei Netzteile (eine für die Anschlussbox, zwei für die Lighthouse-Tracker) und alle erforderlichen Kabel im Karton. Ohrhörer fehlen bei der Vive Pre, sie sollen der Verkaufsversion aber beiliegen.

Zentrales Element eines Vive-System sind die beiden Lighthouse-Tracker. Sie müssen gegenüberliegend in den Ecken des Tracking-Bereiches aufgebaut werden. HTC empfiehlt eine Mindesthöhe von zwei Metern und einen Kippwinkel von 30 bis 45 Grad. Ein schneller Quick-and-Dirty-Aufbau ist problematisch: Auch wenn zwei ausreichend hohe Bücherregale an den richtigen Stellen im Wohnzimmer stehen, erreicht man den Winkel nur, in dem man zum Beispiel eine DVD-Hülle hinten unter die Tracker schiebt. Dadurch stehen sie wackelig und man riskiert einen Absturz der empfindlichen Tracker. Etwas besser geht es mit Stativen, die Tracker haben an der Unterseite ein Viertelzoll-Kamerastativgewinde. Richtig ordentlich klappt es aber nur mit Bohrer und Dübel. Nutzt man die mitgelieferten Halterungen, kann man dank der Kugelgelenk übrigens auch noch im Nachhinein den Kippwinkel justieren.

Die Tracker benötigen lediglich ein Stromkabel. Technisch funktioniert die Technik mit gepulstem Laserlicht: Unsichtbar fürs menschliche Auge spannen die Tracker ein Netz aus Laserstrahlen auf, das von Fotodioden in Headset und Handcontrollern erkannt wird. Die Lighthouse-Tracker arbeiten autonom, also unabhängig vom PC, machen sich aber in sehr leiser Umgebung durch feines Sirren bemerkbar – im Labor haben wir pro Tracker 0,1 Sone gemessen.

"Sehen" sich die beiden Lighthouse-Tracker, klappt die Synchronisation vollautomatisch. Anders als bei der ersten Entwicklerversion müssen die Tracker nicht mehr per Synchronisationskabel gekoppelt werden. Bei unseren Testaufbauten in zwei unterschiedlichen Räumen – einmal im c't-Testlabor, einmal in einem Wohnzimmer – funktionierte die Synchronisation einwandfrei. Für ungünstige Räume, in denen man die Tracker nur ohne Sichtkontakt aufbauen kann, liegt ein Sync-Kabel im Karton. HTC und Valve empfehlen einen maximalen Abstand von fünf Metern zwischen den Lighthouse-Boxen, was in einem quadratischen Raum einem Tracking-Bereich von 12,5 Quadratmetern (~3,5 m Kantenlänge) entspricht. Im Test funktionierten bei uns auch größere Abstände. Für VR-Software, die Rumlauf-Virtual-Reality (in der Fachsprache "Room-Scale-VR" genannt) unterstützt, empfehlen sie einen freien Bereich von mindestens 2 × 1,5 Metern.

Der Anschluss des Headsets (oder genauer gesagt der Kabelbox) an den Rechner klappte in unseren Tests ebenfalls ohne Probleme: Videokabel (HDMI oder Displayport) und ein(!) USB-Kabel an den Rechner, fertig. Es reicht übrigens USB 2.0. Zum Vergleich: Die Consumerversion der Oculus Rift benötigt neben dem Videokabel drei freie USB-Buchsen (2 × USB 3.0, 1 × USB 2.0).

Die Treiber holt sich Windows (unterstützt werden Windows 7, 8 und 10) nach dem Einstecken des USB-Kabels automatisch aus dem Netz. Anschließend muss man in Steam nur noch das SteamVR-Paket installieren, das sich unter "Tools" findet.

Video: Installation der HTC Vive Pre

Bevor der Spaß losgehen kann, muss nur noch das Tracking-System kalibriert werden. Aber sogar das macht schon Laune, denn Valve untermalt den Prozess äußerst charmant mit animierten Strichmännchen (siehe Video). Zuerst muss man auswählen, ob man Stand-VR oder Room-Scale-VR bevorzugt – wir wählten natürlich die zweite Option, schließlich ist Room-Scale das Alleinstellungsmerkmal der HTC Vive. Wie in unserem Video zu sehen, wird der Tracking-Bereich durch Ablaufen mit dem Handcontroller definiert – das Lighthouse-Tracking kann den Raum nicht selbstständig vermessen. Außerdem muss man die horizontale Nullebene definieren, in dem man einfach die Handcontroller auf den Boden legt.

