E-Learning braucht Kontinuität. Mehr nicht?

Nach dem Platzen der Dotcom-Blase befindet sich der Patient E-Learning zwar auf dem Wege der Besserung, aber es müssen noch grundlegende Mängel behoben werden

Die LEARNTEC, 'Kongress und Fachmesse für Bildungs- und Informationstechnologie', hat sich in den letzten Jahren zu einer Leitveranstaltung für das Modethema E-Learning entwickelt. Vom 10. bis 13. Februar fand in Karlsruhe die zwölfte Ausgabe der Erfolgsmesse statt. Ein Wort hörte man immer wieder zwischen den Ständen der Messe, auf den Fluren des Kongresszentrums: Kontinuität. Es wurd geflüstert und beschworen, gepfiffen und trompetet. Oft gesellte sich das Wort Innovation hinzu, aber das versteht sich von selbst. Nicht selbstverständlich: Kontinuität.

Die Branche hat turbulente Zeiten hinter sich: Mit dem Boom der ganzen IT-Branche entwickelte sich auch das E-Learning rasant, steigerte sich in einen Rausch von Tatendurst und Heilsversprechungen. Als dann die Dotcom-Blase platzte, platzte die E-Learning-Blase mit. Wer überleben wollte, musste seriös und effizient werden.

Noch im letzten Jahr beherrschte eine gewisse Zerknirschung auf der LEARNTEC, jedermann war bereit zuzugeben, dass sich die Dinge überhitzt hatten, dass mit zu großen Worten viel zu wenig geboten worden war. Dieses Jahr nun vorsichtige Entwarnung: Kontinuität. Der Patient ist auf dem Wege der Besserung, sollte aber noch geschont werden. Es ist viel geschrieben worden, aber wenig passiert, sagt Richard Straub, für den Riesen IBM vor Ort in Karlsruhe.

Was ist E-Learning überhaupt?

Es ist der Traum des 17. Jahrhunderts, jeden alles zu lehren, wenn man Erziehungswissenschaftler David Hamilton folgt. Man muss nicht ganz zurück ins 17. Jahrhundert, weniger tut es auch.

Der Grundgedanke beim E-Learning ist seit einigen 50 Jahren in der Welt: Lehren und Lernen sollen mit Hilfe speziell entwickelter Technologien effizienter werden. Die ersten Versuche fanden in den 60er Jahren statt: Damals nannte sich das Unterfangen Programmierter Unterricht oder Programmierte Unterweisung, hatte hinsichtlich Heilsversprechungen und Tatendrang nicht weniger zu bieten als das Enkelkind E-Learning und ist sang- und klanglos untergegangen. Es folgten vergebliche Versuche mit Lehrfilmen aller Art und schließlich computergestütztes Lernen, Telelernen usw., stets lautstark propagiert, stets untauglich für jeglichen Alltagseinsatz, ob in der Schule oder in Unternehmen.

Heute heißt es süffisant: Wer hätte je einen Kurs im computergestützten Lernen der 70er Jahre zu Ende gemacht - viel zu langweilig! Anders in den 90er Jahren: Mit Internet und Multimediafähigkeit der Rechner soll die Revolution endlich gelingen: Wissen, jederzeit an jedem Ort verfügbar, dazu auf eine Weise dem Lernenden vermittelt, wie noch nie zuvor Menschen Wissen vermittelt worden war - mit interaktiven, alle Sinne zugleich ansprechenden Programmen. Spaß beim Lernen, lautet die Devise, "compelling" muss das Lernen werden. Die Tonleiter wird zum audiovisuellen Medium - klingt das nicht viel versprechend? Wenn ein junger Arzt die Kunst des Patientengesprächs in einem multimedialen Praxis-Simulator erlernt, ist das doch etwas anderes als die pomadige Programmierte Unterweisung unserer Vorfahren! Ist es so?

Der Fokus bei der Erforschung von E-Learning-Technologien liegt Hamilton zufolge auf der "Erhöhung von Effizient und Kosten-Effektivität des Lernens, für Privatleute und Organisationen, unabhängig von Zeit, Ort, Tempo, durch die Entwicklung offener Systeme und Dienste zur Unterstützung ubiquitären, experimentellen und kontextualisierten Lernens und virtueller kollaborativer Lerngemeinschaften." - Weiter hört man von virtueller und erweiterter Realität, virtueller Präsenz und Simulation, kognitiven und wissensbasierten Ansätzen; es ist die Rede von "on demand workplace" und "social network analysing". Alles in allem klingt das mehr nach einem Einkaufszettel als nach einem Manifest: man muss einmal im Lager nachprüfen, ob das alles so zu haben ist, was da verlangt wird.

