Das virtuelle College - die Zukunft für die Universität?

30.09.1997

Herausforderungen an Lehren und Lernen

Wie alles andere werden sich auch die Bildungseinrichtungen durch die Virtualisierung verändern müssen. Wie werden Universitäten in Zukunft aussehen und sich im Bildungsmarkt einfügen?Die private Konkurrenz wächst und manche glauben, daß die Virtualisierung der Bildung diegroße Lösung darstellt. Stefan Krempl berichtet über die Trends und hat Links zu virtuellen Bildungsangeboten und weiterführenden Informationen gesammelt.

Siehe auch den Bericht von Stefan Krempl über die UNESCO-Tagung "Die Zukunft der Universität": Universitäten am (W)endepunkt? und Paul Treanors grundlegende Kritik an der mittelalterlichen Elite-Institution: Brauchen wir noch Universitäten

Die Universität im Kreuzfeuer zwischen Politik, Wirtschaft und Gesellschaft

Bildung muß das Mega-Thema unserer Gesellschaft werden... Ich erwarte eine Informations- und Wissensgesellschaft. Das ist die Vision einer Gesellschaft, die jedem die Chance einräumt, an der Wissensrevolution unserer Zeit teilzunehmen. Das heißt

bereit zum lebenslangen Lernen sein, den Willen zu haben, im weltweiten Wettbewerb um Wissen in der ersten Liga mitzuspielen.

In einer Zeit des Übergangs von der Industrie- zu einer wie auch immer gearteten "Informations-" oder "Wissensgesellschaft" werden auch die traditionsreichen Grundstrukturen und Methoden der Lehrbetriebe nicht unverändert bleiben. Frei nach Marx: Ändere das Fundament einer Universität, und das ganze Lehrgebäude wird sich wandeln. Oder mit Noam (1995a): "Change the technology and economics, and the institutions must change, eventually."

Mit dem Schlüsselbegriff des Telelernens verbindet sich weit mehr als technischer Fortschritt. Telelernen kann zum Inbegriff einer Vision für die Wissens- und Lerngesellschaft des 21. Jahrhunderts werden.

Die Restrukturierung der (universitären) Ausbildung scheint unausweichlich. Sie wird nicht nur von den Sparhaushalten der Politiker vorgegeben, sondern auch Unternehmen als hauptsächliche spätere Arbeitgeber fordern eine praxisnahe und professionellere Ausbildung. Praxisnah heißt dabei unter anderem, daß die späteren Mitarbeiter vor allem mit Computern umgehen können und sich im Internet auskennen.

You learn while you earn.

Anders ist die allerorten geforderte lebenslange Weiterbildung, das vielbeschworene "lebenslange Lernen" kaum noch möglich, und das wird in einer Zeit der überbordenden Informationsproduktion immer wichtiger, um wenigstens ansatzweise mit der rasanten Geschwindigkeit der technologischen Entwicklung - nach Gordon Moore verdoppelt sich die Verarbeitungskapazität von Computerhardware alle 18 Monate - Schritt halten zu können. Studien haben gezeigt, daß ein Arbeitnehmer sich im Verlaufe seines Berufslebens - so er denn noch ein regelmäßiges führt - zumindest zwei- bis dreimal den Stoffumfang seiner beruflichen Erstausbildung aneignen muß. Auch für die Unternehmen selbst stellt sich damit die Frage nach der Effizienz von Weiterbildungsformen. Am liebsten wäre es ihnen dabei, wenn Lernen quasi "nebenbei" zu erledigen wäre: Wissen und Fertigkeiten sollten möglichst "just in time" also genau in dem Moment, wo sie gebraucht werden, über Internet oder CD-ROM dem Entscheidungsträger "geliefert" werden.

Wir müssen schneller mehr aus unserem Wissen machen.

Kann eine Gesellschaft dank solcher Lernformen mit der sich selbst verstärkenden Produktion von Informationen und Wissenseinheiten umgehen, ohne vollkommen den Überblick zu verlieren? In einer Großstadt prasseln heutzutage schätzungsweise rund 100.000.000 Bits an Informationsbruchstücken auf einen ganz normalen Bürger ein. Die Zahl der Wissenschaftler und Ingenieure ist allein in den Vereinigten Staaten in den vergangenen 40 Jahren um über 800 Prozent gestiegen. Bestimmendes Kennzeichen der gesellschaftlichen Produktion ist so die "massification of research and education" (Gibbons). Neue Medientechnologien wie das Internet beschleunigen und erleichtern die Publikation von Texten in hohem Maße und machen dieses gehäufte Wissen schneller und einfacher zugänglich - der "Big Bang" der Information (Bolz) und die Explosion der Datenbombe (Virilio) scheinen also bereits im vollen Gange zu sein. Da neben der traditionellen Medienproduktion die Vernetzung von Computern die neue treibende Kraft hinter dieser Explosion der Information ist, wäre "Bit Bang" (Sandbothe) sogar noch die treffendere Bezeichnung für diese Entwicklung.

