Der Sturz in den Cyberspace

20.04.2002

Vor zwanzig Jahren kam der Film "Tron" der Disney Studios in die Kinos

Unter den an den Kinokassen weniger erfolgreichen Filmspektakeln des Jahres 1982 gab es eines, das zum ersten Mal in nennenswertem Umfang computererzeugte Bilder einsetzte. Tron ist kein besonders interessanter Film, was die Geschichte als solche angeht; seine Bilderwelt hat jedoch ihre eigentümliche Faszination bis heute bewahrt und seine Popularität über die Jahre eher wachsen lassen. War er in technischer Hinsicht ein Meilenstein - viele der damals herausragenden Computeranimations-Spezialisten arbeiteten an dem Film mit -, so ist sein Inhalt ein Ausdruck der aufkommenden Videospielbegeisterung und zudem eine Art Vor-Reflexion des neuen Kontinents, der schon unterschwellig in der Kultur vorbereitet wurde: der Cyberspace.

Bei "Tron" handelt sich um den ersten Film, der einen Großteil seiner Handlung in einer künstlichen Parallelwelt spielen lässt. Ein rebellischer Programmierer, der sich nicht damit abfindet, aus einem Spielekonzern ausgebootet worden zu sein, wird bei einem nächtlichen Hackversuch vom firmeneigenen Supercomputer mittels Laserstrahl digitalisiert, auf die "Spielebene" geholt und kann nach einigen Abenteuern schließlich die virtuelle Welt vom Master Control Programm (MCP) befreien. Spätestens ab dem Zeitpunkt, an dem das geschehen ist und die digitale Welt zu süßlichen elektronischen Klängen in neuem bunten Lichterglanz erscheint, da die böse despotische Software ihren Geist aufgegeben hat, wird deutlich, dass "Tron" den Kitschfaktor ins Cyberspace-Zeitalter übertragen und mühelos die Infantilisierung des Kinos fortgeführt hat, die mit "Stars Wars" ein paar Jahre zuvor begann.

Was den Film bemerkenswert macht, ist seine grafische Gestaltung. Szenen wie der rasante Übergang in die Welt des Videospiels, die "Lichträder" im Wettkampf auf dem Spieleraster, die Solarsegler-Simulation über einer weiten Stadtlandschaft, von einem Schlachtschiff verfolgt, und der Showdown mit dem MCP sind eindrucksvolle Beispiele für eine effektvolles Design, das auf der Höhe der Zeit war und auch jetzt noch begeistert. Allein schon der Vorspann, der den Sturz des Hackers in die Computer-Welt zeigt, ist berühmt für seine visuelle Dynamik. Der bekannte Designer Syd Mead, der auch für den "Blade Runner"-Film aus dem gleichen Jahr gearbeitet hat, entwarf die Motorräder und einiges mehr, der Airbrush-Künstler Peter Lloyd den Hintergrund und der französiche Comics-Zeicher Jean "Möbius" Giraud die Kostüme für die Figuren auf der Spielebene.

"Da wir diese fantastische Welt aus dem Nichts zauberten", meint der Regisseur und Co-Autor Steven Lisberger, "vertrauten wir ganz darauf, dass sich die Handlung aus der optischen Gestaltung entwickeln würde. Wenn jemand Entwürfe für eine Figur oder eine Szenerie vorlegte, die vom Standpunkt der Gestaltung aus passte, nahmen wir sie ins Drehbuch auf." Die Geschichte leidet aber darunter und wird reduziert auf eine Abfolge von Bravourstücken der engagierten Designer und Programmierer.

Experimentierfeld der Technik

Schon "Westworld" (1973) und "Star Wars" (1977) enthielten einzelne Sequenzen mit computererzeugten Bildern. Doch "Tron" betrat Neuland und spannte dafür alle verfügbaren Kräfte auf dem Gebiet der Computeranimation ein. Fünfzehn Minuten des Films sind reine Computeranimation, weitere fünfzehn eine Kombination von Animation und Realfilm. Verschiedene Firmen, die auf diesem noch kaum entwickelten Gebiet führend waren, beteiligten sich an dem Film. Die Mathematical Applications Group Inc. (MAGI) war verantwortlich für das spektakuläre Rennen der Motorräder und die Panzer, die Information International Inc. (Triple I) konzipierte den Solarsegler, das Schlachtschiff und das "Gesicht" des MCP und Robert Abel&Associates gestaltete den Übergang des Hackers in die virtuelle Welt und die Titelsequenz.

