Science Fiction als Pop-Epistemologie

30.08.2002

Ein Sinn für die Neu-Orientierung in einer hypermedialen Welt

Das SF-Kino der letzten Jahre beschäftigt sich verstärkt mit dem Thema der Manipulation von Wahrnehmung. Der Ausbruch aus einer Simulation, einer vorgefertigten Illusionswelt, ist Thema so unterschiedlicher Filme wie "Truman Show", "Dark City", "Matrix" oder "eXistenZ". Die "Virealität", die Vermischung von realen und virtuellen Welten, ist Teil des alltäglichen Wissens und damit Gegenstand popkultureller Reflexion geworden. Es bleibt allerdings die Frage, ob man überhaupt zu einer nicht-medial vermittelten Wirklichkeit "durchbrechen" kann.

In der Schlüsselszene von "Dark City" (Regie: Alex Proyas, USA 1997) durchstoßen die Protagonisten eine Mauer am Ende einer Sackgasse in einer ominösen Stadt und sehen - das Universum. Abgesehen davon, dass der Film den Zuschauern schon zu Beginn die "Rahmenhandlung" verraten hat - die Stadtbewohner befinden sich in den Händen experimentierfreudiger Aliens, die sie heimlich in den Weltraum entführt haben und ihr Bewusstsein manipulieren -, inszeniert der Film einen ähnlich starken Identitätswechsel wie in "Matrix" (Simulation mit System), der einen tiefen Schock für die Protagonisten darstellt und ihr Weltbild über den Haufen wirft.

Still aus "eXistenZ"

Möglicherweise sind diese Visionen eines harten Schnitts aber schon wieder als Erlösungsfantasie einzustufen, da der Unterschied zwischen "Wirklichkeit" und "Simulation" in Zukunft vermutlich viel schwieriger zu erkennen sein wird. Man wird unter Umständen nie sicher sein können, den Boden der Simulation je verlassen zu haben, wobei David Cronenbergs "eXistenZ" (Die Menschen sind restlos verwirrt, aber sie amüsieren sich prächtig) das entsprechende Bilderrätsel als Ausdruck dieser zukünftigen Situation gefunden hat.

Die Manipulation der Wahrnehmung

Die Wahrnehmung der Wirklichkeit wird durch gesellschaftliche Sprachen, Zeichencodes geformt. Die Menschen sind Wesen der symbolischen Kommunikation, die aktiv an der Konstruktion von Bedeutungen beteiligt sind (auch wenn sie die ideologischen Rahmenbedingungen nicht kontrollieren). Wir nehmen Wirklichkeit in Modellen wahr, wir konstruieren sie mit Hilfe von Simulationen. Wir befinden uns schon in einer künstlichen Wirklichkeit, in der die Medien jeweils durch semiotische Sinnkonstruktionen ihre eigene Wirklichkeit erschaffen. Realität wird gefiltert durch die Fiktionalisierungen in Fernsehen, Werbung, Kino etc.

Es ist ein Gemeinplatz, dass manche Leute die Medienwirklichkeit für bare Münze nehmen und sich auf die Suche nach den fiktiven Schauplätzen aus Filmen und TV-Serien machen - ein erstes simples Beispiel für die Tendenz, dass die Wirklichkeiten einander überlagern. Die zunehmende Verselbständigung der Modelle (z.B. bei der Erzeugung künstlichen Lebens) tut ein übriges, dass man von einer Hyperrealität sprechen kann, in der "Reales" ohne Ursprung in der Wirklichkeit produziert wird. Man muss nicht so weit gehen wie der Medienphilosoph Jean Baudrillard, Autor eines Buches, das in "Matrix" einmal groß ins Bild gerückt wird, und behaupten, dass es nun gar keinen Unterschied zwischen dem Realen und dem Simulierten mehr gäbe.

Still aus "Matrix"

The function of science fiction is to break mental sets. Science fiction is liberation. Reality in the old Aristotelian sense is a crutch for those who are afraid to walk alone on their feet, above the Abyss that yaws when we begin to break our mental sets and pause to wonder - really wonder.

