Eine Welt ist nicht genug

Konrad Lischka 17.08.2002

Computerspiele als Utopien der Utopie

Selbst wer nie Computerspiele erlebt hat, erahnt eine Wesensverwandtschaft mit der Utopie. Beide beschäftigen sich mehr mit Möglichem als mit Wirklichem. Utopie skizziert meist sehr konkret einen speziellen möglichen Zustand, um die Wirklichkeit an ihm zu messen oder beide in irgendeine andere Beziehung zu setzen. Was aber leisten Computerspiele?

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Heute leisten sie auf keinen Fall mehr nur das, was sie noch vor einem Jahrzehnt hauptsächlich taten. Lange Zeit gaben sie ihren Spielern die zu erreichenden Ziele vor. Ob nun ein feindliches Raumschiff zu besiegen war, wie 1962 in "Spacewar!", oder ein Königreich gerettet werden musste, wie in fast allen Episoden des Rollenspiels "Ultima" seit 1979, - immer musste der Spieler zur richtigen Zeit die richtigen Bewegungen ausführen, seinen Spielcharakter die richtigen Sätze sagen oder bestimmte Gegenstände benutzen lassen. Es galt also vor allem, die Gesetze des Spiels zu erlernen, dann in Übereinstimmung mit diesen möglichst effizient die richtigen Handlungen auszuführen, um dadurch die vom Spiel gesetzten Ziele zu erreichen.

Anarchy Online

Das ist heute anders. Viele Spiele geben nicht mehr von Anfang an ein Ziel fest vor, verlangen kein finales Handeln vom Spieler, ja haben oft nicht einmal ein Ziel, welches zugleich das Ende des Spiels ist und vom Spieler durch bestimmte Handlungsmuster erreicht werden kann und muss. Vielmehr sind viele neue Spiele Versuchsanordnungen, die vom Spieler immer wieder neu aufgebaut und durchgespielt werden. Darin liegt ihr Reiz: Der Spieler probt wieder und wieder neue Verhaltensweisen unter veränderten Ausgangsbedingungen.

Sehr deutlich wird das zu Beginn des Onlinerollenspiels "Anarchy Online": Der Spieler verbringt hier viel Zeit damit, seinen Spielcharakter zu erschaffen. Und das im eigentlichen Wortsinn: In einem Labor züchtet er seinen Spielcharakter. Da die Spielwelt von "Anarchy Online" in einer 30000 Jahre entfernten Zukunft angesiedelt ist, befremdet es gar nicht, Größe, Intelligenz, Stärke oder Augenfarbe des Spielcharakters mit einem Mausklick zu verändern. Dieser Erschaffungsprozess ist ein integraler Bestandteil des Spiels, keine ihm vorgelagerte Handlung wie bei älteren Rollenspielen. Selbst im Spielverlauf ist es möglich, einige Eigenschaften des Spielcharakters zu verändern. Das Ziel dieser Bemühungen jedoch muss der Spieler selbst bestimmen, es gibt in "Anarchy Online" keine Handlung, die auf ihn allein ausgerichtet ist, denn die Spielwelt teilt er sich mit einigen Tausend anderen Menschen.

Civilization 3

Nach einem ähnlichen Prinzip läuft auch das im Jahr 2001 erschienene Strategiespiel "Civilization 3" ab. Hier ist der Spieler im Gegensatz zu den Onlinerollenspielen allein mit seiner Spielwelt, er hat auch ein - im Vergleich zu Onlinerollenspielen - relativ konkretes Ziel: Die Entwicklung einer Zivilisation. Den Reiz von "Civilization 3" macht jedoch die unendliche Wiederholbarkeit des Spiels aus: Der Spieler kann Ausgangsbedingungen wie Wasserverteilung, Kontinentgrößen oder Klima unbegrenzt variieren. Den Spielverlauf beeinflussen dann die mit sehr unterschiedlichen "Persönlichkeiten" ausgestatten künstlichen Intelligenzen, welche die Entwicklung der übrigen Zivilisationen steuern. So viele Variablen beeinflussen den Spielverlauf, dass eine Handlungseffizienz des Spielers nach dem Muster, in entscheidenden Momenten die richtigen Aktionen durchzuführen, unmöglich ist. Stattdessen gehen die Entscheidungen des Spielers in einen größeren Prozess ein, aus dem der Spielverlauf resultiert. Jedes Spiel ist daher anders, Spielspaß entsteht nicht durch das einmalige erfolgreiche Beenden des Spiels mit einer der zahlreichen Varianten (Diplomatie, Besiedlung des Weltalls, kulturelle Hegemonie, militärische Dominanz). Im Gegenteil: Je öfter das Spiel wiederholt wird, desto mehr Spaß macht es, weil der Spieler langsam den Prozess begreift, der zum Ende führt, ohne ihn jedoch jemals völlig kontrollieren zu können.