Bei der Aufbereitung der Information liegt noch vieles im Argen

So viel inzwischen über E-Learning geforscht und geschrieben wird, zwei Dinge werden nach wie vor gerne durcheinandergebracht: Wissensmanagement und Wissensvermittlung. Wissensmanagement befasst sich damit, innerhalb bestimmter Organisationsstrukturen die richtige Information zum richtigen Zeitpunkt den richtigen Adressaten zur Verfügung zu stellen: die Information, die konkret gebraucht wird, vorzuhalten. Auf diesem Feld sind deutliche Fortschritte zu beobachten. Wissensmanagement wird als Kette voneinander abhängiger Prozesse verstanden, die genau ineinander greifen müssen: Planung und Ermittlung des Informationsbedarfs, Bereitstellung von Information, technische Infrastruktur, Aufbereitung der Information. Die Aufbereitung von Information allerdings fällt bereits ins Feld der Wissensvermittlung, und hier liegt nach wie vor vieles im Argen.

Zugegeben: auch hier gibt es einen starken Trend hin zu mehr Seriosität und Nachhaltigkeit: wie das Vortragsprogramm der LEARNTEC ausweist, ist die Beschäftigung mit pädagogischen Konzepten der Wissensvermittlung stark in den Vordergrund gerückt. Statt mit der forschen Schlichtheit der wilden frühen Jahre einfach möglichst viele Bilder und Animationen zusammen zu schnüren und lauthals die Vorzüge multimedialen Lernens zu propagieren, werden immer mehr didaktische Szenarien des Lernens entworfen und Standards zur Bewertung und Fortentwicklung der Wissensvermittlung zu finden gesucht. Auf der letztjährigen LEARNTEC waren viele der didaktischen Veranstaltungen noch in kleinen Räumen untergebracht, die dann hoffnungslos überfüllt waren. Das Interesse an funktionierender Wissensvermittlung ist groß, kein Zweifel.

Aber in einem grundsätzlichen Punkt herrscht nach wie vor die größte Einigkeit: Die Computerunterstützung ist ein Segen nicht nur für die reine Verfügbarkeit von Wissen zu jeder Zeit rund um den Erdball, sondern besonders auch für die persönliche Aneignung der bereitstehenden Information - das Lernen: die Multimedia- und Interaktionsmöglichkeiten, die moderne Rechner und schnelle Netzwerke bieten, sind von Vorteil.

Genau das aber ist nur sehr eingeschränkt richtig. Es geht hier, wie gesagt, nicht länger um die bloße Bereitstellung von Wissen, sondern um seine Aufbereitung. Was der fortlaufenden Debatte um E-Learning noch völlig fehlt, ist die kognitive Seite. Die vielen, auf den Fluren herumschwirrenden Begriffsgebilde wie synchrone und asynchrone Kommunikation, Methodenmix, Blended Learning oder konstruktivistisches E-Learning können nicht darüber hinwegtäuschen, dass sich niemand wirklich Gedanken darüber macht, wie man bestimmte Informationen optisch aufbereitet, so dass das Verständnis durch Anpassung an kognitive Mechanismen des Verstehens erleichtert wird. Es gibt auch keine Diskussion, welche Informationen ihrer Art nach überhaupt geeignet sind, in solcher Weise "multimedial" aufbereitet zu werden.

Ästhetik der Wissensvermittlung

Dabei gibt es längst Ansätze zu solcher kognitiv-ästhetischer Forschung. Die Hirnforscher Ramachandran und Hirstein etwa haben eine kognitive Ästhetik angeregt, die fragt, aufgrund welcher Verarbeitungsprozesse im Gehirn wir in welcher Weise auf Kunst reagieren und bestimmte Werke bevorzugen. Aus solchen Ansätzen müssten Evaluations- und Zertifizierungsverfahren entwickelt werden, anhand deren bestimmt werden kann, welche Information sinnvollerweise durch die Art ihrer Präsentation besser verarbeitet werden kann. Es geht hier um eine Richtungsentscheidung: Soll etwas (Information) möglichst elegant in einen Kopf hineingebracht werden? Oder soll vielmehr dieser Kopf dazu gebracht werden, eine neue Fertigkeit zu entwickeln?