Die Technik ist nicht länger eine, die man haptisch-sinnlich begreifen kann, von ihr sind, wenn überhaupt, nur Repräsentationen, Abbildungen sichtbar. Informations- und Kommunikationstechnologien durchdringen verschiedene kulturelle Bereiche. Das Subjekt wird in die Medienzusammenhänge eingebunden, die sich seiner Kontrolle entziehen und drohen, es psychologisch zu überwältigen. Wie soll man sich auch zurechtfinden in den unbegrenzten digitalen Möglichkeiten mit ihren vielen Handlungsdimensionen und -implikationen?

Die komplexen Zusammenhänge der Welt überfordern tendenziell das menschliche Wahrnehmungsvermögen. Ein Bruchteil der Kenntnisse wird noch aus eigener Erfahrung gewonnen, es gibt eine Verschiebung hin zu gefilterter, verschiedentlich vermittelter Information. Die Vernetzung der Kultur in globalen Strukturräumen verkörpert eine Tendenz zur weiteren Abstraktion, die interessanterweise schon in den Sechzigern beschrieben wurde. So äußerte der britische Autor Michael Moorcock, einer der Wortführer der New Wave-Bewegung in der SF, schon 1967:

"... in dieser sich wandelnden Gesellschaft stößt man jeden Tag auf Abstraktionen. ... Offensichtlich wird unsere Kriegführung abstrakter, wird unsere allgemeine Unterhaltung abstrakter und werden unsere Beziehungen untereinander abstrakter. Alle Sachverhalte werden in dieser zukunftsorientierten Welt notwendigerweise abstrakter, die games people play eingeschlossen. Man könnte einwenden, das sei eine gefährliche Sache und wir verlören die Beziehung zur Realität, aber das scheint unabwendbar zu sein. Anscheinend müssen wir in einer neuen Realität Fuß fassen, müssen wir mit dem Unabwendbaren zu leben lernen. Unsere Literatur kann Verständnis für diese Zukunftswelt erzeugen, in der wir unserer Denkhaltung nach schon leben."227

Die Gegenwart ist instabiler und unberechenbarer geworden, die Lebensbedingungen scheinen sich zumindest in den Metropolen grundlegend zu ändern. Von welchem Standpunkt kann man diesen sich beschleunigenden Wandel noch beschreiben? Es wird schwieriger, einen solchen in einem immer weniger überschaubaren Realitätsgeflecht zu finden.

Der Schriftsteller James Graham Ballard interpretiert den Umstand, dass die Imagination der Zukunft, die allgemeine weitreichende Antizipation der Entwicklungen heute eher aus der Mode ist, damit, dass sich die Gegenwart ausdehnen würde und eine Zukunftsvision nicht mehr von der Gegenwart selbst zu unterscheiden sei. Und der Grund dafür? Dazu Ballard:

"One of the reaons we've turned our backs against the future at present is that we unconsiously sense that the logics that will dictate our lives in the next 20, 30, 40, 50 years will be completely unlike those which rule our lives today and have ruled our lives in the past. We may move into a very indeterminate, a seemingly dangerous and chaotic era where all the old certainties and the social cement that held society together will have gone."228

Neue Sinn-systeme, neue Kulturleistungen werden entstehen, die für uns heute unvorstellbar sind. Systeme der Virtuellen Realität (VR) könnten schon bald eine technische Vervollkommnung erreichen, so dass die alten Fantomatik-Vorstellungen von Stanislaw Lem sich bewahrheiten. Seine Idee der Fantomatik war schon früh auch eine Warnung vor perfekten Illusionswelten, die eine Sackgasse der Kulturentwicklung bedeuten könnten. Warum sollte man einen wirklich guten Cyberspace noch verlassen wollen? Keiner wird möglicherweise wissen, wer oder was einem in der VR begegnet: ein User, ein User mit falscher Identität, ein Computerprogramm, eine andere Entität. Auf der anderen Seite ist vorstellbar, dass bei diesem Entwicklungsstand der Technik KI-Systeme existieren, die vor einem "Wirklichkeitsverlust" oder Manipulationsgefahren warnen.

