Der Stoff, aus dem Heldenträume gemacht sind

10.11.2003

Viewtiful Joe

Capcoms Viewtiful Joe für den GameCube spielt mit den Projektionsebenen. Im menschenleeren Kino sitzt Joe - schon der Name: ein "average Joe", ein Durchschnittstyp par Excellance - mit seiner Freundin Sylvia. Sie würde freilich die Action auf der Leinwand - wie wohl Millionen anderen Frauen - nur zu gern gegen ein wenig Romantik eintauschen, doch Joe liebt seine alten Heldenfilme über alles, wäre selbst - wie wohl Millionen Vertreter des männlichen Geschlechts - gerne einer dieser Helden, ist aber doch nur der "average Joe" im knapp besuchten Kino. Dass der Filmheld "Captain Blue" schließlich besiegt wird, interessiert die Zuschauerin weit weniger als ihren Freund.

Doch dann vermischt sich (man erinnere sich an Woody Allens Purple Rose of Cairo) das Filmgeschehen mit der Realität des Kinosaals, Sylvia ist weit mehr in den Actionfilm involviert als ihr und auch Joe lieb ist: Der Schurke greift mit der Hand aus der Leinwand ins Kino, zieht Sylvia aus ihrem Sessel und lässt ihren Freund ganz allein im Kino zurück. Dem Protagonisten bleibt wenig Zeit, den ersten Schock zu verdauen, bald findet er sich selbst auf der Leinwand wieder - und nun soll dieser Durchschnittstyp gegen all das Böse in der Filmhandlung antreten, an dem selbst - der zugegebenermaßen gealterte - Superheld Captain Blue scheiterte.

Die Intro zu Capcoms Viewtiful Joe wird zum Spiegel der doppelten Projektion des Spiels. Ebenso durchschnittlich wie Joe ist der Mensch auf der Couch, der sich vom Couchpotatoe vor allem durch das Gamepad in seiner Hand unterscheidet, mit dem er Joe auf seinem Kampf gegen das Böse begleitet. Er hat vermutlich schon viele Helden begleitet, aber welcher (so er kein G.I. war) hatte schon ausgerechnet den Namen Joe. Gleichzeitig wahrt das Spiel die Distanz des Spielers zum Protagonisten, indem es Joe in eine Leinwandatmosphäre taucht. Kinoflackern begleiten die ersten Szenen, in denen Joe versucht, sich in seiner neuen - auf die Leinwand gebannten - Welt zurecht zu finden.

Auch bleibt Joe stets Projektion und das Spiel - das Setting befindet sich schließlich auf der flachen Leinwand - zweidimensional. Freilich nutzt die Grafik die dritte Dimension, doch die Level begnügen sich wie vor kurzem Nintendos Wario World (vgl. Kurz, frech, unterhaltsam) mit zweidimensionalen Verlauf. Der Spieler dringt in die klassischen 2D-Beat-em-up-Spiele ein wie der Protagonist in die Welt der klassischen Heldenfilme (sie: "Hey, I've seen this scene before" - er: "you know why: because this flick hit the screen back when we were still little babies").

Zurück zu Joe: Der anfängliche Albtraum wird für ihn nach ein paar einführenden Kämpfen, die das Spiel nutzt, dem Menschen auf der Couch die grundlegende Steuerung zu erklären, zum Heldentraum: Captain Blue selbst fordert ihn zum Kampf, um ihn dann für würdig zu erachten, ins Gewand eines Superhelden zu schlüpfen. Aus average Joe wird Viewtiful Joe. Und dieser wäre kein echter Superheld ohne echte Superkräfte, so lehrt ihn der Captain, die Zeitlupe für seine Mission einzusetzen. Als zum Helden beförderter Kinozuschauer bedient sich Viewtiful Joe der Effekte des Kinos: Außer "Slow" lernt er später Zeitraffer (Mach) und schließlich Zoom für seine Zwecke zu nutzen.

Das Spielprinzip Besiege-Legionen-von-Gegnern-und-dann-den-Boss ist nicht wirklich neu, schon 1984 brachte der Spielautomat Kung-Fu Master diese Herausforderung in die Spielhallen, umso erstaunlicher ist es, wie viel Originalität Capcom in den Titel packt. Das Fußvolk besteht aus abwechslungsreichen Gegnern, die verschiedene Kampftaktiken erfordern wie den Pistolero, den Joe am einfachsten mit in Zeitlupe umgelenkten Kugeln besiegt. Im Vergleich dazu haben die Bosse eher ähnlich geartete Schwachpunkte, für die meisten ist das richtige Timing einer kombinierten Slow-Zoom-Attacke das beste Mittel.