Anders als Utopien beschäftigen sich Computerspiele wie "Anarchy Online" oder "Civilization 3" also nicht mit Möglichem, sondern mit Möglichkeiten des Möglichen. Sie entwerfen nicht einen konkreten Zustand, der dann in Relation zur Wirklichkeit gesetzt wird und dadurch ein anzustrebendes oder nicht anzustrebendes Ziel definiert. Diese Computerspiele präsentieren nie einen absolut festgefügten Zustand, den der Spieler dann erfahren muss, vielmehr binden sie ihn als zusätzliche Variable in die Entstehung eines immer wieder veränderbaren Zustandes ein. Dies ist der wesentliche Unterschied zwischen klassischen Utopien und Computerspielen: Die klassischen Utopien entmündigen den Einzelnen und proklamieren totalitär einen Zustand, der für alle erstrebenswert sein und von allen erstrebt werden soll. Die beschriebenen Computerspiele hingegen verzichten auf die konkrete Beschreibung eines solchen, geben aber auch nicht dem Spieler die totale Kontrolle über die Entwicklung des Spiels. Vielmehr entstehen die angestrebten Ziele wie auch die Wege dorthin in einem emergenten Prozess.

Computerspiele - das beste Beispiel dabei sind Onlinerollenspiele - vermeiden so jenen Fehler, der utopisches Denken gerade im zwanzigsten Jahrhundert diskreditiert hat. Sie ersetzen zentrale Planung und Steuerung durch einen Prozess, in dem aus vielen, kleinen Interaktionen zwischen Spielern und Programmen eine höhere Ordnung entsteht.

Computerspiele können also weit mehr leisten, als nur neue Ausprägungen von Utopien zu produzieren. Sie können eine Utopie der Utopie erfahrbar, spielbar machen. Einige tun es bereits. Wer eine Zukunft utopischen Denkens sehen will, sollte sich auf die Computerspiele der Gegenwart einlassen.

Eine Welt ist nicht genug

Wenn das Wort Utopie nicht schon das bezeichnen würde, was wir darunter verstehen, wäre es ein wunderschöner Ersatz für den Hilfsbegriff "Onlinerollenspiele". Denn Utopie als "der Ort, der nirgends ist", meint natürlich nicht ein Nichts, sondern etwas, was sich nur oder vor allem in den Köpfen der Menschen ereignet. Selbstverständlich existieren Onlinerollenspiele irgendwo auf Servern als ständig mutierender Code. Nur sind es die über das Internet verbundenen Spieler vor ihren Computern, die den Code mutieren lassen.

20 Stunden in der Woche verbringt ein Spieler des Onlinerollenspiels "Everquest" laut dessen Betreiberfirma Verant im Durchschnitt in der Spielwelt. Bei einer nicht-repräsentativen Umfrage des Wirtschaftswissenschaftlers Edward Castranova gab sogar ein Drittel der Befragten an, mehr Zeit für "Everquest" als für ihren Beruf aufzubringen. Kein Wunder, dass Online-Rollenspiele im Internet zu einem der erfolgreicheren Geschäftsmodelle gehören. Über 20 Spiele gab es im Jahr 2002, etwa die doppelte Anzahl wurde entwickelt. Wie erfolgreich diese Geschäftsmodelle genau sind, ist schwer zu sagen, da die Untenehmen aus Angst, damit der Konkurrenz zu nutzen, kaum Zahlen über ihre Abonnenten veröffentlichen. Schätzungen zufolge führt "Lineage" mit etwa 2,7 Millionen Spielern, von denen die meisten in Südkorea und Taiwan leben. Dahinter kommen wahrscheinlich "Everquest" mit mehr als 400000 Abonnenten und "Ultima Online" mit etwa 230000 zahlenden Kunden. Wirtschaftsanalysten zufolge sollen im Jahr 2004 die Einnahmen aus den monatlichen Gebühren für Online-Spiele 2,3 Milliarden Dollar betragen.