Simulation im Spiegel von SF-Filmen

Dass wir in einer SF-Welt, in einer Welt der Medien leben, setzt sich als Tendenz seit den fünfziger Jahren durch. Die neue Vorherrschaft der visuellen Medien löst die "Welt vor dem Fernsehen" ab, wie William Gibson sie nennt. 1964 veröffentlicht Daniel F. Galouye seinen weltberühmten Roman "Simulacron 3" (von Rainer Werner Fassbinder 1974 fürs Fernsehen als "Welt am Draht" und von Josef Rusnak 1999 als "The thirteenth Floor" verfilmt), eine Fiktion, in der Forscher, die an Simulationsexperimenten ganzer Welten arbeiten, erkennen müssen, dass sie ihrerseits nur Teil einer Simulation sind, die von einer höheren Ebene aus kontrolliert wird. Die strenge Gegensätzlichkeit dieser Ebenen wirkt heute allerdings antiquiert.

In der SF-Literatur wird natürlich nicht behauptet, dass die abgehandelten Welten real existieren. Deswegen heißt es ja Science- fiction. Der Leser wird von Anfang an davor gewarnt zu glauben, was er liest. ... Und doch ist das Merkwürdige, dass vieles von dem, was unter dem Titel ŽSFŽ erscheint, auf irgendeine sehr wirkliche Weise wahr ist.

Die Entzifferung der Wirklichkeit ist nunmehr auf eigentümliche Weise mit ihrer Gestaltung verknüpft. Das berühmteste Beispiel für diese Rückkopplung ist der Begriff des Cyberspace, wie ihn William Gibson ab 1981 in seinen Romanen und Kurzgeschichten entwickelt hat, eigentlich, um eine metaphorische Annäherung an die Medienrealität zu gewinnen. Mittlerweile hat der Begriff sich verselbständigt, um zur Bezeichnung einer neuen Medienwirklichkeit zu dienen.

Eine ganze Reihe von Filmen hat dieses Thema behandelt:

  1. Bei "Tron" (Regie: Steven Lisberger, USA 1982) handelt sich um den ersten Film, der seine Handlung in einer künstlichen Parallelwelt spielen lässt, sicher animiert von dem damaligen Erfolg der Videospiele. Ein rebellischer Programmierer, der sich nicht damit abfindet, aus einem Spielekonzern ausgebootet worden zu sein, wird bei einem nächtlichen Hackversuch vom firmeneigenen Supercomputer mittels Laserstrahl auf die "Spielebene" geholt und kann schließlich die virtuelle Welt vom Master Control Programm befreien. Der Disney-Konzern hat jetzt "Tron 2.0" angekündigt, wieder mit Lisberger als Regisseur. * "Der Rasenmäher-Mann" (R: Brett Leonard, USA 1992) ist ein Versuch, das Cyberspace-Thema in einer rasanten action-story zu verpacken und ihm trotzdem intellektuelle Brisanz abzugewinnen. Der Film geht davon aus, dass VR bis zum Jahr 2000 eine weit verbreitete Technik sein wird; jeder könne dann in die künstlichen Computerwelten einsteigen. Die Hauptfigur ist ein Wissenschaftler, der sich in dem Konflikt befindet, mit seinen Forschungen kulturelle Möglichkeiten erweitern zu wollen, aber in ein militärischen Projekt integriert zu werden. Der Film versucht die Ambivalenz dieser Technologie zu dramatisieren. Sie ermögliche einen neuen Zugang zum menschlichen Bewusstsein, biete neue Möglichkeiten der Bildung und Therapie. VR könne ein Medium der Befreiung sein. Der Film zeigt auch eine häufig zitierte Sequenz, in der VR-Sexualität als "Verschmelzung" dargestellt wird. Dass die VR auch als Trainingsmethode für das Militär benutzt werden kann, sich zur Gedankenkontrolle eignet und zu einer Vernachlässigung der Wirklichkeit führen kann, wird negativ bewertet. Der Plot gleitet über Strecken sowieso in eine Horror-Story ab, was der Behandlung des Themas eher abträglich ist.
  2. In Geoff Murphys "Freejack" (USA 1992) wird eine visuell interessante Variante des Cyberspace gezeigt: ein Konzernchef ist todkrank und hat sein Bewusstsein auf einen Computer, ein "spiritual switching board", überspielt. Der Held betritt einen Raum im oberen Teil des Konzerngebäudes, der sich als Datenraum, als der "Geist" des Chefs entpuppt. Auch wenn das Interface nebulös bleibt, so ist die Szenerie doch eindrucksvoll: es ist ein Raum, in dem Kulissen sich ständig verschieben, der Konzernchef mit ihm spricht, im nächsten Moment verschwindet und woanders auftaucht. Ein sehr irrealer Platz, ohne feste Bezüge - sie stehen vor einer Villa in einer Wüstenlandschaft, in der die Wolken sich schneller bewegen. Ein Teil des Hauses löst sich auf, eine andere Einrichtung erscheint, aus der der Chef tritt; kaum ist er herausgetreten, wird alles ausgelöscht.
  3. In Brett Leonards "Virtuosity" (USA 1995) kann sich das bösartige KI-Programm "Sid 6.7", das in der Lage ist, in einer perfekt realistischen VR die Szenerien zu manipulieren, aus seinem Virtualitätsgefängnis befreien und mittels Nanotechnologie die Wirklichkeit erobern. Der Gag des Films ist, dass die KI in der Simulation überlistet wird, bevor sie merkt, dass es eine ist - eigentlich kaum denkbar. Die Leute sind mit Neurointerfaces an die VR gekoppelt, so dass eine perfekte Realitätsillusion vermittelt werden kann.
  4. "Strange Days" (USA 1995) von Kathryn Bigelow inszeniert nicht den Cyberspace, dafür aber das schnelle Wechseln zwischen Wirklichkeitseindrücken. In dieser Zukunftswelt existiert eine Neurotechnologie, mit der man die Hirnströme eines Menschen aufzeichnen kann. Diese SQUID-Clips werden mit einer Art "Haarnetz" mitgeschnitten und dann direkt in die Großhirnrinde eingespeist: man sieht mit fremden Augen, fühlt mit fremden Sinnen. Insofern ist es ein sehr moderner SF-Film, auch wenn die Funktionsweise der Technik im Dunkeln bleibt.
  5. Gerade bereitet der Regisseur Chris Cunningham, der mit einigen Musikvideos für Aphex Twin, Björk u.a. großes Aufsehen erregt hat, die Verfilmung von William Gibsons Cyberpunk-Klassiker "Neuromancer" (1984) vor. Ich habe das Gefühl, dass gar nicht so sehr der Cyberspace als "Konsenshalluzination" illustriert werden wird - wie uninspiriert das mittlerweile wirken kann, zeigt die (allerdings von den Studiobossen geglättete) Gibson-Umsetzung "Johnny Mnemonic" (R: Robert Longo, USA 1995) -, sondern die andere Kommunikationstechnik, die Gibson sich in seiner bahnbrechenden "Neuromancer"-Trilogie vorgestellt hat: "SimStim", das schlagartige Wechseln der Realitätseindrücke, wenn man sich in das Sensorium eines anderen Menschen einklinkt. Eine neue Fähigkeit wird sein, im selben Moment feststellen zu können, in welcher Welt man sich gerade befindet, wenn man die Wahrnehmung "umschaltet". Einen Vorgeschmack darauf liefert neben Kathryn Bigelow in gewisser Weise auch Spike Jonze in seinem sehenswerten Film "Being John Malkovich" (Identitätszapping), in dem die Protagonisten eine abstruse Reise durch das Bewusstsein einer (un)wirklichen Figur der Medienöffentlichkeit machen.

