Warnung vor gewaltfördernden Computerspielen
Spiele als Konditionierungstechniken?
Weihnachten naht und die große Geschenkorgie, die auf die Kleinen herunterprasselt. Computerspiele gehören zu den Geschenken für die Computerkids. Der Bericht über die Video- und Computerspiele des National Institute on Media and the family, der in Zusammenarbeit mit den Senatoren Joe Lieberman und Herb Kohl herausgegeben wird, kommt also zur rechten Zeit, um die Eltern zu warnen.
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Zwar sagt 1998 Video and Computer Game Report Card, daß der Großteil der Spiele für die Kinder geeignet sei und daß gute Spiele sogar noch besser zu werden scheinen, aber es gäbe eine ganze Reihe von Computerspielen, die extreme Gewalt (ultra-violence) darstellen. Spiele wäre für diese Angebote kein geeigneter Namen mehr, man müsse eher von "kill-for-fun Simulationen" sprechen. Die Eltern kennen diese Spiele meistens nicht und würden auch nicht kontrollieren, was ihre Kleinen vor dem Computer so alles treiben. So haben nur 5 Prozent von befragten Eltern das Spiel Duke Nukem, das "Nur für Erwachsene" eingestuft wird, gekannt, während dies bei 80 Prozent der Schüler der Fall war. Computerspielläden und Videogeschäfte würden in aller Regel nicht darauf achten, ob sie diese Spiele für Erwachsene an Kinder verkaufen oder verleihen. Doch gerade Spiele mit Gewalt übten eine große Faszination auf Kinder und Jugendliche aus, und der Bericht spricht von "wachsenden Hinweisen", daß deren Vermarktung von den Herstellern immer mehr auch auf Nicht-Erwachsene ausgerichtet sei. Beispiele dafür seien etwa der Verkauf von Figuren aus dem Spiel Duke Nukem in Spielzeugläden oder eine gewaltverherrlichende Werbung (Beginnen wir mit dem Gemetzel; Begegne Menschen aus aller Welt und töte sie; So leicht wie das Töten von Babies mit Äxten).
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Zu den 10 gewalttätigsten Spielen, die die "Lust am Töten" propagieren, gehören nach dem Bericht Flesh Feast, Starcraft, House of the Dead, Bio Freaks, Duke Nukem, Grand Theft Auto, Metal Gear Solid, Mortal Kombat 4, Unreal und Tenchu.
Nach Befragungen des Instituts sagen 69 Prozent der Eltern, daß ihre Kinder Computerspiele kaufen und sich ausleihen. Der höchste Prozentsatz liege bei den Kindern im Alter zwischen 8 und 12 Jahren, die durchschnittlich sieben Stunden in der Woche damit spielen. Mehr als die Hälfte würden Spiele mit Gewalt bevorzugen, die immer realistischer, grausamer und blutrünstiger werden.
Douglas Lowenstein, Präsident der Interactive Digital Software Association, ist der Meinung, die Industrie habe mittlerweile genug getan und ein entsprechendes Ratingsystem eingeführt, das von den beiden Senatoren vor einigen Jahren durchgesetzt wurde. "Diese Industrie stellt eine Vielzahl von Produkten für Menschen unterschiedlichen Alters und mit verschiedenen Vorlieben her." Die meisten Spiele würden von Erwachsenen gekauft - und schließlich sei es die Aufgabe der Eltern aufzupassen, was ihre Kinder in die Hände bekommen. Die aber schauen, so der Bericht, kaum auf die Klassifizierung, überdies würden die meisten Verkäufer das System nicht verstehen - und oft seien die Einstufungen auch gar nicht angebracht, besonders wenn Spiele im Netz angeboten werden.
In einem weiteren Bericht warnt David Walsh, Präsident der Organisation, davor, daß die Kinder durch Spiele, die Gewalt als Problemlösung anbieten, negativ beeinflußt werden könnten, vor allem wenn sie sehr jung sind. Er verweist dabei auf Untersuchungen über Gewalt im Fernsehen, die gezeigt hätten, daß starker Konsum von Gewalt die Kinder aggressiver machen. Noch gäbe es nicht genügend Untersuchungen über Computerspiele, aber es gebe Hinweise darauf, daß Kinder dazu neigen, das zu imitieren, was sie während eines Computerspiels machen oder sehen. Zumindest haben Kinder zwischen 5 und 7 Jahren nach Computerspielen, die Gewalt enthielten, danach signifikant mehr Aggressionen gezeigt, als Kinder, die Computerspiele ohne Gewalt gespielt hatten.
Auch wenn also nach der Meinung von Walsh weitere Untersuchungen über dieses seit langem schwelende Streitthema erforderlich seien, so gebe es einen wichtigen Bericht, der den Sachverhalt des imitativen Lernens deutlich mache. Gemeint ist der ehemalige Militärpsychologe David Grossmann, der 1996 ein Buch mit dem Titel "On Killing" geschrieben hatte. Darin legt er dar, daß das Militär besondere Ausbildungsprogramme einsetze, um den psychologischen Widerstand gegen das Töten abzubauen. Solche Konditionierungstechniken würden systematisch eingesetzt. Und sie wären vergleichbar mit den Techniken, die Kinder vor den Bildschirmen mit den Computerspielen lernen: "Kinder töten nicht natürlicherweise; sie lernen das durch die Gewalt Zuhause und am überzeugendsten durch die Gewalt, die als Unterhaltung im Fernsehen, in den Filmen und interaktiven Spielen angeboten wird." Spiele dienen mithin als "ideologisches Training", durch das man das Verhalten und die Einstellung von Soldaten mit der Lizenz zum Töten einübe.
"Wieviele brutale Morde müssen noch von Kindern begangen werden, die kaum alt genug sind, um sich rasieren zu müssen, bevor wir uns mit diesem Zusammenhang auseinandersetzen", fragte Senator Lieberman, für den solche Actionspiele zu einer "toxischen Kultur" beitragen, die solche Tragödien wie das wilde Herumballern von Kindern in der Schule erlaube. Für Douglas Lowenstein hingegen stellt der Bericht nur das "alljährlich stattfindende Ritual" von Politikern dar, die versuchen; "ihre Moral den Spielern und der Spielindustrie aufzuzwingen."
http://www.heise.de/tp/artikel/1/1701/1.html- Wahrscheinlich (31.12.2001 20:58)
- Mario soll brutal sein ??? (31.12.2001 20:55)
- Liebe! (31.10.2000 5:37)
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