Der "Look" des Films ist es, der auch nach so langer Zeit noch besticht. Obwohl die Computeranimation nach heutigen Maßstäben eher primitiv ist und mit PCs realisiert werden könnte, funktioniert sie. Einer der anderen visuellen Stärken des Films ist gerade, einige Sequenzen so aussehen zu lassen, als wären sie aus dem Computer, wobei sie in Wirklichkeit das Ergebnis traditioneller Animationstechniken sind. Er "simuliert" gewissermaßen die Simulation. Eine der ästhetisch gelungensten Szene, als die Protagonisten auf dem Spieleraster sind und aus dem Nichts die Einzelteile der Motorräder auftauchen und die Körper einfassen, ist keine Computeranimation. Um das fluoreszierende Aussehen der Kostüme zu erzeugen, wurden Abertausende von Filmbildern nachträglich koloriert. Hunderte von taiwanesischen Zeichnern - auch das war ein umstrittenes Novum - wurden für diese Handarbeit der Animation beschäftigt.

In technischer Hinsicht gab "Tron" auf jeden Fall eine Ahnung von der großartigen Zukunft des Kinos. Leider war diese in den folgenden Jahren gar nicht rosig. Da der Film sein Budget überzogen hatte und an der Kinokasse nicht genügend einspielte, wurden bei Disney keine weiteren Projekte dieser Art initiiert - eine eklatante Fehlentscheidung, wie ehemalige Mitarbeiter meinen. Die Computeranimation blieb in Hollywood vorläufig ein Randphänomen. Erst "Terminator 2" verhalf den computererzeugten Bildern 1991 endgültig zum Durchbruch, gefolgt von "Jurassic Park". Triple I verkaufte seine Computergrafik-Abteilung, andere wandten sich wieder dem Fernsehgeschäft mit Werbung und Logos zu, in dem die neuen digitalen Bildwelten sich schnell durchsetzten.

Die Entdeckung des Cyberspace

Steven Lisberger wurde angeregt durch sein Studium der Computer Grafik und seine Beobachtung des beginnenden Videospiele-Booms. Es schien ihm nur zu natürlich, beide Welten miteinander zu verbinden und mit Hilfe der Computer eine Geschichte über Videospiele zu erzählen. Auch wenn man über seine Story geteilter Meinung sein kann, so hat Lisberger schon damals ein Gespür für die eigentliche Hintergrunddimension bewiesen. "Wir versuchen zu zeigen, dass diese elektronische Dimension wirklich stattfindet", führte Lisberger diese Idee aus, "dass wir als Gesellschaft diese riesige andere Wirklichkeit schaffen aus allen Informationen und Ideen, die wir in Computer stecken."

In Zeitschriften war dagegen zu lesen, "Tron" handele von einer Mikrozivilisation in den Chip-Schaltkreisen (!) eines Computers. Lisberger meinte noch 1998 in einem Chat, dass die Leute Schwierigkeiten hätten bei der Vorstellung einer anderen abstrakteren Wirklichkeitsebene. Dass er einen Nerv getroffen hat, beweist auch eine Äußerung von William Gibson, der den Begriff des "Cyberspace" prägte. Dieser hat zur Zeit der Filmentstehung einen Zeitschriftenbericht mit farbigen Fotos über "Tron" aufgeschlagen und war frustriert, weil sie ihn an seine eigene Fantasien einer elektronischen "Konsens-Halluzination" erinnerten, und er noch dabei war, seinen Roman "Neuromancer" zu schreiben.

Doch außerhalb der SF-Szene blieb der Film, der heute längst als Klassiker der Trickproduktion gilt, relativ unbeachtet oder wurde verrissen. "So schön wie dumm", schrieb Der Spiegel. Der Filmtrickspezialist Rolf Giesen - mittlerweile Apologet der neuen Technologien - zeigte das Werk drei Jahre später nicht in seiner großen special effects-Reihe auf der Berlinale.

Doch "Tron" mutiert mit der Zeit zu einem Kultfilm. In den letzten Jahren sind zwei DVD-Editionen erschienen, die sich gut verkaufen. Der Disney-Konzern - beeindruckt von dem Interesse an dieser zwanzig Jahre alten Produktion - hat jetzt "Tron 2.0" angekündigt, wieder mit Lisberger als Autor und Regisseur. Lisberger fühlt sich nun unter Druck, da alle von ihm einen ähnlich wegweisenden Film erwarten, der seiner Zeit weit voraus ist. Möglicherweise sind seine Visionen heute abgeklärter. Im Internet war zu lesen, einer der neuen Drehbuchentwürfe lese sich wie "Apocalypse now" im Cyberspace.

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