Ist alles installiert und kalibriert, gehts endlich los – mit aufgesetztem Headset findet man sich in einer weißen Drahtgitter-Kuppel wieder. In der Kuppel kann man bereits frei herumlaufen. Faszinierend: Liegen die Handcontroller im Tracking-Bereich, kann man sie auch mit aufgesetztem Headset problemlos greifen. Was profan klingt, ist eine technische Meisterleistung: Die Hand-Controller sind in der VR genau so dargestellt, wie sie auch der menschliche Sehapparat wahrnehmen würde.

Hat man im SteamVR-Einstellungsdialog die eingebaute Kamera aktiviert, kann man das Kamerabild mit einem Druck auf die Daumentaste einblenden – zum Beispiel, wenn man mal kurz zum Kaffeebecher greifen will. Das funktioniert nicht nur in der Start-Kuppel, sondern auch bei laufender VR-Software. Auch das sogenannte "Chaperone"-System (auf Deutsch "Aufpasser") läuft unabhängig von der gerade aktiven Software: Es blendet die virtuellen Wände des Trackingbereichs als Drahtgitter ein, sobald man diesen zu nahe kommt.

Neben dem Kamerabild holt die Daumentaste Steams Big-Picture-Ansicht als Overlay ins Sichtfeld. Per virtuellem Laserstrahl kann man mit dem Handcontroller VR-Software starten, beenden, kaufen und herunterladen, ohne das Headset abzusetzen.

Apropos Headset: Das ist leider ziemlich schwer. Die Vive Pre bringt rund 600 Gramm auf die Waage. Dank der schon bei der Pre-Version cleveren Kopfband-Konstruktion – die ja bei der Consumer-Version nochmal verbessert werden soll – störte uns das hohe Gewicht in der Praxis aber erst nach sehr langer Tragedauer. Das Kopfgefühl ist vergleichbar mit der zweiten Entwicklerversion der Oculus Rift (DK2). Dennoch: Die finale Oculus Rift ist deutlich leichter und trägt sich obendrein wegen ihres gesichtshautschmeichelnden Textilmaterials von allen uns bekannten Headsets am angenehmsten.

Am Vive-Headset lassen sich manuell der Augenabstand ("IPD", "Interpupillardistanz") sowie der Abstand zwischen Display und Auge einstellen. Kurz- oder Weitsichtige haben – anders als beispielsweise beim Gear-VR-Headset – keine Möglichkeit zur Dioptrien-Korrektur. In unseren Tests ließ sich die HTC Vive aber auch mit unterschiedlichen Brillen problemlos nutzen, lediglich die recht breite Sehhilfe eines Kollegen passte nur mit Mühe unters Vive-Gehäuse.

Die Bildqualität ist gut. Mehrere Testpersonen stuften den Bildeindruck übereinstimmend besser ein als den der Oculus Rift DK2 mit ihrem 1920 × 1080-Pixel-Display – obwohl die Vive-Auflösung mit 1080x1200 pro Auge (insgesamt 2160 × 1200) nicht viel höher ausfällt. Die Vive-Linsen kaschieren das Pixelraster ordentlich, bei genauem Hinsehen sieht man es aber nach wie vor. Gerade in dunklen Szenen ist zudem manchmal der Fresnel-Schliff der Linsen zu sehen: Man nimmt dann deutlich das charakteristische Ring-Muster wahr. Am Sichtfeld hatten wir nichts auszusetzen, es ist oben und unten etwas größer als bei der Rift DK2, einen Vergleich zur Consumer-Rift liefern wir nach.

In puncto Software verfolgen HTC und Valve einen deutlich sympathischeren Ansatz als der Konkurrent: Während Oculus viele Entwickler für Exklusivtitel bezahlt, fließt bei HTC und Valve kein Geld. Stattdessen haben sie Hunderten von Entwicklern eine Vive-Entwicklerversion kostenlos zur Verfügung gestellt.

Lesen Sie hierzu auch die Tests anderer VR-Brillen:

Dank Room-Scale-Funktion und vor allem dank der mitgelieferten Hand-Controller sind die meisten Vive-Titel zurzeit de facto aber exklusiv – sie nutzen fast allesamt die viel intuitivere Hand-Bedienung statt konventioneller Game-Controller. Der Consumer-Rift liegt lediglich ein schnödes Xbox-One-Gamepad bei, die "Touch"-Hand-Controller sind erst fürs zweite Halbjahr 2016 angekündigt. Spätestens dann sollten die meisten erhältlichen Vive-Titel mit der Oculus-Brille funktionieren.