Everquest

Warum investieren Menschen soviel Geld und Aufmerksamkeit in Onlinerollenspiele? Vielleicht, weil sie eine großartige Inszenierung von Alltag sind. In fast allen Onlinerollenspielen gibt es Orte, die allein für junge Spielcharaktere und neue Spieler geschaffen sind. Dort können sie relativ ungefährlich einen kleinen Teil der Spielwelt erkunden, Nahrung sammeln, Tiere jagen und etwas Geld verdienen. Banalitäten, gewiss. Begeistert erzählen Mitspieler Neulingen in "Everquest", wie man aus zwei Spinnweben und einem "großen Nähset" Seide machen kann. Weil Spieler und Spiel es honorieren, dass man sich auf die Inszenierung einlässt, wird sie kaum angezweifelt. Es entsteht ein Gemeinwesen, in dem jeder Spieler und jeder Spielcharakter gebraucht wird, in dem jeder Arbeit hat und vom Sinn seines Handelns überzeugt sein kann. Der Autor J.G. Ballard hat schon Ende der neunziger Jahre in seinen Romanen "Cocaine Nights" und "Super Cannes" das Entstehen solcher Gemeinschaften beschrieben: Menschen, deren Arbeitsleistung nicht mehr benötigt wird, die nicht mehr arbeiten müssen, um zu leben, oder die ihre Arbeit nicht mehr ausfüllt, schaffen sich eine eigene Welt, in der sie gefordert und gebraucht werden.

Will man aber Onlinerollenspiele als Vorschein eines neuen utopischen Denkens betrachten, muss man anstatt dieser Ergebnisse den Prozess näher betrachten, der sie hervorbringt. Er Prozess erklärt auch den Erfolg der Onlinerollenspiele.

Das Besondere an Onlinerollenspielen ist, dass hier das Spiel erst durch die Interaktion von bis zu einigen tausend Spielern entsteht. Wer zum Beispiel die Welt von "Lineage" betritt, merkt sehr bald, was das bedeutet: Zu mitteleuropäischer Mittagszeit wird man, beziehungsweise der eigene Spielcharakter, mit "good morning" begrüßt, weil es an der Ostküste der Vereinigten Staaten gerade sieben Uhr früh ist. Im selben Augenblick verabschiedet sich ein anderer Spielcharakter mit "good night", denn in Seoul ist es zehn Uhr Abends.

Bei solchen Begebenheiten wird deutlich, aus welch komplexen Wechselbeziehungen hier das Spiel entsteht: Die Spieler beziehen erstens Elemente der Außenwelt ein. Sie lassen ihre Spielcharaktere nach den Zeitzonen der Erde leben, sie fragen Mitspieler, in welchen Ländern sie sitzen, erzählen von ihren Hobbies oder Ärger im Job. Zum zweiten aber richten die Spieler ihr Handeln an den Gegebenheiten der Spielwelt aus. Es gibt viele Gespräche, die sich ausschließlich mit der Spielwelt beschäftigen: Mitspieler in "Lineage" preisen zum Beispiel die Vorzüge von Hunden als Begleiter. In den Wäldern sollen die Tiere wild herumstreunen, am einfachsten seien Beagles zu zähmen, am schwersten die Dobermänner. Als drittes kommen die Erwartungen der Mitspieler an bestimmte Spielcharaktere hinzu, die von Spielern antizipiert werden.

In "Lineage" kann man zwischen vier sogenannten "Charakterklassen" wählen und läuft dann als Magier, Kämpfer, Elf oder Adeliger durch die Spielwelt. Dabei ist oft zu beobachten, dass die Spieler auf die Erwartungen reagieren, die an ihren Spielcharakter gerichtet werden. Ein Magier stürzt sich selten in Kämpfe, eher hält er sich im Hintergrund, um über effektive Strategien nachzudenken. Noch banaler: Er bemüht sich beim Tippen von Nachrichten an seine Mitspieler um eine gewählte Ausdrucksausweise. Hier ähneln Onlinerollenspiele natürlich allen anderen Gemeinschaften, mit einem wesentlichen Unterschied: Der Spieler kann aufgrund der Anonymität der Spielwelt jederzeit einen neuen Spielcharakter schaffen, an den nur sehr geringem Ausmaß Fremderwartungen gerichtet werden, da ihn niemand kennt.