Die Bereitstellung von Wissen muss Informationen wie ein gewöhnliches Handelsgut betrachten. Das ist eine nützliche Abstraktion. Vor der verstandesmäßigen Erfassung durch den Lernenden aber wird "Information" zu einem Gespenst, das man in keiner Weise zu fassen bekommt. Die Greifbarkeit von Wissen ist eine Illusion, die durch die vorübergehenden Träger dieses Wissens erzeugt wird - Bücher ebenso wie animierte Grafiken oder Datenpakete, die durch Netzwerke sausen.

Ein Beispiel: Medizinstudenten sollen die Fragetechnik im diagnostischen Gespräch mit den Patienten mit Hilfe einer Software erlernen, die eine Arztpraxis simuliert. Die fachliche Umsetzung, die Flexibilität des Programms, durch das man lernt, die richtigen Fragen zu stellen und die richtigen Schlüsse zu ziehen, die zeitgemäß konstruktivistisch angehauchte Didaktik mögen vorbildlich sein.

Aber ein Blick auf den Bildschirm reicht aus, einen fundamentalen Zweifel zu nähren, ob man mit so etwas wirklich effektiv lernen kann. In der grafischen Umsetzung wirkt die Software wie ein schlecht gezeichnetes Kinderbuch ("Lieschen hat den Arm gebrochen..."). Und es ändert nichts, diese graphische Umsetzung im Stile der neuesten computerrealistischen Spiele aufzupeppen. Die Armseligkeit der Bildchen ist allerdings besonders geeignet, das Problem deutlicher zu machen: Womöglich hätte man die grafische Umsetzung gleich ganz weglassen und ein rein textbasiertes Frage- und Antworttraining entwerfen sollen, das sich ganz auf Sprache konzentriert. Wie hilft es dabei, eine Gesprächsform einzuüben, wenn man eine virtuelle Praxis gezeigt bekommt?

In der Realsituation, für die gelernt werden soll, wird die Umgebung hinter den Kontakt mit dem konkreten Patienten ganz zurücktreten, man spricht mit einer bestimmten Person. Wenn man nun dem Trainierenden mit einem wie immer realistisch anmutenden Avatar in einer virtuellen Praxis zusetzt, bindet man seine Aufmerksamkeit an ein personal völlig unterbestimmtes Modell einer Person, das aber durch seine sinnliche Gegebenheit Bestimmtheit vortäuscht.

Ließe man die grafische Aufbereitung ganz beiseite, könnte die Phantasie des Lernenden hinter dem Text des simulierten Patientengesprächs die Person des gedachten Patienten ganz anders zur Vorstellung bringen. Im Gespräch mit einem wirklich nur gedachten Patienten würde der angehende Arzt vielleicht viel genauer auf Zwischentöne Acht geben oder aus Ungesagtem schließen. Ein beliebig realistischer Avatar wird nichts Ungesagtes sagen, weil man es von ihm schlicht nicht erwartet. Die einzige Wirkung solch einer Simulation einer konkreten Situation ist es, dass die Vorstellungskraft ganz und gar gebunden wird, die Konzentration auf das Geschehen am Bildschirm verengt. Eben die Vorstellung ist es aber, die eine konkrete Situation um Dimensionen lebendiger macht, als es Computersimulation je können wird, die mit schierer Datenflut genau das Gegenteil dessen bewirkt, was die Vorstellungskraft durch gezielte Auslassungen erreicht.

Lebendigkeit ist ein wichtiger Punkt beim Lernen, das ist auch in der E-Learning-Branche bekannt und liefert ihr eins der zentralen Argumente: Wer handelnd lernt, lernt besser, ist interessierter und höher motiviert: Er hat Spaß am Lernen. Das ist richtig.

Es fehlt die wirkliche Interaktivität in der Wissensvermittlung

Aber wie bringt man den Lernenden dazu, aktiv zu handeln? Sicher nicht, indem man Geschichten erfindet, die multimedial vorerzählt werden, und von Zeit zu Zeit gewisse Rückmeldungen abfragt. Das Verfahren ist rein reaktiv. Es ist grundsätzlich reaktiv, und das ist das zweite große Problem beim E-Learning: es entsteht in der Wissensvermittlung, wirkt sich aber konkret auf das Wissensmanagement aus.

In derzeitigen Systemen zum Wissensmanagement ist grundsätzlich festgelegt, welche Informationen angeboten werden. Es gibt einen feststehenden Lernstoff, der Lernenden so vermittelt werden muss, dass er sich als nützlich erweist. Zu einem aktiven Lernen aber gehört es auch, dass man selbst herausfindet, was gelernt werden soll, d.h. welche Informationen man benötigt, um dann in Erfahrung zu bringen, wie man sie sich beschaffen kann.

