25. Februar 2013 01:43

Re: Leistungsmässig wohl Lichtjahre von einem guten Gamer PC entfernt

Pizuz schrieb am 24. Februar 2013 23:56

> Za.ch schrieb am 24. Februar 2013 22:33

> > Und genauso das, was du beschreibst ist gleichzeitig das was alle
> > Entwickler zu recht kritisiert haben. Die extra Arbeit bezahlt am
> > Ende der Kunde. 

> Naja, meistens werden die Engines recycled und für spätere Titel
> feinabgestimmt. Man muss ja nicht für jeden Titel eine komplett neue
> Engine schreiben. Ist jedenfalls bei großen Publishern so. 

Ist selbst bei den Indies so, aber ist nicht der Faktor der die
Kosten explodieren lässt. Nochmal für dich rausgesucht:

"In the past, game developers employed a trick known as staged
lighting to give the impression that light in a game was behaving as
it would in the real world. That meant a lot of
pre-rendering—programming hundreds of light sources into an
environment that would then be turned on or off depending on in-game
events. If a building collapsed in a given scene, all the light
effects that had been employed to make it look like a real interior
would remain in place over empty space. Shadows would remain in the
absence of structure; glares that once resulted from sunlight
glinting off windows would remain floating in midair. To avoid this,
designers programmed the light to look realistic in any of that
scene’s possible situations—one situation at a time. “You would have
to manually sculpt the lighting in every section of every level,”
Bleszinski says. “The number of man-years that required was
astounding.” UE4 introduces dynamic lighting, which behaves in
response to its own inherent properties rather than a set of
preprogrammed effects. In other words, no more faking it. Every light
in a scene bounces off every surface, creating accurate reflections.
Colors mix, translucent materials glow, and objects viewed through
water refract. And it’s all being handled on the fly, as it happens.
That’s not realistic—that’s real."

http://www.wired.com/gamelife/2012/05/ff_unreal4/all/

Diese Art von Optimierung hat nichts, aber so rein gar nichts mit der
Demo-Szene zu tun, es geht wenig um cleveres programmieren und viel
darum zu kontrollieren wie die Szenen und Umgebungen aussehen und wie
viele Objekte gleichzeitig dargestellt werden müssen. Hat auch nichts
mit Engine Optimierung zu tun, die zwar auch stattfindet aber häufig
nicht In-House weil man eine 3rd-party Engine verwendet. Und solche
art der Optimierung kann man sich eben sparen, wenn die Hardware
Leistungsstark genug ist um die Engine einfach machen zu lassen. 

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