Die Spielwelt in Onlinerollenspielen entsteht also in einem emergenten Prozess, dessen Variablen hier mehr erahnt als umrissen werden können. Die Spielerfahrung wird gleichermaßen von den Erwartungen der Spieler an die Spielwelt, deren vorgegebenen Gegebenheiten, der Interaktion der Spielcharaktere und Spieler untereinander bestimmt. Aber keiner dieser Faktoren bestimmt sie allein, es ist unmöglich, zentral das Spielerlebnis zu planen. Selbst die großen Erzählungen der Spielwelten beispielsweise von "Anarchy Online" oder "Lineage", in denen die Zukunft ganzer Kontinente entschieden wird, sind nicht nur von den Spielbetreibern zur Verfügung gestelltes Material, mit dem die Spielcharaktere arbeiten, sie sind selbst Produkt dieser Arbeit. So wie die große Erzählung von der intersubjektiven Wirklichkeit nur durch immerwährende Aktualisierung von Sinn in der zwischenmenschlichen Kommunikation geschaffen wird, entstehen die großen Erzählungen der Onlinerollenspiele im Internet aus den interagierenden kleinen Erzählungen der Spieler und Spielcharaktere.

Nicht zentral gesteuerte Entwicklungen, die sich aus einer Eigendynamik des Spiels ergeben, sind in Onlinerollenspielen oft zu beobachten. In "Ultima Online" zum Beispiel muss ein Spieler, der einen Schneider als Spielcharakter haben will, diesen tatsächlich einige Zeit einfach nähen lassen. Als Bogenmacher kann man gutes Geld verdienen, sofern nicht eines Tages der Markt übersättigt wird, weil mehrere Spieler die Lukrativität dieses Berufs entdeckt haben. Weil Schneidern und Bogenbauen einigen Spielern doch nicht eines angehenden Helden würdig genug erscheinen, gab es gerade in der Anfangszeit von "Ultima Online" zahlreiche Outlaws, die sich auf das Töten und Ausrauben anderer Spielercharaktere spezialisiert hatten. So entwickelte sich eine eigene Erzählung: Bündnisse gegen die Marodeure entstanden, eine Kultur der Gilden und Bünde zwischen Selbstverwaltung und Selbstjustiz war geboren. Viele Gilde organisieren sich im Netz mit eigenen Seiten und Foren als lockere Gemeinschaften. Es gibt Erzählungen der größten Ruhmestaten der eigenen Gilde, Screenshots des Gildenhauses in der Spielwelt, Kodexe, die sich an einer Mitgliedschaft interessierte ansehen können.

Niemand hat diese Funktionen der Gilden konkret geplant, sie folgte aus einem emergenten Prozess. Onlinerollenspiele haben kein vorgegebenes Ziel und kein Ende mehr, es gibt keine zentrale Planung und keine allumfassenden Aussagen über Ziel und Weg. Hier wird ein neues Denken von Utopie erfahrbar, das Emergenz als eine Form von Ordnung akzeptiert.

Emergenz spielen

Emergenz konnten Menschen schon Jahrhunderte vor der Entwicklung der ersten Computer beobachten. In jeder Ameisenkolonie ist ein kollektives intelligentes Verhalten zu beobachten, das sich weder auf eine zentrale Instanz noch auf eine von allen Ameisen geteilte Planung zurückführen lässt. Es resultiert aus einzelnen, nur für einen sehr beschränkten Entscheidungshorizont wirksamen Gesetzmäßigkeiten. Das gleiche Prinzip ist manchmal bei der Entwicklung von Städten oder sozialen Gruppen und natürlich bei der Evolution zu beobachten.

Doch der Computer ist das ideale Werkzeug, um bewusst Emergenz als Konstruktionsprinzip zu nutzen. Computer sind dazu konstruiert, viele unterschiedliche Gesetzmäßigkeiten mit eng begrenzter Gültigkeit und zahlreichen Variablen zu verwalten. Schrifterkennungsprogramme sind das vielleicht anschaulichste Beispiel für die bewusste Anwendung emergenter Prozesse. Ganz gleich, ob man nun einen Termin in seinem Palm einträgt oder den Text einer Druckseite mit dem Programm Omnipage erfasst - es wirkt immer ein ähnliches Grundprinzip.

