Mittendrin statt nur 3D

Das Smartphone wird zur Virtual-Reality-Brille

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Haben Sie sich schon mal ihr Handy vors Gesicht geschnallt? Nein? Dann wirds aber Zeit: Schon mit einem Papphalter für drei Euro gibts echtes Virtual-Reality-Feeling.

Dass eine olle Pappschachtel mit zwei Linsen drin nicht sonderlich spektakulär aussieht, ist uns durchaus bewusst. Und wir wissen natürlich auch, dass man die Technik selbst ausprobieren muss, um die Faszination daran zu begreifen. Aber glauben Sie uns: Es gibt zurzeit keine andere technische Gerätschaft unter fünf Euro, mit der man so viel Spaß haben kann – ein halbwegs aktuelles Smartphone vorausgesetzt.

Die „Head-mounted Smartphone“-Technik macht aus dem Handy eine waschechte Virtual-Reality-Brille. Das Besondere daran: Statt wie mit älteren Videobrillen nur das Gefühl zu haben, in einem dunklen Raum auf eine weit entfernte Leinwand zu schauen, füllen die VR-Handyhalter fast das gesamte Blickfeld aus. Hinzu kommt das Headtracking: Die Sensoren im Smartphone setzen alle Kopfbewegungen originalgetreu in die virtuelle Welt um. All das überzeugt das Gehirn davon, ganz woanders zu sein.

Über 200 VR-Apps

So absurd die Idee klingen mag, sich ein Smartphone vor den Kopf zu schnallen: Sie ist wahnsinnig erfolgreich. Fast täglich kommen neue VR-Apps heraus – für Android gibt es bereits mehr als 200, für iOS sind es etwas weniger. Dabei handelt es sich nicht nur um schnelle Programmierübungen von VR-Freaks – auch große Firmen sind schon auf den Virtual-Reality-Zug aufgesprungen; unter anderem haben Mercedes Benz und Volvo Apps für umgeschnallte Smartphones veröffentlicht. Auch die Wissenschaft arbeitet bereits mit Handy-VR: Am Fraunhofer IIS in Nürnberg entstand zum Beispiel ein riesiges „Holodeck“ mit der günstigen Technik (siehe Report auf Seite 96).

Angefangen hat alles vor ungefähr drei Jahren, als der damals 20-jährige Palmer Luckey eine Virtual-Reality-Brille erfand, die statt der sonst eingesetzten Mikrodisplays für jedes Auge ein einzelnes großes Display verwendete – eine lukrative Idee: Sein Unternehmen Oculus VR wurde im letzten Jahr für über zwei Milliarden US-Dollar von Facebook aufgekauft. Die von Luckey entwickelte Rift-Brille setzt einen Computer voraus.

Dabei könnte man doch auch einfach ein Smartphone verwenden, dachte sich der Bonner Informatiker Stefan Welker, als er 2013 einen 3D-gedruckten Handyhalter mit zwei Linsen baute. Ungefähr zeitgleich entstand an der University of Southern California das ähnliche „VR2Go“-Projekt – hier haperte es allerdings an der Software. Welker dagegen hatte nicht nur eine 3D-gedruckte Smartphone-Halterung designt (laut eigener Aussage nur eine Fingerübung), sondern auch ein sehr latenzarmes Headtracking-Plug-in für die 3D-Entwicklungsumgebung Unity. Laut Stefan Welker steckte darin die Hauptarbeit. Sowohl die Druckdateien („OpenDive“) als auch das Plug-in stellte er der Entwicklergemeinde kostenlos zur Verfügung – es wird inzwischen von den meisten VR-Apps eingesetzt. Auf Basis der OpenDive-Hardware wurde mit der Durovis Dive dann auch die erste kommerzielle Smartphone-VR-Halterung in Deutschland entwickelt. Parallel dazu kam mit der Refugio 3D die erste VR-Pappbrille auf den Markt – ebenfalls in Deutschland entwickelt und hergestellt.