Ohne viel Aufwand an Phantasie dürfte nachvollziehbar sein, daß mit der Einführung interaktiver multimedialer Lernsysteme eine grundlegende Reform unseres heutigen Bildungswesens (und zwar in allen Bereichen der Schule, der beruflichen Bildung und der universitären Bildung) sowie von Forschung und Entwicklung verbunden ist.

Genauso schnell wie die Technologien veraltet heute auch ein Großteil der Informationen und des Wissens. Wissen verfügt über eine immer kürzere "Halbwertszeit", zumindest eines, das konkret auf Arbeitsschritte und auf die Anwendung von Technologien bezogen ist. Und die Gewinnung von abstrakterem, "philosophischem" Wissen wird immer schwieriger, da "die Komplexität der Informationsgesellschaft" (Wersig) kaum noch überblickt werden kann. Zu einer der größten Paradoxien des exponentiellen Wachstums von Informationseinheiten und "Daten" gehört folglich, daß der "Externalisierung des Wissens", also der Speicherung von Informationseinheiten in Datenbanken und Computernetzen, nur noch in sehr geringerem Maße eine die Entwicklung ausgleichende "Internalisierung" von Infobits zu wirklich umfassenden, langfristig handlungsrelevantem Wissen und zum Begreifen von übergeordneten Wissensstrukturen gegenübersteht. Selbst wenn der "Engpaß" der Informationsaufnahme zwischen dem Bildschirm und dem Gehirn durch neue technologische Entwicklungen und dank besserer Interfaces überwunden werden könnte, würde sich daraus noch lange kein tiefgreifenderes Verständnis von komplexen Sachverhalten ergeben. Handlungsrelevante Entscheidungen sind nämlich vor allem auf die Reduktion von Komplexität und auf die Reduktion der Informationsfülle zu verwertbarem Wissen angewiesen.

Lernen per Modem und PC - wie das Internet den Lehrbetrieb verändert

Wie kann oder muß die Universität nun auf das Zusammenfallen von neuen Medientechnologien, Information-Overflow und ökonomischen Erfordernissen reagieren? Welche Änderungen ergeben sich nicht nur für den Lehrbetrieb, sondern für die Art des Lernens insgesamt?

Das traditionelle Lehrprogramm sieht das Ideal der Ausbildung in der Vermittlung einer breiten Wissensbasis durch geeignete Lehrkräfte. Die Schüler oder Studenten treffen sich dazu im Klassenzimmer einer wissenshortenden Institution und lauschen dort den Weisheiten eines Lehrers. Abgerundet wird die Wissensvermittlung möglichst noch durch Diskussionen, in denen die Lernenden ihr neues Wissen anbringen und verwenden, eventuell auch hinterfragen sollen.

Die Möglichkeiten der Telekommunikation, der Datenverarbeitung im Computer und der Austauch von Informationen über Datennetze erlauben nun die Entwicklung eines neuen Lehr- und Lernideals, das des multimedialen, virtuellen Lernens bzw. des "Hyperlearnings" (Perelman), die auch zum Entstehen eines virtuellen Klassenzimmers bzw. einer virtuellen Universität führen können. Im Prinzip handelt es sich dabei um die Fortentwicklung der jahrhundertealten Tradition des Fernstudiums. Dabei wird versucht, mit Hilfe von Medien und Technologien die Distanz zwischen Lehrer und Lernendem zu überbrücken: "At its most basic level, distance education takes place when a teacher and student(s) are separated by physical distance, and technology (i.e., voice, video, data, and print)... is used to bridge the instructional gap" (Engineering Outreach Staff). Früher wurde diese Form der Ausbildung rein als Ersatzform der Unterrichtung angesehen, da die Kommunikation zwischen den beiden am Bildungsprozeß beteiligten Parteien stark eingeschränkt war und die für den Lernerfolg als äußerst wichtig erachtete Teilhabe am "sozialen Erlebnis Lernen" nicht möglich war.