Die Schrifterkennung funktioniert letztlich als Wettbewerb vieler kleiner, spezialisierter Programmmodule, sogenannter Agenten. Schreibt man zum Beispiel ein "d", so wird vielleicht ein Agent, der vertikale Linien erkennt, melden, dass eine solche hier vorliegt. Ähnlich könnte ein für Kreise zuständiger Agent reagieren. Diese Informationen werden von einer zweiten Kategorie von Modulen verarbeitet: Ein für den Buchstaben "d" zuständiger Agent kann basierend auf den vorhandenen Informationen dafür plädieren, dass der zu erkennende Buchstabe ein "d" ist. Vielleicht wird ein für "b's" verantwortlicher Agent ebensolches behaupten. Der "c"-Agent wird ablehen, seit wann beinhaltet ein "c" vertikale Linien? Die bereits gesammelten Erfahrungen bei ähnlichen Entscheidungen einbeziehend wird dann eine übergeordnete Programminstanz die von den Agenten abgegebnen Urteile zu einer Entscheidung zusammenrechnen. In keinem der einzelnen Programmschritte wurde der Buchstabe tatsächlich erkannt, insgesamt gesehen aber wird eine solche Entscheidung getroffen - und das fast immer richtig.

Diese besonderen Möglichkeiten des Computers nutzen auch die Sozialwissenschaften. In den vergangenen Jahren ist die sogenannte Sozionik entstanden, ein Forschungsgebiet zwischen Soziologie und Informatik, das in Computersimulationen künstliche Gesellschaften erzeugt. Sehr bekannt wurde Mitte der neunziger Jahre die künstliche Gesellschaft "Sugarscape" der Forscher Joshua Epstein und Robert Axtell vom Washingtoner Brookings-Institut. Die Agenten der Welt von "Sugarscape" benötigen Nahrung.

Ausgehend von dieser Grundgegebenheit haben Epstein und Axtell unterschiedliche Wirtschaftspolitiken erprobt, indem sie zum Beispiel die Ausgangsbedingungen so veränderten, dass Handel in "Sugarscape" möglich wurde. Neben dem Grundnahrungsmittel Zucker wuchs dann auch ein Gewürz in der Welt von "Sugarscape". Die Agenten brauchen beide Stoffe, allerdings in unterschiedlichen Mengen. Wenn Agenten zusammentreffen, können sie Zucker und Gewürz zu immer neu ausgehandelten Konditionen tauschen. Zunächst waren beim "Sugarscape"-Modell die Folgen dieses Handels auf der Makroebene positiv. Gesellschaften, mit weit verbreiteten Behinderungen oder Stoffwechselproblemen der Agenten konnten sich durch Handel stabil halten. Allerdings begann die Bevölkerungsgröße bald zwischen Überbevölkerung und starkem Rückgang zu schwanken. Außerdem schwankte auch der Preis für Zucker stark. Laut Epstein und Axtell zeigen diese Ergebnisse, dass wirtschaftspolitisches Laissez-faire nicht zwangsläufig eine faire und stabile Verteilung von Ressourcen bedeutet. Es zeigte sich, dass die Konsequenzen emergenter Prozesse nicht absolut planbar sind.

Ganz ähnlich wie "Sugarscape" funktionieren auch viele Spielwelten. Der Unterschied ist, dass der Mensch hier nicht Beobachter, sondern Spieler, also Variable in dem ablaufenden emergenten Prozess ist. Grundsätzlich muss man bei Computerspielen, die eine gewisse Emergenz aufweisen, zwei Gruppen voneinander trennen: Zum einen diejenigen, die Emergenz lediglich als Werkzeug benutzen, also zum Beispiel bei künstlichen Intelligenzen, die dem Spieler eine organische Spielwelt suggerieren. Zum anderen diejenigen Spiele, in denen emergente Prozesse das grundlegende Spielprinzip sind. Ganz pragmatisch kann man beide Spieltypen danach unterscheiden, ob sie dem Spieler ein im vorhinein bestimmtes Ziel vorgeben oder ihm hier eine gewisse Freiheit lassen, Ziele erst im Verlauf des Spieles selbst zu bestimmen.

