VR-Brillen: Sony Morpheus und Oculus Rift 2 im Vergleich

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Auf der GDC haben wir die beiden neuen VR-Systeme ausprobiert. Oculus macht große Fortschritte beim Display während Sony seine Stärke bei den Controllern ausspielt.

Stunden vor der Eröffnung der Game Developers Conference Expo in San Francisco bildeten sich lange Schlangen vor den Ständen von Oculus und Sony. Die Entwickler wollten die neuen Systeme, das SDK 2 der Rift und Project Morpheus für die PS4 ausprobieren.

Sonys Morpheus ist mehr ein Helm als eine Brille, der mit einem Kopfband fest um den Schädel geschnallt wird. Das Anpassungssystem ist durchaus ausgeklügelt. Weiche Polster sorgen für einen sehr bequemen Sitz. Das Gewicht lastet auf dem vorderen Schädel nicht auf der Nase, sodass die Brille wahrscheinlich auf längeren Sessions nicht drückt. Man kann seine Brille aufbehalten und schiebt die Linsen der VR-Optik so weit wie möglich heran. Wenn man aufgepasst hat, dass der Kopfbügel nicht die Ohren verdeckt, kann man gleich den Kopfhörer aufsetzen, der an der Brille angeschlossen werden soll.

Im Vergleich wirkt die Rift 2 wie eine gebastelte Ski-Brille. Das neue Kit funktioniert ebenfalls mit Brille, unter beiden VR-Systemen konnte ich mein randloses Modell auf der Nase behalten. Ansonsten sitzt die neue Rift ebenso bequem wie das erste Modell, hier hat sich wenig verändert.

Morpheus arbeitet mit einem 1080p-Display, jedes Auge sieht 960 × 1080 Pixel, der Fliegengitter-Effekt ist deutlich geringer als bei dem ersten Rift-Modell. Oculus hat die Auflösung ebenfalls von 1280 × 800 auf 1920 × 1080 erhöht, allerdings setzen sie auf ein OLED, Sony auf ein LCD. Dadurch wirken die Farben und Kontraste auf der Oculus Rift 2 knalliger. Für beide Systeme sollte man den Begriff "Full-HD" allerdings nicht in den Mund nehmen, weil die Grafik alles andere als High Definition ist. Derlei Marketing-Buzzwords sollten die Hersteller erst bemühen, wenn die Displays bei einer 8K-Auflösung angelangt sind, was noch einige Geräte-Generationen dauern dürfte.

Bei der Bildwiederholrate nutzt der aktuelle Morpheus-Prototyp nur 60 Hz – wie die Rift 1. Bei schnellen Kopfbewegungen verschmiert das Bild. Die Gesamt-Latenz liegt laut Sony bei etwa 36 ms. Bildwiederholrate und Latenz sollen bis zum finalen Produkt aber noch verbessert werden.

Die Rift 2 ist da schon eine Generation weiter. Ihr OLED arbeitet mit 75 Hz. Wichtiger ist allerdings, dass jeder Frame nur für etwa 3 ms aufleuchtet. Dadurch verschmiert das Bild selbst bei schnellen Kopfbewegungen nicht, was einen dramatischen Unterschied ausmacht. Von einem Helligkeitsabfall aufgrund der Zwischengeschalteten Schwarzbilder war kaum etwas zu spüren. Laut Sony funktioniert eine solche Technik mit LCDs nicht, weil diese das Bild zeilenweise aufbauen. Um mit der Rift mithalten zu können, wird Sony also kaum umhin kommen, auf OLEDs mit kurzen Leuchtzeiten umzusteigen.

Sonys Morpheus hat an der Vorderseite vier Positionslampen und zwei an der Rückseite des Kopfbandes. Dadurch kann die PS4-Kamera Kopfdrehungen in alle Richtungen verfolgen und die Position im Raum verfolgen. Zudem sieht Morpheus mit den blauen Lichtern futuristisch schick aus.

Die Rift 2 arbeitet mit unsichtbaren Infrarot-Lämpchen und einer kleinen Infrarot-Kamera, die die Kopfposition im Raum ermittelt. Im Vergleich zu Morpheus sieht die Rift 2 aber noch immer wie eine Bastellösung aus.

Durch die Positionsbestimmung im Raum steigt das Gefühl, tatsächlich in den virtuellen Raum einzutauchen, erheblich. Der Vorgänger konnte hingegen nur Kopfdrehungen umsetzen.

Während Oculus keine eigenen Eingabegeräte am Start hat und auf herkömmliche Gamepads wie den Xbox-360-Controller setzt, bietet Sony mit den Move-Controllern und dem PS4-Gamepad zwei Steuerungen an, deren Raumposition sich ebenfalls mit der PS4-Kamera verfolgen lässt. Wichtig ist dabei, dass das System auch die relative Position der Hände und des Kopfes korrekt erfasst. Wer hingegen einmal die Hydra mit der Rift ausprobiert, wird feststellen, dass deren Bezugssystem nur allzu leicht gegenüber dem Kopf wandert, sodass die virtuellen Arme und Hände an anatomisch unmögliche Stellen rutschen und die virtuelle Illusion verschwindet. Sony ist in puncto Eingabegeräte Oculus VR also deutlich voraus.