Heute bringen neue Interaktionsmöglichkeiten vor allem über das Internet eine Aufwertung der Distance Education mit sich. Tatsächlich kann sich durch den Einsatz "neuer" Medien die Qualität der Fernlehre stark verbessern. Chancen tun sich dabei vor allem im Bereich der Information (Recherchieren, Dokumentieren), aber auch der Kommunikation (Interagieren, Kooperieren) sowie der Kognition (Simulieren, Visualisieren, Animieren, Verknüpfen) auf (vgl. Krempl/Schröder 1996):

  1. Unterrichtsmaterial läßt sich z.B. in Form von "Tutorials" und aufeinander aufbauenden Lernmodulen für das World Wide Web (WWW) oder für CD-ROMs multimedial aufbereiten, über Hyperlinks verknüpfen und mit weiterführenden Links zu ergänzenden Informationsangeboten im Web versehen.
  2. Über E-Mail kann der Kontakt zwischen Lehrenden und Lernenden aufrechterhalten und intensiviert werden.
  3. Newsgroups oder Mailinglisten können als virtuelle Diskussionsplattformen dienen, die zudem den Vorteil haben, daß sich alle in den Lernprozeß verwickelten Personen beteiligen müssen, und (zumindest theoretisch) auch längere Zeit für die Reflektion von Diskussionbeiträgen bleibt.
  4. Über Softwarelösungen, die mehreren Teilnehmern das Bearbeiten von Dokumenten am Computer erlauben (Groupware- bzw. Shared-Editing-Systeme), läßt sich die Kooperation in räumlich (und zeitlich) getrennten Lerngruppen, also virtuelles Teamwork, neu gestalten.
  5. Java-Applets oder über Common Gateway Interfaces (CGI) zugängliche Formulare im World Wide Web erlauben zumindest in einfachen Formen die Abfrage von Wissenseinheiten über das Internet.
  6. Software-Agenten, die in ihrer "fortgeschrittenen" Version über ein gewisses Maß an "Aufmerksamkeit", "initiativem und autonomen Verhalten" sowie einem "historischen Bewußtsein", also einer Art "Lernfähigkeit" können für die Sammlung und Bereitstellung von Informationen aus dem Netz oder sogar als "persönliche Führer, Begleiter und Repräsentant" von Studenten eingesetzt werden.

Diese asynchronen Unterrichtsformen gewähren Lehrenden wie Lernenden zudem ein hohes Maß an Freiheit und Selbstbestimmung, da Ort und Zeitpunkt sowie Geschwindigkeit des Lernprozesses im Idealfall frei gewählt werden können. Daneben kann auch der Einsatz weiterer, synchroner Instruktionsmedien zum Einsatz kommen, die das "Treffen" aller oder zumindest mehrerer Beteiligten im virtuellen Raum zu einer bestimmten Zeit voraussetzen:

  1. Ähnlich wie Newsgruppen lassen sich Real-Time-Kommunikationsmöglichkeiten z.B. über Internet Relay Chat (IRC) für Diskussionen oder auch Wissensabfragen nutzen.
  2. Videokonferenzsysteme erlauben die multimediale Übertragung von Unterrichtseinheiten oder die "virtuelle audiovisuelle Sprechstunde" z.B. über CU-SeeMe.
  3. Multi-User-Dungeons (MUDs) oder die darauf basierenden und leichter erweiter- und veränderbaren MOOs (Multi-User-Dungeons Object Oriented) ermöglichen die Programmierung virtueller Welten, in denen die Besucher zwanglos miteinander kommunizieren, Informationen von den unweigerlich auftauchenden "Robots", den softwarebasierten "Bewohnern" dieser Welten, sammeln und an andere Mitforscher aus Fleisch und Blut weitergeben oder ihre erlernten Fähigkeiten in Rollenspielgen anwenden können. Sie erinnern in ihrer Grundform an die frühen Adventure-Games, in denen man Gegenstände und Informationen sammeln mußte, um das Rätselspiel zu lösen. Dazu kommt das interaktive Moment im Online-Medium, durch das andere "Mitspieler" direkt angesprochen werden können. Die Grenze zum reinen "Edutainment" ist dabei allerdings relativ schwer zu ziehen, so daß die Entwicklung einer echten Didaktik für solche spielerischen Lernwelten noch aussteht. Ansätze dazu lassen sich bereits finden, z.B. in dem sich ganz der Bildung und Interaktion von Lehrenden verschriebenen MOO der Diversity University.
  4. Bisher noch vollkommen in kommerziellen Händen sind die Weiterentwicklungen der meist über Java-Appletts oder sogar nur über Telnet zugänglichen MUDs und MOOs zu dreidimensionalen Welten mit Hilfe der Virtual Reality Markup Language (VRML). Die Firma Blacksun hat in diesem Bereich z.B. eigene Client-Server-basierte Lösungen entwickelt. Mit einem VRML-lesefähigen Browser lassen sich damit abgegrenzte, graphisch weit fortgeschrittene virtuelle Welten betreten, in denen sich die Teilnehmer, die sich ihre virtuelle Realität mit Hilfe von "Spielfiguren"- den sogenannten Avataren - selber schaffen, ganz gezielt ansprechen und genau verfolgen lassen. Auch hier böte sich der Einsatz nicht nur für Marketingzwecke, sondern auch für konzeptionsstarke didaktische Lernmodelle an, was allerdings an den damit verbundenen hohen Entwicklungskosten und dem großen Zeitaufwand - beides gilt in weitem Maße übrigens auch für alle anderen multimedialen Lernprogramme - scheitern könnte.