Die künstliche Intelligenz im Spiel "Black & White" aus dem Jahr 2001 vereinigt beide Aspekte. Das Ziel des Spielers in "Black & White" ist zunächst relativ klar. Er ist ein Gott und kann auf einer Insel, deren Bewohner ihn verehren, alles tun: Holz transportieren, um den Menschen beim Bauen zu helfen, Bäume ausreißen und pflanzen, mit Bällen und Steinen umherwerfen, Menschen zu Bauern, Förstern und ähnlichem berufen. Als Gott liegt es ihm natürlich daran, möglichst viele Gläubige zu haben - ob dies allerdings durch die Angst vor einem zürnenden oder durch die Anerkennung für einen helfenden Gott erreicht wird, kann der Spieler entscheiden.

Nach kurzer Spielzeit kommt ein bedeutender Aspekt hinzu: Dem Spieler wird eine sogenannte Kreatur zur Seite gestellt, ein Wesen, das körperlich in der Spielwelt anwesend ist und als Werkzeug des göttlichen Willens wirken kann. Kann, nicht muss. Denn der Spieler muss seine Kreatur erziehen. Eine Vielzahl von Variablen beeinflusst das Verhalten der Kreatur: Mit Hilfe sogenannter Leinen kann der Spieler ihr bestimmte Verhaltensweisen als gut oder schlecht einprägen. Beobachtet die Kreatur an der angenehm flauschigen Leine eine Handlung, ist sie eher bereit diese nachzuahmen. Auch zufällige Beobachtungen des Spielerverhaltens können die Kreatur zum Beispiellernen anregen. Angebtrieben wird sie von einigen vorgegebenen Grundbedürfnissen, zu denen es auch gehört, ihrem Lehrer zu gefallen.

Im Spielverlauf lernt die Kreatur, welche Handlungen welche Bedürfnisse befriedigen, sie wägt offenbar auch die Bedeutung bestimmter Bedürfnisse, die Effektivität bestimmter Verhaltensweisen und die Reaktionen des Spielers zu immer neuen Hierarchien ab. Es gibt viele Seiten im Internet, auf denen Spieler verblüfft und gerührt ihre Erfahrungen mit der lernenden Kreatur erzählen. So heißt es beim "Creature Stories Archive" zum Beispiel: "Ich brachte meiner Kreatur bei, wie man den Regenzauber auf Getreide und Bäumen wirft. Als er es endlich schaffte, warf er den Zauber fünfmal hintereinander auf den gleichen Busch. Dann riss ich den Busch aus dem Boden und warf ihn in den Speicher im Dorf. Mein Geschöpf schlug sich mit Hand an die Stirn und schüttelte den Kopf, als ob er alles umsonst getan hätte".

Offensichtlich reizt an "Black & White" nicht so sehr die Allmachtphantasie, als Gott eine Welt vollkommen zu kontrollieren, sondern vielmehr die Interaktion mit Variablen, die man nicht kontrollieren kann. Auch in "Sim City 3000", einem Stadtplanungsspiel aus dem Jahr 1999, ist etwas Vergleichbares zu beobachten. Auf den ersten Blick scheint der Spieler eine totale Macht über die Stadt in der Spielwelt auszuüben. Ganz nach seinem Willen kann er Straßen durch Wohnsiedlungen ziehen, Industrieanlagen zwischen Schulen ansiedeln und ähnliches. Doch diese Steuerung scheint nur allmächtig, denn wie sich die vom Spieler ausgewiesenen Zonen entwickeln, hängt nur mittelbar von ihm ab. Er kann die Bewohner der Spielwelt nicht zwingen, in bestimmten Gegenden zu wohnen und zu arbeiten, diese Entwicklung errechnet der Computer, natürlich unter Einbeziehung der Handlungen des Spielers.

Auch in "Civilization 3" suggeriert die Perspektive, die den Spieler von schräg oben auf die Spielwelt blicken lässt, Allmacht, Überschaubarkeit, Planbarkeit. Das drücken auch die Grafiken aus, welche Entwicklungen wie Alphabet und Gesetzestext in eindeutige, lineare Kontinuitäten stellen. Im Spielverlauf jedoch sind die Zusammenhänge nicht so eindeutig, der Spieler greift natürlich allmächtig in Prozesse ein, doch das Ergebnis dieser Interventionen wird in einem emergenten Prozess entschieden.