Zwei Demos konnten wir einige Minuten für die Morpheus-Brille ausprobieren. In "The Deep" von Sonys Studio London steht der Spieler als Taucher in einem Metallkäfig, der in einem Ozean herabgelassen wird. Um ihn herum schwimmen Fischschwärme, später kommt ein Hai hinzu, der ihn schließlich angreift. Der Spieler kann mit einer Waffe schießen, die allerdings etliche Sekunden zum Nachladen benötigt. Gezielt wird einzig über den Bewegungssensor und die optische Raumlokalisation des PS4-Gamepads. Dabei erkannte die Demo nicht, ob ich meinen Arm lang ausstreckte oder heranzog. Die Position des Kopfes konnte ich hingegen schon verändern. Das ging soweit, dass ich mich sogar neben meinen virtuellen Körper (der still stand) bewegen und meinen kopflosen Torso betrachten konnte. Vor seiner Grafik und der VR-Qualität ist "The Deep" jedoch sehr eindrucksvoll und lässt den Spieler nach wenigen Sekunden glauben, er stünde tatsächlich in einem Käfig unter dem Meeresspiegel.

Die zweite Demo war ein Schwertkampf und Armbrust-Schießen mit den Move-Controllern. Dazu sah der Spieler zwei virtuelle Hände ohne Arme, die er mit Hilfe der Move-Trigger öffnen und schließen konnte. Grafisch weniger beeindruckend zeigte sie jedoch, wie präzise, ohne Drift, die Move-Controller arbeiten – sie sind für VR-Spiele wie geschaffen.

Das einzige Problem, was die Move-Demo offenbarte, war, dass man VR-Spiele nicht im Stehen spielen sollte. Die Simulation war aufgrund der Kopf- und Handbewegungen so glaubwürdig, dass man gewillt war, auf der großen virtuellen Wiese umherzulaufen. Dabei würde man im kleinen Wohnzimmer unweigerlich mit den realen Möbeln kollidieren. Um Unfälle zu vermeiden, setzt Oculus daher nur auf Titel, die im Sitzen gespielt werden. Sony sollte es ihnen gleich tun.

Auf dem Oculus-Stand zeigte CCP die neueste Demoversion seines Weltraum-Shooters "Valkyrie", der im Eve-Online-Universum angesiedelt ist und ebenfalls auf der PS4 für Morpheus erscheinen soll. Der kurze Flug weckt Assoziationen an die Weltraum-Serie "Kampfstern Galactica". Der Spieler sitzt in einem kleinen Kampf-Flieger, der durch eine erleuchtete Röhre in den Weltraum geschossen wird. Dort fliegt er umher, feuert Laser-Salven ab und schaltet seine Raketen auf feindliche Raumschiffe auf. Innerhalb des virtuellen Cockpits kann man sich frei umsehen, sogar leicht nach vorne beugen. Die Illusion ist grandios. Wenn die Missionen stimmen, könnte Valkyrie eines der Must-Have-Spiele für VR-Brillen werden. Allerdings kann einem hier auch leicht mulmig zumute werden, wenn man das Raumschiff zu schnell dreht.

Dank 75 Hz und dem nicht verschmierenden Bild kann die Oculus Rift 2 mit dem deutlich besseren Display aufwarten. Sony muss hier noch nachlegen, mit ihrer aktuellen 60-Hz-LCD-Technik ist Morpheus noch nicht reif für den Massenmarkt. Womit Sony hingegen punktet, sind die besseren Eingabegeräte. Sowohl das PS4-Gamepad als auch die Move-Controller eignen sich ideal für Virtual-Reality-Spiele, weil ihre Position relativ zum Kopf nicht driftet.

Beide neuen VR-Systeme sind für Brillenträger geeignet, wobei mir persönlich der Sitz des aufwendiger verarbeiteten Morpheus-Helms besser gefiel. Er kann zudem mit seinem futuristischen Äußeren punkten. Das Postitions- und Head-Tracking funktioniert auf beiden VR-Systemen gleich gut. Die Auflösung von 1920 × 1080 Bildpunkten ist hingegen bei beiden Systemen als gleich schlecht zu bezeichnen. Es stört zwar kein grobes Fliegengitter mehr, kommende Generationen von VR-Brillen haben hier aber noch viel Luft nach oben.

Entscheidend sein werden die Spiele. Sony hat einige der weltbesten Studios unter Vertrag, die in der Vergangenheit zahlreiche Hits für die Playstation produzierten. Oculus hat hingegen viele kleine Indie-Entwickler im Rücken, die zuweilen witzige innovative Titel, aber auch jede Menge miserable VR-Umsetzungen in Umlauf bringen. Hochrangige Exklusiv-Titel für die Rift könnte beispielsweise Valve liefern, die eine enge Verbindung zu Oculus pflegen.

Schaut man sich den Status beider Hardware-Systeme und das bisherige Angebot an Spielen an, so sollte man die ersten kommerziellen Versionen jedoch nicht mehr für dieses Jahr erwarten – 2015 ist ein wahrscheinlicheres Datum. Selbst wenn die Hersteller im Hauruck-Verfahren ihre VR-Brillen auf den Markt drücken, benötigen sie beide vorzeigbare Spiele, die optimal auf die Hardware abgestimmt sind, sodass den Spielern nicht übel wird. Und deren Entwicklung wird noch einiges an Zeit benötigen.

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  1. Passform
  2. Display
  3. Tracking
  4. Eingabegeräte
  5. Demo-Spiele
  6. Fazit
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