Ausbruch aus der Konsensrealität

SF ist eine Kunstform, die bestens geeignet ist, zu einer verfremdenden Darstellung der Gegenwart zu gelangen, sie zu hinterfagen und die Vergänglichkeit und die Instabilität dessen zu zeigen, was allgemein für die Realität gehalten wird. "Ich glaube, wir leben in einer Zeit, die uns überwältigt und unverständlich ist," meint William Gibson, "und ich glaube, die wichtigste Funktion (...) der SF, die ich schreibe, ist, die Gegenwart verständlicher zu machen." Manche schätzen die SF gerade als Literatur der kognitiven Dissonanz, die allgemein akzeptierte Weltanschauungen erschüttert.

"What I really do is look at what passes for contemporary reality and select the bits that are most useful to me in terms of inducing cognitive dissonance.

Peter Weirs "Truman Show" (Vom Leben als Soap Opera) ist mit ihrer überdimensionalen Fernsehrealität eine nette Mediensatire, extrapoliert aber nur das herrschende Medienparadigma. Komplexe Wirklichkeitssimulationen im Flüssigkeitstank ("Matrix") und die Verabreichung von Drogen durch Aliens ("Dark City") sind zwei Wege, die in die Illusion führen, aber offenbar unterbrochen werden können. Einzig "eXistenZ", in dem es um Computerspiele mit Bioadapter geht, lässt die Unsicherheit konsequent zu, so dass der Unterschied zwischen Wirklichem und Unwirklichem vollends verwischt. Nicht nur, dass am Ende unklar bleibt, ob die Protagonisten jemals das Spiel verlassen werden, der Zuschauer erfährt auch, dass die Vorbereitung der Spielgruppe zu Beginn in "Wirklichkeit" schon im Spiel stattgefunden hat. Insofern handelt es sich auch um die erste "richtige" Philip K. Dick-Verfilmung, ohne dass dieser die Romanvorlage geliefert hätte.

Der Subtext ist oftmals die Frage nach der Selbstverwirklichung, die Feststellung des Gefangenseins in einem Rollenmuster. "Truman Show", "Dark City" und "Matrix" haben einen stark allegorischen Gehalt. Was da als Wirklichkeitseindruck gesprengt wird, ist die alltägliche ideologische Welt, in der die meisten in Routinen und Gewohnheiten verstrickt und der Fremdbestimmung ausgeliefert sind. Der Identitätsverlust ist da ein notwendiger Schritt auf dem Weg zur Selbstbefreiung: der Ausbruch aus einer Scheinwelt, aus dem Leerlauf eines geregelten Tagesablaufs mit festen Berufs-, Geschlechtsrollen. "Pleasantville" von Gary Ross (USA 1998), in dem ein Teenie-Geschwisterpaar in die schwarzweiße Fernsehwelt einer alten Soap Opera mittels einer mysteriösen Fernbedienung "projiziert" wird und diese zum bunten Leben erweckt, wäre dafür ein weiteres Beispiel.

Die Erkenntnisleistung der SF

SF ist Teil des kulturellen Hintergrundrauschens geworden. Wie James Graham Ballard kommentiert hat, habe die SF (neben dem Surrealismus) die öffentliche Imagination im 20. Jahrhundert beherrscht. Alle benutzen Bilder, Ideen der SF, um sich im Alltag zu orientieren und bei dem Versuch, Zukunft vorwegzunehmen, Entwicklungen abzuschätzen.

Die SF verfügt über "eine Schatzkammer starker Metaphern und Zeichen" (Istvan Csicsery-Ronay), mit deren Hilfe die Realität unsicherer Grenzen erfassbar ist. Neben dem Cyberspace gehören die diversen künstlichen Mensch-Maschine-Einheiten, ob als Cyborg, Androide oder Roboter bezeichnet, zu ihrem Repertoire. Der "Voigt-Kampff-Test" (aus "Blade Runner", USA 1982, R: Ridley Scott) dient dazu, Menschen von Androiden zu unterscheiden und stellt einen modifizierte Version des bekannten Turing-Tests (ein Gedankenexperiment zur Identifizierung künstlicher Intelligenz) dar. Wenn manche Autoren eine SF ablehnen, in der die alten Symbole des Raumschiffs oder der Roboters vorkommen, ist das sicher überzogen, deutet aber auf den notwendigen Erneuerungsprozess hin, den jedes Genre durchlaufen muss, wenn die gesellschaftlichen Bedingungen sich ändern (Ein Genre vor der (Selbst)Auflösung?). Auch das heute dominierende SF-Symbol des Cyberspace wird in die Krise geraten.