Darin unterscheiden sich diese Spiele von anderen wie zum Beispiel "Max Payne" oder "Metal Gear Solid 2", in denen Emergenz nur als ein Prinzip genutzt wird, um dem Spieler eine möglichst spannende oder angenehme Erfahrung zu bieten. In "Max Payne" etwa passt eine künstliche Intelligenz den Schwierigkeitsgrad des Spiels automatisch an die Fähigkeiten des Spielers an. In "Metal Gear Solid 2" verfolgen die von einer künstlichen Intelligenz gesteuerten Gegner im Spiel tatsächlich die Fußspuren des Spielercharakters zu einem Versteck, rufen Verstärkung und greifen dann erst, möglichst aus einem Hinterhalt, an. In diesen Spielen ist das zentrale Element das Entdecken der Spielwelt und ihrer Anforderungen an den Spieler.

Neuere Spiele wie "Black & White" oder "Die Sims" hingegen setzen einen anderen Schwerpunkt: In ihnen muss der Spieler nicht die Gesetze der Spielwelt entdecken und befolgen, sondern mit ihnen experimentieren, neue Verhaltensweisen erproben und Beziehungen zur Spielwelt aufbauen. Dieses In-Beziehung-Setzen macht Emergenz erfahrbar, der Spieler wird Teil des Prozesses.

Emergenz denken

Die Erfahrung der Spieler mit "Black & White", "Civilization 3" oder "Die Sims" helfen ihm dabei, vermeintliches Chaos als eine Form der Ordnung zu akzeptieren, die lediglich nicht als Ganzes wahrgenommen werden kann. Entwicklung wird in diesen Spielen nicht mehr als ein Top-down-Prozess gedacht, sondern als von unten nach oben ablaufender Prozess, der ohne zentrale Steuerung eine höhere Ordnung hervorbringt. Hier wenden sich Computerspiele gegen die klassische Denkart von Fortschritt und Utopie. Francis Bacon zum Beispiel suchte in "Neu-Atlantis" eine Methode, alle zukünftigen wissenschaftlichen Entdeckungen zu programmieren, den Fortschritt unabhängig vom Zufall zu machen. Dieses Ideal einer zentraler Ordnung ist wesentlicher Bestandteil klassischer Utopien.

Doch es war schon im zwanzigsten Jahrhundert nicht mehr zeitgemäß. Die Utopiekritik in Werken wie beispielsweise Jewgenij Samjatins Roman "Wir" führt das Umschlagen positiver Utopien in negative auf deren Grundsatz zurück, die Gesellschaft als Ganzes habe Vorrang vor der autonomen Vernunft des Einzelnen.

Wenn aber Utopie und vor allem die Position des Einzelnen in ihr nicht mehr durch vorgegebene Leitideen, Werte, Normen und Strukturen definiert werden kann, muss dies eine neue Form leisten. Auch vor diesem Hintergrund ist die Hinwendung der Sozialwissenschaften zu emergenten Prozessen in von der Sozionik verwendeten Modellen zu sehen. Computerspiele machen dieses Art des Denkens erfahrbar.

Der Spieler

Der entscheidende Einwand gegen Computerspiele als Vorschein eines neuen Denkens von Utopie ist die Rolle der Technik bei der Spielerfahrung. In klassischen Utopien sind Technik und Naturwissenschaft nicht nur treibendes Moment, sondern vor allem ein Mittel zur Durchsetzung totalitärer Entwürfe des Gemeinwesens. Technik hilft bei der Lenkung der Gesellschaft auf das zentrale Ziel der Utopie ebenso wie bei der Gestaltung des angestrebten Zustandes. Während dort also die Macht der Technik für einen über den Einzelnen stehenden Zweck eingesetzt wird, versprechen heute die neuen, interaktiv genannten Technologien die Ermächtigung ihrer Nutzer. Dieses Versprechen muss geprüft werden, denn wer wen in Computerspielen kontrolliert, ist ein entscheidendes Kriterium für ihre Güte als Utopie der Utopie.

