Computer- und Videospiele als interaktives digitales Medium bilden ein ergiebiges Feld für wissenschaftliche Neugier. Welche Auswirkungen hat intensives Zocken auf Jugendliche? Wie prägen Spiele die Gesellschaft und deren Kultur? Fragen dieser Art bildeten das Themenspektrum der Kölner Konferenz „Clash of Realities“.
Während sich die Spieleentwickler im sonnigen Kalifornien zur Game Developers Conference versammelten (siehe Seite 40), zog es Spieleforscher ins spätwinterliche Rheinland. Die Fachhochschule Köln hatte für den 22. bis 24. März unter dem Motto „Clash Of Realities“ (Aufeinanderprallen von Wirklichkeiten) Wissenschaftler aus Europa und den USA eingeladen, um den aktuellen Stand der Forschung zum Thema Computer- und Videospiele zu diskutieren. Aber nicht nur Fachleute aus der akademischen Forschung trafen sich auf der vom Spielehersteller Electronic Arts gesponserten Konferenz: Unter den rund 500 Zuhörern fanden sich auch Studenten, Lehrer und Eltern jugendlicher Spielefans.
Die „1st International Computer Game Conference Cologne“ zeigte deutlich: Die Wissenschaft steht noch am Anfang ihrer Bemühungen, die vielfältigen Phänomene rund um das junge Medium zu erklären.
Zentrales Thema der Fachtagung war die Wirkung von Computerspielen auf Menschen. Erwartungsgemäß fand auch die durch eine Stelle im CDU-/SPD-Koalitionsvertrag auf Bundesebene angestoßene und in den letzten Wochen neu aufgeflammte Verbotsdebatte [1] um so genannte Killerspiele Einzug in die Beiträge. Zunächst als politische Botschaft: Nordrhein-Westfalens Kinder- und Jugendminister Armin Laschet übte in seinem Grußwort Kritik an der politischen Absicht, missliebige Spiele einfach zu verbieten.
„Das ist ein falsches Signal“, sagte der Landesminister. Die politische Diskussion verunsichere die Eltern und erschüttere ihr Vertrauen in die Alterskennzeichnung der Spiele. Zweifel an den gesetzlich verankerten Kontrollstrukturen im Bereich der Unterhaltungssoftware seien aber nicht gerechtfertigt; das System funktioniere.
Unterstützung erhielt Laschet vom Beauftragten für neue Medien der CDU, Thomas Jarzombek. Die Forderungen insbesondere „aus dem Süden Deutschlands“ seien Populismus. Ihm sei noch kein einziger Fall bekannt geworden, in dem ein Spiel falsch eingestuft worden sei. Lediglich beim Handel seien noch Justierungen nötig, damit die gekennzeichneten Spiele auch tatsächlich nicht an jüngere Käufer abgegeben würden.
Zu den Auswirkungen von Spielen auf die Lebenswirklichkeit äußerten Wissenschaftler unterschiedliche Auffassungen. So präsentierte Susanne Eichner von der Hochschule für Film und Fernsehen eine Untersuchung des Spielkonzepts „Die Sims“, die den deutlichen Unterschied zwischen den Inhalten eines Computerspiels und dem realen Sozialverhalten betonte. Was Spieler in der Spielwelt tun, lasse deshalb keine Rückschlüsse auf ihr alltägliches Verhalten abseits des Bildschirms zu und umgekehrt. Im Publikum stieß diese These auf Kritik: Mit „Sims“-erprobtem Nachwuchs erfahrene Eltern erzählten durchaus von Einflüssen des Spiels auf ihre Kinder. So erscheint manchem, der durch die Luxus-Appartements seiner virtuellen Familien im Spiel verwöhnt worden ist, die elterliche Wohnung nur noch sehr klein und beschränkt.
Die psychologische Sicht auf Computerspiele führt zu anderen Ergebnissen. Professor Klaus Mathiak, Leiter der Arbeitsgruppe Experimentelle Verhaltenspsychobiologie der Rheinisch-Westfälischen Technischen Hochschule Aachen, berichtete von „Verdachtsmomenten“, dass aggressive Spiele auch aggressive Handlungen begünstigten.
Thilo Hartmann, der an der University of Southern California Medienbeziehungen und -interaktionen erforscht, brachte vor, dass zumindest kurzfristige Auswirkungen von First-Person-Shootern nachgewiesen seien. Drei Metastudien hätten ergeben, dass Spieler, die sich im Versuchslabor an aggressiven Spielen betätigten, auch kurze Zeit später noch aggressive Tendenzen gezeigt hätten. Effekte auf Verhalten und Wahrnehmung von Testpersonen seien messbar - wenn auch nur in begrenztem Ausmaß. So seien die ermittelten Werte beispielsweise deutlich geringer als nach dem Anschauen von Filmen mit Gewaltszenen.