Der Grund für die Kompatibilität: SteamVR-Titel nutzen grundsätzlich Valves OpenVR-Schnittstelle. Und die unterstützt schon jetzt alle Oculus-Headsets (wir habens mit der DK2 ausprobiert). Rein technisch kann es also gar keine exklusiven Vive-Titel geben, denn das Headset lässt sich nur über OpenVR ansprechen. Die Frage ist allerdings, wie gut die Oculus Rift in einem Room-Scale-Aufbau funktioniert. Bislang hat sich Oculus dazu nicht konkret geäußert, sicher ist lediglich, dass man dafür mehrere Tracking-Kameras benötigt.

Welche Software-Titel zum Start der Vive-Brille erhältlich sind, ist bislang ebenfalls noch unklar. Sicher sind nur die beiden mitgelieferten Spiele Job Simulator: The 2050 Archives sowie Fantastic Contraption. Außerdem hat HTC am Sonntag angekündigt, dass alle Vive-Käufer das von Google entwickelte 3D-Malprogramm Tiltbrush herunterladen können. Wir konnten alle drei Titel bereits in frühen Versionen ausprobieren – und alle drei machen extrem viel Spaß.

Bei Fantastic Contraption muss der Spieler mit der Hand kuriose Maschinen aufbauen, eine 2D-Version kann man kostenlos hier ausprobieren. In VR ist das Spiel allerdings um Größenordnungen faszinierender. Die Steuerung per Handcontroller funktioniert ausgesprochen elegant und schon nach wenigen Minuten ist man komplett davon überzeugt, gerade Motoren, Röhren und schwebende Kugeln zusammenzubauen. Die sehr liebevolle Gestaltung sorgt dafür, dass man die Fantastic-Contraption-Welt gar nicht mehr verlassen will.

Den Job Simulator konnten wir nur in einer sehr begrenzten Ein-Level-Version testen. In einem von schwebenden Computern bewohnten Büro muss der Spieler in unserem Test-Level stupide Aufgaben erfüllen (Kaffee trinken, Kündigungen abstempeln). Das ist nett, richtig lustig sind aber die Anarchie-Funktionen des Spiels: So lassen sich Kaffeetassen durch die Gegend werfen oder Papierflugzeuge fliegen lassen – durch die intuitive Handbedienung ist das viel unterhaltsamer, als es sich hier vermutlich liest.

Tilt Brush ist zwar kein Spiel, macht aber mindestens so viel Spaß: In dem von Google entwickelten 3D-Malprogramm zeichnet man mit Licht in der Luft – räumlich natürlich. Malt man beispielsweise einen Würfel, kann man hinterher reingehen – reines Nerd-LSD.

Damit alles ruckelfrei mit den erforderlichen 90 Bildern pro Sekunde läuft, braucht man unbedingt einen leistungsstarken PC: In unserem Test ruckelte sogar mit der empfohlenen GTX-970-Grafikkarte eine Spieledemo, die mit einer GTX 980 geschmeidig lief. Allerdings kann das natürlich auch an der noch nicht optimierten Software liegen. Man muss auf alle Fälle bedenken, dass Ruckler in Virtual Reality nicht einfach nur nerven – sondern ziemlich schnell Übelkeit verursachen.

Video: Software für die HTC Vive

Die HTC Vive ist ein faszinierendes Stück Technik, das in unserem Test sogar die grantigsten c't-Redakteure zum Grinsen bringen konnte. Die Vive ist außerdem ein Stück Zukunft, das vor allem mit seinem riesigen Potenzial begeistert. Die Hardware wirkt bereits sehr ausgereift, in Sachen Software ist die Auswahl dagegen noch ziemlich überschaubar. Das ist aber auch kein Wunder: Die Entwickler hatten noch nicht viel Zeit, die Vive wurde erst vor einem Jahr der Öffentlichkeit präsentiert. Das erste Oculus-Entwicklermodell gibt es dagegen schon seit Anfang 2013.

Wir sind gespannt, wie sich HTC Vive und Oculus Rift im direkten Vergleich schlagen werden – und ob ihnen am Ende vielleicht sogar Sonys Playstation VR die Schau stiehlt. (jkj)

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