Natürlich verlangen Computerspiele eine Anpassung vom Spieler. Tastatur- und Mauskombinationen müssen erlernt werden, um bestimmte Handlungen ausführen zu können. Der Spieler muss schnell handeln, jede unnötige Bewegung vermeiden. Bisweilen sind dem eigentlichen Spiel kleine Episoden zum Erlernen der Steuerung vorgelagert, so zum Beispiel in "Max Payne". Gerade in Spielen wie diesem, in denen der Spielcharakter sich mit sehr hoher Geschwindigkeit durch Räume bewegt, gerät der Spieler bisweilen in einen selbstvergessenen Rauschzustand, er geht im Prozess auf, die Handgriffe laufen automatisch ab, die Verbindung zwischen Hand und Auge scheint nicht mehr den Umweg über das Gehirn zu nehmen, man fühlt sich mit der Hard- und Software zu einer Einheit, einem Mensch-Maschine-System werden. Solche Erfahrungen machen auch Programmierer oder Grafikdesigner bei stundenlanger Arbeit am Computer. Vielleicht ist das ein ganz konkreter Zustand jenes Handelns, das Alvin Toffler mit "prosuming" bezeichnete.

Doch diese rauschhafte Erfahrung ist keineswegs eine Unterwerfung unter die Gesetzmäßigkeiten und Anforderungen des Computers. Im Gegenteil: Das Spiel, beziehungsweise die Mischung aus Produzieren und Konsumieren entsteht aus einer Interaktion gleichberechtigter Parteien. Weder dominiert das Spiel und seine Technik den Spieler, noch verhält es sich umgekehrt. Der Spieler ist die konstituierende Erweiterung des Spiels. Komplexität entsteht in Computerspielen dadurch, dass Output immerfort zu neuem Input wird, den das Programm nach einer Vielzahl bestehender Gesetzmäßigkeiten bearbeitet. Und der Mensch, beziehungsweise sein Spielen, ist der ultimative Input. David Cronenberg hat das in seinem Film "eXistenZ" sehr konkret gezeigt: Menschen technisieren ihre Körper mittels künstlicher Anschlüsse im Rückenmark, um über diese Schnittstellen Computerspiele zu erleben, während Spielcomputer vermenschlicht aus künstlichem Fleisch gefertigt werden.

Es wird in Computerspielen immer wichtiger, mit künstlichen Intelligenzen zu kooperieren, sich auf sie verlassen zu können, sie zu erziehen, sie zu durchschauen. "Black and White", oder "Cvilisation 3" sind Beispiele für diese Entwicklung. Dass Technik, und wie Technik vom Menschen abhängt, ist die beruhigende und spannende Botschaft dieser Computerspiele. Dass der Mensch zuweilen lediglich als gleichberechtigte Variable im Spiel auftaucht, ist eine bedenkenswerte.

Utopien der Utopie

Computerspiele verwenden die gerade für sie so wichtige Technik nicht in derselben Art wie klassische Utopien. Die Entscheidungen des Spielers werden heute in vielen Computerspielen nicht mehr einem vorgegebenen Spielziel und vorgegebenen Wegen dorthin unterworfen. Das Einfinden in die Regeln des Spiels ist bei Computerspielen wie "Black & White" und gerade bei Onlinerollenspielen vielmehr ein Mittel, um etwas Neues, nicht zentral geplantes zu schaffen.

Der Fehler klassischer Utopien war es, emergente Prozesse entweder zu übersehen oder als Störfaktor zu bekämpfen. Computersimulationen künstlicher Gesellschaften in den Sozialwissenschaften haben aber gezeigt, dass emergente Prozesse Gemeinwesen gestalten. Wenn also Utopien ihrem Thema, eben der Gestaltung des Gemeinwesens, gerecht werden wollen, müssen sie emergente Prozesse nutzen, anstatt sie durch zentrale Planung und das Ideal vollkommener staatlicher Ordnung zu unterdrücken.

Einige Computerspiele - in den vergangenen fünf Jahren sind es immer mehr geworden - ermöglichen diese neuen Erfahrungen. Literatur und Film sind technisch nicht in der Lage, Emergenz erfahrbar zu machen. Deshalb kann man ihnen auch nicht vorwerfen, dass sie nicht versuchen, Utopie neu zu denken. In der Populärkultur schaffen heute Computerspiele die einzigen Utopien der Utopie. Manche von ihnen sogar ziemlich überzeugende, in jedem Fall aber beachtenswerte.

In Computerspiele investieren immer mehr Menschen ein Vielfaches der Zeit, die früher im Kino, mit Comics oder Büchern verbracht wurde. Sie tun es, weil Computerspiele aufzeigen, dass und wie Zukunft heute noch denkbar ist. Spiele versprechen die Möglichkeit utopischen Denkens - wie könnten sie sonst soviel Zeit und Aufmerksamkeit binden?

http://www.heise.de/tp/artikel/12/12980/1.html
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