Bitcoin, die virtuelle Währung, erlebt gerade einen Höhenflug. Eine US-Behörde erlässt jetzt Richtlinien zur Verhinderung von Geldwäsche in Zusammenhang mit An- und Verkauf des Online-Gelds.
Freudlosigkeit ist die Mutter der Ausschweifung: Auf Starkgefühlsuche in einer zunehmend virtuellen Welt.
Eine Darmstädter Firma baut hochrealistische digitale Stadtmodelle, durch die sich Nutzer wie in einem Computerspiel bewegen können.
In vielen virtuellen Welten seien nicht jugendfreie Inhalte frei zugänglich, aber dennoch hätten Kinder und Jugendliche oft freien Zugang, stellt die FTC fest.
"Schattenbankwesen", "Underground Banking", inoffizielle Geld- und Werttransfersysteme (IMVTs) sind Schlagworte für Zahlungsmittel, die außerhalb der herkömmlichen Banken- und Gironetze funktionieren und wegen fehlender Transparenz den Gesetzgeber auf den Plan gerufen haben.
Schon seit einiger Zeit ist die chinesische Regierung durch die Konkurrenz des virtuellen Geldes um das Finanzsystem besorgt. Außerdem würden virtuelle Währungen Geldwäsche, Diebstahl und Betrug begünstigen. Nun schreitet die Regierung ein.
Sind wir nicht alle inzwischen wie diese Fische, die in Aquarien an der Glaswand festgesaugt den Algenbelag abfressen, bloß dass wir an Bildschirmen festgesaugt sind und die ständige Informationsbemoosung wegfuttern?
Virtuelle Welten machen nicht nur Spaß, sondern können auch therapeutischen Zwecken dienen.
Sieben Millionen Einheiten einer Spielwährung sowie virtuelle Ausrüstungsgegenstände, für die er über 1000 reale Euro aufgewendet hat, sind einem Online-Spieler auf rätselhafte Weise abhanden gekommen. Er hat Anzeige erstattet.
Sony Computer Entertainment will seine virtuelle Avatar-Plattform Home morgen am 11. Dezember für alle Spieler der Playstation 3 eröffnen.
Blättern Sie mit uns zurück – und denken Sie nach vorne. Perspektiven, Möglichkeiten, Entdeckungen und Versprechungen des Jahres 2007 aus Technology Review Online.
Die Online-Welt Second Life bringt eine neue Suchmaschine an den Start, die den Nutzern helfen soll, gewünschte virtuelle Objekte besser aufzufinden.
Der Traum eines systemübergreifenden 3D-Internet rückt näher: Ein Firmenkonsortium verhandelt über eine bessere Kompatibilität der bei Second Life & Co. aktuell eingesetzten Technologien.
In der Spielewelt ist "Assassin's Creed" eine kleine Revolution: Alle Charaktere im Game verfügen über eine Intelligenz und reagieren ständig auf den Helden. Jade Raymond, Produzentin bei Ubisoft, spricht über die KI-Technologie dahinter.
Große Multiplayer-Welten leiden zunehmend an einem Skalierungsproblem. Die Hersteller schauen nun unter anderem, wie Visa, NASDAQ und andere Finanznetze mit solchen Lasten umgehen – und können dabei einiges lernen.
Einst war er selbst ein Hardcore-Spieler. Heute ist Jeff Strain Produzent bei ArenaNet, dem Studio, das hinter dem populären Online-Game "Guild Wars" steckt. Im TR-Gespräch gibt Strain einen Blick hinter die Kulissen der 3D-Fantasy-Welt.
Die schwer gehypete 3D-Welt bleibt von kaum einem Problem der realen Welt verschont: Nun sorgen eine Bankenkrise und virtuelle Bankräuber für Aufruhr – und zeigen, auf welchem schwachen Fundament die virtuelle Ökonomie steht.
Damit ein echtes Metaversum entsteht, müssen Programmierer die Technologien von Spiegelwelten und sozialen 3D-Umgebungen wirklich zusammenführen. Teil 4 einer vierteiligen Serie über den Weg vom WWW ins neue "Metaversum".
Offene Standards und Schnittstellen ermöglichen den Nutzern jetzt schon, am Aufbau des 3D-Web aktiv mitzuwirken. Teil 3 einer vierteiligen Serie über den Weg vom WWW ins neue "Metaversum".
Das 3D-Web der Zukunft wird zahlreiche virtuelle Welten und Spiegelwelten umfassen und keinem Konzern alleine gehören. Teil 2 einer vierteiligen Serie über den Weg vom WWW ins neue "Metaversum".
Wenn es nach Zukunftsforschern geht, könnte aus dem Web bald eine virtuelle Welt werden, die Elemente der 3D-Simulation Second Life mit dem Online-Globus Google Earth kombiniert. Teil 1 einer vierteiligen Serie über den Weg vom WWW ins neue "Metaversum".
Kaum ein anderes IT-Unternehmen steckt so viele Ressourcen in Second Life und ähnliche Metaversen wie IBM. Im TR-Interview erläutert IBM-"Metaverse Evangelist" Ian Hughes, warum der Konzern den Trend zum 3D-Web keinesfalls verpassen wollte.
Die Möglichkeit, den eigenen Avatar unter Drogen zu setzen, erinnert mich an eine meiner Jugendsünden.
Nutzer der virtuellen 3D-Welt Second Life protestieren lautstark gegen die zunehmenden technischen Probleme. Schuld ist offenbar der große Erfolg – und die schlechte Planung beim Betreiber Linden Lab.
Gibt es so etwas wie Internetsucht? Wenn ja, dann wäre sie leichter zu bekämpfen als andere Abhängigkeiten. Denn das Internet bietet aufgrund seiner technischen Struktur im Gegensatz zu anderen „Drogen“ Kontrollmöglichkeiten.
Die Online-3D-Welt "Second Life" wird immer populärer. Inzwischen bauen dort auch Großkonzerne virtuelle Niederlassungen auf. Die Nutzerschaft ist noch skeptisch.
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