Zwischendurch setzt Joe seine Superkräfte für einfache Puzzles ein: Ventilator-Plattformen sinken im Zeitlupenmodus und steigen umgekehrt im Zeitraffer, ein Bus schafft den Sprung nur auf Mach-Speed. Auch geht Joe in der Zeitlupe unbeschadet durch eine Minen-Explosion oder fängt im Zeitraffer unbeschadet Feuer. Der eigentlich Kampfverlauf wird aber durch die einfachen Rätsel nur unwesentlich unterbrochen - im Kern bleibt "Viewtiful Joe" ein Beat-em-up.

Die Stärke der Herausforderung darf der Spieler dank anfangs zwei, insgesamt vier Schwierigkeitsstufen, die sich vor allem in Lebensenergie und Geschwindigkeit des Energieabbaus unterscheiden, selbst bestimmen. Durchschnittsspielern reicht der leichte Modus zu Beginn vollkommen. Die höheren beiden Stufen wollen erst verdient werden, nebenbei eröffnet das Bezwingen des Spiels unter anderem die Möglichkeit, als Sylvia statt Joe zu spielen. Und höher als die Herausforderung, das Spiel auf den verschiedenen Schwierigkeitsstufen zu schaffen, steht der Anspruch an sich selbst, eine gute Figur auf der Leinwand zu machen.

Die Instrumentalisierung der künstlerischen Gestaltung ist im Vergleich zu anderen Videospielen einzigartig: der Cartoon-Stil der Grafik und die Animation des Helden und seiner Gegner sind ein stilistischer Genuss. Die Superkräfte begnügen sich nicht mit Verlangsamung oder Beschleunigung der Gegner, sondern reichern das Geschehen mit cineastischen Effekten an und geben dem Spieler beispielsweise in der Zeitlupe zusätzliche Treffhilfen. Sehr bald hat Joe alle drei Superkräfte erlernt, aber weitere Extras wollen erst verdient sein: Zwischen den Levels darf Joe die im Kampf erzielten Punkte in neue Attacken, mehr Lebensenergie oder Verstärkung der Superkräfte ausgeben. Schließlich wollen die Levels nicht nur geschafft sondern möglichst mit dem Stil absolviert werden, der den Animationen des Spiels gerecht wird. Und über allem wacht zudem der gestrenge Blick des Regisseurs: Wertungen nach jedem Abschnitt, "Cut, cut, cut" sein Aufruf zum Beenden der misslungenen Szene, wenn Joe seine Lebensenergie verwirkt hat und zu Boden sinkt.

Mission mit fliegendem Untersatz

Immer wieder erinnert das Spiel den Daddler daran, dass sich der von ihm gesteuerte Held im Film befindet: Verbraucht Viewtiful Joe die komplette Energie, die er zum Einsatz der Spezialkräfte benötigt, ist es wieder da, das Flackern auf der Leinwand und vorbei ist es mit Viewtiful - verwundbar, in Straßenklamotten, ohne Superkräfte steht Joe dann da, bis sich die Energie erholt. Die einzelnen Level, an deren Ende jeweils der unvermeidliche Boss wartet, sind miteinander dramaturgisch verknüpft wie Episoden einer Heldenserie inklusive authentisch amerikanischem Sprecher, der die Spannung auf die nächste Folge - sprich Level - aufbaut. Capcom erspart uns die Synchronisation und liefert eine komplett englische Sprachausgabe mit deutschen Untertiteln.

"Viewtiful Joe" revolutioniert das Konsolen-Spielegenre zwar nicht, aber dank Mixtur aus klassischem Beat-em-up mit dem Extra der Superkräfte und dem kreativen grafischen Stil hat das Spiele seinen individuellen Charme und überzeugt spätestens in der B-Note beim künstlerischen Ausdruck. Capcom bringt mit dem Spiel bei all den derzeit erscheinenden Fortsetzungen und Remakes frischen Wind in den GameCube. So wie der Protagonist der Geschichte tatsächlich in den Film gezogen wird, zieht Viewtiful Joe den Daddler bildlich ins Geschehen. Nur widerwillig gibt er danach sein Gamepad und damit alle Superkräfte wieder ab.

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