The influence of SF ... can be felt in such diverse realms as industrial design and marketing, military strategy, sexual mores, foreign policy, and practical epistemology - in other words, our basic sense of what is real and what isn't.

Der Schriftsteller Thomas M. Disch bezeichnete Philip K. Dick (Die Gegenwart ist ein Gewebe voller Löcher) als den Großmeister der "Pop-Epistemologie". Philip K. Dick, der die Vorlagen schrieb für filmische SF-Werke wie "Total Recall" (R: Paul Verhoeven, USA 1990) und "Blade Runner", gelingt es unnachahmlich, die existenzielle Verunsicherung angesichts der schnellen Veränderung der Welt auszudrücken und "verrückte" Verhältnisse selbst noch mal zu ver-rücken. Seine Literatur dreht sich um das Verständnis der Wirklichkeit, um die Fähigkeit der Unterscheidung von Simulation und Wirklichkeit, um das Verstricktsein "kleiner" Leute in Mechanismen, die sie nicht verstehen, mit denen sie aber zurechtkommen müssen. Bisweilen hinterlassen seine Bücher den Eindruck, als hätte der Autor selbst sich in seinen eigenen Gedankenlabyrinthen verirrt.

Still aus "Total Recall"

Nun ist das Problem der Täuschung, das Problem des Verhältnisses von Fiktion und Wirklichkeit, keine neue Sache, aber es bleibt die Frage, ob es nicht heute und in den nächsten Jahrzehnten eine neue Qualität bekommt, einfach dadurch, dass sich die Wirklichkeitsebenen stärker vermischen und schwieriger zu durchdringen sein werden. Das Verschwinden der Wirklichkeit ist sicher ein angestaubter Topos, der jedoch neue Aktualität erhält angesichts des Siegszugs der Simulationstechniken. Die Virtualität ist eine neue Existenzbedingung, auch wenn sie (noch) nicht derart umfassend ist, wie einige neuere Werke aus SF-Literatur und -Film sie ausfantasieren.

Daraus ergeben sich notgedrungen Verschiebungen in der Orientierung der Gesellschaft. Irgendwo zwischen der mediengestützten "Hypersemiotisierung" (Umberto Eco) und dem "Klischee" der totalen Virtualisierung (Slavoij Zizek) angesiedelt, entsteht eine künstliche Medienwirklichkeit, deren Einfluss unsere Wahrnehmungs- und Erkenntnisfähigkeiten herausfordern wird. Für die Gegebenheiten einer "virealen" Kultur gibt es keine historischen Fallbeispiele oder Erfahrungswerte, so dass stärker Modellvorstellungen, eben Simulationen, angenommen werden müssen, um in der Simulation handlungsfähig zu bleiben.

Dass wir schon immer in einer Simulation gelebt haben, in einer Fiktion, die durch die "Bewusstseinsindustrie" (Hans Magnus Enzensberger) erzeugt wird, brachte J.G. Ballard auf den Punkt:

"Wir leben in einer von Fiktionen aller Art beherrschten Welt - Massenproduktion, Werbung, Politik als ein Zweig des Werbegeschäftes, die augenblickliche Umwandlung von Wissenschaft und Technik in populäre Bildersprachen, die zunehmende Verschmelzung von Identitäten auf dem Gebiet der Konsumgüter, die Vorwegnahme jeder freien und originellen imaginativen Reaktion auf Erfahrungen durch das Fernsehen. Wir selbst leben in einem voluminösen Roman. Besonders für den Schriftsteller ist es immer weniger nötig, den fiktiven Inhalt seines Romans zu ersinnen. Die Fiktion ist bereits vorhanden. Aufgabe des Schriftstellers ist es, die Realität zu erfinden."229