Hyperlearning statt Seminarschlaf?

Über die hier beschriebenen Möglichkeiten kann Fernausbildung mit Hilfe sinnvoll angewendeter Kommunikationstechnologien durchaus attraktiv werden und sich verstärkt vom "Makel" des reinen Fernstudiums befreien. Multimedia und das hypertextbasierte WWW scheinen zusätzlich aber auch Lernvorgänge zu erleichtern und zu unterstützen. So wird vor allem in der konstruktivistischen und kognitionspsychologischen Forschung davon ausgegangen, daß auch im menschlichen Gehirn Wissen über Verknüpfungen in sogenannten cognitive maps entsteht.

Neues Wissen aufnehmen bedeutet, neue Verknüpfungen zwischen schon Bekanntem zu entdecken oder gezeigt zu bekommen.

Die Verbindung von Informationseinheiten über Hyperlinks im Web oder auf CD-ROMs würde damit den kognitiven Speicher- und Lernvorgängen im Gehirn zumindest im Ansatz entsprechen, so daß Wissen durch vernetzte und verknüpfte Lernumgebungen in einer sehr "ursprünglichen" und "naturgemäßen" Form weitergegeben und angehäuft werden könnte. Zusätzlich würde im Idealfall die Aktivität des Lernenden stärker betont: Außer der weitgehenden Selbstbestimmung des Lernprozesses ermöglicht das Lernen mit Hilfe der "neuen" Medien noch stärker als ein traditioneller Unterricht, Fragen aufzuwerfen bzw. selbst zu entdecken und erst dann Antworten aus den Informationsverknüpfungen zu finden.

Kein Wunder, daß angesichts dieser Chancen die Euphorie für neue Lernmethoden macherorts sehr groß ist. Perelman spricht vom "unprecedented degree of connectedness of knowledge, experience, media, and brains - both human and non-human", die seiner Ansicht nach zu einer deutlichen Steigerung der menschlichen Intelligenz führen werden. Und auch Jill Ellsworth geht davon aus, daß Lernen mit Computer und Internet Fähigkeiten weckt, die auch im gesellschaftlichen Alltag immer wichtiger werden: "Keyboarding is only the surface. Kids learn to ask better questions, to make better arguments, and to present themselves more positively".

Allerdings sollte man diese ausschließliche Ausrichtung auf die Aktivität des Lernenden in Hyperwelten und die damit angeblich verbundenen Folgen auch nicht überbewerten - wissen wir doch, wie schnell man im Cyberspace auch "verlorengehen" kann oder an Unwichtigem klebenbleibt. Eine Aktivitität, die sich allein auf das Klicken mit der Maus beschränkt, fördert sicherlich kaum komplexe Lernprozesse des "Surfers". "Das Netz nimmt uns das Denken jedenfalls nicht ab" (Doelker). Gefordert ist für die (Fern-) Lehre also die Entwicklung von (virtuellen) Lernumgebungen, die in einem gewissen Maße den Face-to-face-Lernprozeß "wiederbeleben" und darüber hinaus die Interaktions- und Kommunikationspotentiale der (vernetzten) Computermedien ausschöpfen.

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