The World of IT 03.06.10
In der Aprilausgabe der Communications of the ACM hat mich ein Artikel ziemlich zum Nachdenken gebracht. Und zwar analysiert dort Prof. Michael Buckley von der Universität in Buffalo, N.Y., zunächst die üblicherweise verwendeten Lehrbeispiele für das Erlernen von Java. Neben der Tierwelt (Zählen von Enten, Kategorisieren von Hunden, Trennen der Kühe von den Pferden, Organisieren einer Kleintierhandlung, Erzeugen eines Cyber-Haustiers, Hinzufügen eines Goldfisches in ein Glas) findet man die Spielwelt (die 100ste Implementierung von Tetris, Tic-Tac-Toe oder einfache Schachzüge) sowie alles rund ums Essen (Pizzen, um Listen zu erklären, Softdrink-Kioske, um Datenbankzugriffe näher zu bringen, usw.) aber nichts von alledem ist tatsächlich relevant beziehungsweise macht den Studenten deutlich, dass das, was sie hier lernen, tatsächlich wichtig ist.
Aus diesem Grund hat Michael Buckley einen anderen Weg eingeschlagen. Die Studenten werden mit Menschen mit Behinderung bekannt gemacht, und die Aufgabenstellung lautet, dass die Studenten für diese Menschen etwas positiv verändern sollen. Das ist alles.
Eine Gruppe von Studenten hat von einem Mädchen gehört, das ihre Arme bewegen kann, nicht aber ihre Finger. Das Mädchen ist von daher nicht in der Lage, einen Computer zu bedienen. Die Studenten haben für das Mädchen einen Trackball entwickelt, der die Größe eines Basketballs hat, den sie jetzt mit den Armen bewegen kann. Eine andere Gruppe entwickelte eine Anwendung für einen 43-jährigen Mann, der mit 27 einen Herzinfarkt hatte und seither nicht mehr sprechen kann und bislang dadurch kommunizierte, dass er auf Buchstaben, Wörter oder kurze Sätze zeigte, die auf einem Papier standen, das an seinem Rollstuhl befestigt war. Die Anwendung bestand aus einen Tablet-PC, der nun an dem Rollstuhl befestigt ist, und wenn ein Wort auf dem Bildschirm berührt wird, so wird es über den Lautsprecher wiedergegeben. Das ermöglichte diesem Mann, das erste Mal seit 15 Jahren wieder zu telefonieren und so mit seiner Umgebung zu kommunizieren.
Die Studenten haben, entsprechend ihres Wissensstands Probleme für ihre Mitmenschen gelöst, dabei Programmieren gelernt und erfahren, welche Relevanz Software im allgemeinen Leben hat. Dass solche Projekte nebenbei dafür sorgen, dass die Motivation für Softwareentwicklungsprojekte extrem hoch ist, ist außer Frage.
Weiterführende Links und Referenzen zum Thema:
Jutta Eckstein (www.jeckstein.com , info@jeckstein.com) ist seit über zehn Jahren Beraterin und Trainerin im In- und Ausland.