Ähnlich äußert sich Baudrillard, wenn er fordert, dass es die Aufgabe der SF im heutigen Stadium der Simulation sei, das Reale näherzubringen, es neu zu erfinden. Eine solche Erfindung wäre aber natürlich auch Teil der künstlichen Konstruktion in der Medienwelt. Zu der künstlerischen Darstellung äußerer und innerer (in gewisser Weise auch schon "virtueller") Landschaften kommt die Dimension der Virealität hinzu. Gibt es überhaupt die "eine" Realität oder ist sie nicht längst in eine Vielzahl von Realitätskontinua aufgeteilt? Die Weisen der Verschränkung von realen und virtuellen Welten werden diese Aufsplitterung weiter vorantreiben. Das bedeutet letztlich auch, dass kein Ende der Simulation oder der Fiktion absehbar ist. Ein neues dichtes "Wirklichkeitsnetz" wird geknüpft, in dem jeder seine Position erkunden muss. So schrieb der SF-Autor, Übersetzer und Kritiker Michael K. Iwoleit schon zu Beginn des letzten Jahrzehnts:

"... sich einer Wirklichkeit stellen .. , die schwindelerregend kompliziert geworden ist und hinter deren Anschein zu blicken ein Einzelner nicht leisten kann. ... Die Realitätssimulation, die Schaffung von Interfaces zwischen menschlichem Hirn und Computerwelten rücken real in greifbare Nähe und werden die Welt in ein kaleidoskopisches Realitätenkontinuum aufsplittern, das den multiplen Realitäten in Dicks Werk verblüffend ähneln dürfte."230

Dass die Medien eine Erweiterung des menschlichen Nervensystems sind, bedeutet, dass neue Zusammenschaltungen zwischen Nervensystem und äußeren künstlichen, "intelligenten" Umwelten die Dinge weiter komplizieren werden. Wenn die Dinge "denken" lernen, wie uns die Forschung verspricht, wird es Gelegenheit geben für ganz irdische Begegnungen der unheimlichen Art. Das sprechende Taxi in "Total Recall", nebenbei eines der Elemente des Films, das dem Geiste des Vorlagenschöpfers Philip K. Dick am meisten entsprechen, wird eines der harmloseren Beispiele sein. In den kommenden Virealitäten könnte es allgemein schwieriger werden, noch einen objektiven Standpunkt einzunehmen.

Ein Teil der SF umschreibt einen Riss in der "normalen" Wirklichkeit. Es wird deutlich, dass man der Vermischung und Neukonstruktion der verschiedenen Wirklichkeitsebenen auf Dauer nicht ausweichen kann. Die Grenzen zwischen dem Realen und dem Virtuellen, zwischen dem Biologischen und dem Technischen und in weit gefasster Perspektive auch zwischen dem Materiellen und dem Mentalen beginnen sich aufzulösen. Das stellt auch die Darstellungstechniken der SF vor neue Probleme.

Noch fehlen die Landkarten für die Territorien der Virealität. Die moderne Gesellschaft hat neue Einblicke in die Zusammenhänge der Naturwirklichkeit erlangt, abstrakte Ebenen der Informationsverarbeitung erreicht und eine weltweite Kommunikation technisch auf den Weg gebracht, aber sie ist nicht "sicher", nicht absolut gefestigt. Dieser Erkenntnis-Riss zwischen den irrigen Illusionen um die Wirklichkeit und der Bewusstwerdung der tatsächlichen Lage wird sich weiter auftun und ständig rückgekoppelt werden. Der SF wird dabei eine besondere Rolle zukommen, um die neuen Realitätstunnel zu öffnen. Aber, Vorsicht! Es sind Wirklichkeitsschleifen. Der Ausweg führt wieder hinein.

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