Die Idee fand offenbar auch Google gut: Im Rahmen eines „20-Prozent-Projekts“ (Google-Mitarbeiter dürfen ein Fünftel ihrer Arbeitszeit für eigene Projekte nutzen) entstand eine eigene VR-Papphalterung. Obendrein wurde eine App programmiert, die unterschiedliche Google-Produkte (YouTube, Earth, Streetview) in die virtuelle Realität überführt. Als „Cardboard“ stellte Google App und Pappkarton dann auf der letzten hauseigenen Entwicklerkonferenz vor – nicht als kommerzielles Produkt, sondern als Inspiration für Android-Entwickler.

Spätestens jetzt wurden die seltsamen Handy-Umschnall-Gehäuse ernstgenommen, nicht nur von App-Entwicklern, sondern auch von Hardware-Herstellern. Nur Tage nach der Cardboard-Vorstellung waren etliche Papp-Klone auf dem Markt (ganz legal übrigens, Google hat die Cardboard-Baupläne freigegeben). Nicht viel länger dauerte es, bis edlere Gehäuse aus Kunststoff erhältlich waren, unter anderem von etablierten Firmen wie Zeiss. Einen Vergleichstest unterschiedlicher VR-Gehäuse finden Sie auf Seite 92.

Nicht nur Spiele

Die Auswahl an VR-Apps ist erstaunlich vielfältig. Neben Spielen gibt es faszinierende 360-Grad-Video-Apps – obendrein kann man mit wenig Aufwand selbst reale Orte in die virtuelle Realität holen. Dazu braucht man nur ein Android- oder iOS-Smartphone.

Unter Android verbirgt sich die Funktion hinter dem kugelförmigen „Photo Sphere“-Icon in Googles Standard-Kamera-App (bei Handys mit herstellereigener Kamera-Funktion kann man die App „Google Kamera“ nachinstallieren); unter iOS benötigt man die App „Photo Sphere-Kamera“.

Die Photo-Sphere-Funktion leitet leicht verständlich durch den Fotografiervorgang: Nach jedem Foto zeigt einem die App, wo man die Kamera als nächstes hinbewegen muss. Hat man die Umgebung von allen Seiten fotografiert, fügt die App die Fotos automatisch zu einem Kugelpanorama zusammen. Auf Android-Handys kann man sie dann sofort in der Cardboard-App im Photo-Sphere-Bereich per VR-Gehäuse begucken oder anderen später zeigen – fast, als wäre man wirklich da. Die mit iOS geknipsten Photo-Sphere-Bilddateien werden ebenfalls von der Cardboard-Android-App erkannt, man muss sie nur in den Bilderordner kopieren. Eine iOS-App zum Anschauen von Kugelpanoramen haben wir bislang leider nicht gefunden.

Ausblick

Die günstigen Smartphone-VR-Gehäuse könnten sich zu einem Standard-Handy-Accessoire mausern – schließlich bieten sie neben Spaß echten Mehrwert. Aktuelle Apps erlauben einen einfachen Einstieg in die Virtual-Reality-Welt, auch wenn es hier und da noch ein wenig ruckelt. Vor allem beim Headtracking hapert es noch: Aktuelle Smartphone-Sensoren arbeiten maximal mit 200 Hertz. Spezielle Headtracking-Sensoren liefern deutlich häufiger neue Daten – weshalb „echte“ VR-Brillen wie Oculus Rift DK2 und Samsung Gear VR zurzeit auch ein besseres Mittendrin-Gefühl liefern. Aber wer weiß: Vielleicht erkennen Smartphone-Hersteller den Trend und bauen in künftige Geräte bessere Sensoren ein. (jkj@ct.de)

40 Smartphone-Gehäuse zu verschenken

Wollen Sie Smartphone-Virtual-Reality gerne einmal ausprobieren? Schreiben Sie uns doch einfach, was sie mit ihrer VR-Brille gerne machen wollen. Unter allen Einsendungen verlosen wir 40 Papp-VR-Gehäuse. Infos zum Gewinnspiel gibt es auf ct.de.

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  1. Über 200 VR-Apps
  2. Nicht nur Spiele
  3. Ausblick
  4. Smartphone-VR
  5. 40 Smartphone-Gehäuse zu verschenken
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