Beim Stadtspaziergang durch ein virtuelles 1940 kann man trefflich streiten, ob das nun eine kulturelle Erweiterung ist oder pure Spielerei. Anderswo stellt sich die Frage gar nicht: Im Spiele-Bereich boomt der Einsatz von AR derzeit. Hier fallen viele Probleme weg, die den ernsten Einsatz behindern. Bei AR-Spielen spielt die exakte geografische Ortung des Spielers eine geringere Rolle als die Positionierung bestimmter Spielgegenstände im Raum. So ist ein GPS-Empfänger ebenso verzichtbar wie eine dauernde Internet-Verbindung; ausschlaggebend sind leistungsstarke Grafik-Chips und Prozessoren.
Ein ambitioniertes Beispiel ist der 3D-Shooter ARhrrrr!, der ein Touchscreen-Gerät im Smartphone-Format nutzt. Betrachtet man durch das Kameraauge des Handhelds ein zweidimensionale Spielbrett, wachsen darauf virtuelle Gebäude, durch deren Straßenschluchten Zombies auf der Suche nach Opfern wanken.
Der Spieler schwenkt das mobile Gerät über die Stadt, um die Toten aus der Vogelperspektive abzuschießen. Kommt die Kamera dem Spielbrett zu nahe, werfen die Zombies Gegenstände nach oben. Das Spielfeld dient nicht nur als Orientierungspunkt für den Spieler; die Software nutzt es als Ankerpunkt für die virtuellen Objekte. Läuft der Spieler um den Tisch, drehen sich Häuser und Zombies synchron mit.
Das Spiel wurde vom Augmented Environments Laboratory (AEL) des US-amerikanischen Georgia Institute of Technology entwickelt. Es nutzt kein kommerziell erhältliches Smartphone, sondern eine Entwicklungsplattform mit Nvidias Tegra-System. Derzeit erhältliche Smartphones könnten die nötige 3D-Grafikleistung nicht aufbringen; kommerzielle Tegra-Geräte lassen noch auf sich warten.
Andere Smartphone-Spiele nutzen 2D-Barcodes als Markierungspunkte für ein virtuelles Spielbrett, die 3D-Darstellung beschränkt sich jedoch auf einfache, schwebende Polygonklötze. Bei der AR-Umsetzung des beliebten Zeitvertreibs „Tower Defense“ auf einem Symbian-Smartphone zuckeln einfache Keile gerade noch ruckelfrei in Richtung zylinderförmiger Geschütztürme, die die Basis des Spielers darstellen. Richtige Spielfreude mag dabei nicht aufkommen, aber es juckt doch in den Fingern, wenn virtuelle Klötzchen über den eigenen Tisch ziehen.
Das Grundprinzip hat Sony schon vor zwei Jahren zur AR-Umsetzung des Kartenspiels „The Eye of Judgement“ genutzt, um die Monster und Helden des Trading-Card-Games als virtuelle Figuren in seine Spielkonsole Playstation 3 zu verpflanzen. Eine „Playstation Eye“ getaufte Kamera überwacht per Bilderkennung, welche Karten der Spieler auf ein Spielfeld vor der Konsole legt und lässt sie auf dem Fernsehschirm miteinander kämpfen. Dort mutiert der 2D-Spielplan zu einem virtuellen Schlachtfeld.
In diesem Jahr stellte Sony auf der Spielemesse E3 das „Eye Pet“ vor. Hier verwandelt sich der Fußboden oder Tisch vor der Eye-Kamera zur Spielwiese für ein virtuelles Äffchen, das man über Handbewegungen füttern, tätscheln und triezen kann – die Konsole wertet die von der Kamera erfassten Gesten aus und überträgt sie in die Virtualität.
Beim Playstation-Portable-Spiel Invizimals materialisieren sich die Monster erst beim Blick durch das Display.
Bild: Sony
Auf derselben Messe zeigte der Hersteller den Titel „Invizimals“ für die Playstation Portable. Mithilfe der mitgelieferten Kamera-Erweiterung geht der Spieler auf Suche nach unsichtbaren Mönsterchen, deren Position im Raum sich nur auf dem Display offenbart. Die eingefangenen Monster treten später als Gladiatoren gegeneinander an – Pokémon und Yu-Gi-Oh lassen grüßen. Ein Barcode-artiges Plättchen verhindert, dass die Invizimals beim Schwenken der PSP auf dem Boden stehen bleiben. Im Spiel dient es als Falle und Käfig.
Freilich sind aktuelle Spiele noch weit vom technischen Potenzial entfernt, das Augmented Reality verspricht. Forscher sehen darin auch eher einen Appetitanreger. Dieter Schmalstieg von der TU Graz ist überzeugt: „Spiele müssen Spaß machen und nicht technisch unfehlbar sein. Darum wird das kurzfristig ein wichtiger Markt für AR sein, bis alles technisch perfekt ist.“