Ob Gewaltspiele auch längerfristige Wirkungen zeigen, ist unklar. Neurologische Untersuchungen lassen annehmen, dass sich im Gehirn von Spielern ähnliche Vorgänge abspielen wie bei echten aggressiven Handlungen. Welche Auswirkungen dies jedoch auf das Verhalten der betreffenden Personen hat, weiß man nicht. Einen Rahmen für mögliche Erklärungen bietet das „General Aggression Model“ [2]. Es geht davon aus, dass aggressives Verhalten in Computerspielen auch im Bereich des realen Lebens Aggressionen fördert, da bestimmte kognitive Prozesse leichter in Gang gesetzt werden könnten. Zudem würden die Spieler desensibilisiert: Die Folgen aggressiver Handlungen würden nur noch abgeschwächt wahrgenommen.
Welche der beobachteten Mechanismen tatsächlich eine Rolle für das Verhalten spielen und ob gar langfristige Beziehungen zwischen Gewaltspielen und aggressivem Verhalten im Alltag bestehen, muss weiter erforscht werden - in dieser Hinsicht ist man sich einig.
Auf der Konferenz wurden auch verschiedene Methoden vorgestellt, die die Spieleforscher benutzen. So konzentrieren sich Medien- und Sozialwissenschaftler darauf, die Theorien über andere Medienformen auf den Bereich der Computerspiele zu übertragen. Als Hauptwerkzeuge dienen Befragungen von Spielern und die systematische Analyse der Spielinhalte. Aber auch die experimentelle Forschung liefert wertvolle Erkenntnisse. So setzen die Wissenschaftler ihren Probanden mehrere Variationen desselben Spiels vor, denen jeweils bestimmte Elemente fehlen oder beigefügt wurden.
Mit diesen Methoden versucht eine Forschergruppe des Instituts für Journalistik und Kommunikationsforschung in Hannover dahinter zu kommen, was mittlerweile über 20 Millionen Computerspieler in Deutschland an dem Medium fasziniert. Für den Spielspaß ist nach ersten Ergebnissen vor allem die direkte kausale Wirksamkeit der Spieleraktionen verantwortlich: Der Spielende sieht sofort einen Effekt, den seine Handlungen hervorrufen.
Anders als bei Einbahn-Medien wie Fernsehen oder Videofilmen kann er sein Erlebnis deutlich beeinflussen und so die Herausforderung an seine Bedürfnisse anpassen. Mancher Beobachter mag hier geneigt sein, ein kaum überraschtes „Ach?“ auszurufen. Genau diese sattsam bekannte Eigenart des Mediums ist es ja, die man landläufig-platt als Interaktivität zu bezeichnen pflegt.
Wie schwer es ist, die verschiedenen Phänomene rund um Computerspiele zu analysieren und zu benennen, zeigten die Vorträge von Espen Aarseth und Peter Vorderer, die die ganze Bandbreite der Spieleforschung skizzierten. Aarseth, der als einer der Pioniere dieses Bereichs gilt und derzeit am Center of Computer Games Research der Universität Kopenhagen arbeitet, wandte sich gegen kurzschlüssige populär-kulturelle Einordnungsversuche des Spielens. So seien Computerspiele nicht ohne weiteres als Ableger oder Unterkategorie von Kunst anzusehen - der Mensch habe bereits gespielt, bevor er die Kunst für sich entdeckt habe. Überhaupt sei das Spielen schwer einzuordnen, da fast jede wissenschaftliche Disziplin etwas zu seiner Erforschung beitragen könne - „vielleicht mit Ausnahme der Zahnheilkunde“.
Vorderer ergänzte die Konferenz sogar um eine evolutionsbiologische Sichtweise: Der frühe Mensch habe durch die Fähigkeit zum Spielen, zum Entdecken und Ausprobieren neuer Möglichkeiten, einen Vorteil im Überlebenskampf der Arten gehabt. Für den zivilisierten Menschen sei der verbleibende Spieldrang etwas, „das wir nicht brauchen, das die Evolution aber überstanden hat“.
Besondere Beachtung fand der Vortrag von Dr. Karin Wenz von der Universität Maastricht. Die Forscherin, die sich selbst einer Rollenspiel-Gilde angeschlossen hat, zeigte ihren Zuhörern die Spiele-Welt aus dem Blickwinkel einer Spielerin statt aus einer abgehobenen Krähennest-Perspektive. Sie berichtete nicht nur von Spiele-Typologien und empirischen Erhebungen, sondern erzählte von Kämpfen und Partys in virtuellen Universen, schilderte das Rollenspiel als Marktplatz für heftiges Liebeswerben und erläuterte, warum man Chats nicht sinnvoll zum Englischlernen gebrauchen kann.
Die Konferenz machte eines deutlich: Auch wenn viele Wissenschaftler Computer- und Videospiele sowie diejenigen, die ihre Freizeit damit verbringen, als Gegenstand für ihre Forschung entdeckt haben, steht diese Arbeit doch erst am Anfang. „Mittelfristig kann nur interdisziplinäre Forschung Erfolge zeitigen“, erklärte Tagungsleiter Professor Winfred Kaminski von der Fakultät für Angewandte Sozialwissenschaften der Fachhochschule Köln.
(psz)
[2] Brad J. Bushman, Craig A. Anderson: Violent Video Games and Hostile Expectations
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