Das heißt nicht, dass ein Unternehmen die Weiterbildung seiner Mitarbeiter - etwa auf dem Felde der Kostenrechnung - idealerweise ganz ihnen selbst überlassen sollte. Es heißt: Derzeitige E-Learning-Systeme, unerachtet ihrer Evaluations-Instrumente, mit denen die zu vermittelnde Wissensbasis aus der Praxis heraus angepasst wird, schließen jegliche informative Selbstorganisation aus. Rückkopplungselemente sind aus Gründen der Kontrollierbarkeit des Systems so starr angelegt, dass keine Dynamik entstehen kann. Techniken des Internet wie Blogs oder Wiki-Datenbanken, wo im Peer-to-Peer-Verfahren gleichberechtigte Nutzer sich gegenseitig Wissen zur Verfügung stellen, Inhalte ohne jede Einschränkung kontrollieren, verändern, korrigieren, erweitern können, sind im E-Learning nicht vorgesehen. Dabei sind solche Bottom-up-Technologien direkte Produkte selbsttätigen Lernens und Wissenserwerbs, geboren aus dem gegebenen Anlass, dass Menschen zusammengekommen sind und einen gemeinsamen Bedarf empfunden haben - etwas, das von Interesse ist, in Erfahrung zu bringen. Solche "echte" Interaktivität kann nur erreicht werden, wenn versucht wird, möglichst viel Kontrolle darüber, was und wie gelernt werden soll, abzugeben.

Der derzeitige Trend geht in die entgegengesetzte Richtung: top-down - mit möglichst genauen Methoden festzuschreiben, was wem wie vermittelt wird. Rückkopplung, Interaktivität etc. sind hier nur indirekt möglich und meistens eher deklarativ als substantiell. Es werden konstruktivistische Pfennigsweisheiten verkündet und Möglichkeiten, per Email einen Trainer oder Lehrer für Rückfragen erreichen zu können, als aktiv-interaktive Elemente gepriesen. Instant Messaging soll heute das leisten, was die Email gestern nicht leisten konnte.

Aber auch wenn es Echtzeitkommunikation mit anderen Lernenden gibt, so bleibt dennoch wahr, dass alle Lernenden sich innerhalb eines von oben zu bestimmten Zwecken vorgegebenen Systems bewegen. Sämtliche Freiheiten, die das Lernsystem zum Zwecke besseren Lernens zulässt, sind nicht als Freiheiten in aktives Lernen umsetzbar, sondern sind vorgegebene Freiheiten, deren Möglichkeiten man im erwarteten Sinne zu nutzen hat. Das hilft nichts. Es ist von viel "Empowerment" zu hören, womit die Ermächtigung des Lernenden zum selbstgesteuerten Lernprozess gemeint ist. Wo aber Gleichschritt im Lernerfolg aus Gründen der Lernkontrolle und -steuerung die oberste Maxime ist, bleibt "Empowerment" bloßer Klingklang in den Ohren der "Entscheider".

Anschaulichkeit gewinnt man nicht durch Vereinfachung, sondern durch Beispielgebung

Das dritte große Problem des E-Learning ist die Vermittlung der Information selbst. Da E-Learning in seiner Anlage schon reklamiert, Wissen leichter vermittelbar zu machen, ist das Augenmerk der Entwickler stets darauf gerichtet, es dem Lernenden möglichst einfach zu machen. Das führt leider meistens dazu, dass die Information selbst einfacher wird, nicht ihre Aneignung erleichtert.

Komplexe Zusammenhänge werden trivialisiert, indem zu ihrer leichteren Vermittlung alle Abstraktion in Konkretion umgewandelt wird: Grafiken, Animationen etc. Es wird am Gehalt der Information manipuliert, nicht ihre Form umgestaltet. Das ist wiederum ein grundsätzlicher Punkt. Abstrakte Informationen versteht man dadurch, dass man lernt, sie zur Anwendung zu bringen, wie der Philosoph Gilbert Ryle lehrt. Das Gegenteil geschieht beim E-Learning: Hier werden Informationen in Bilder, Grafiken etc. abstrahiert! Es entsteht also dadurch, dass man die Information zum besseren Verständnis aufbereitet, ein Informationsverlust, der im Nachhinein wieder ausgeglichen werden muss.

Hier versteckt sich ein strukturelles Defizit, ein grundsätzlicher Denkfehler. Anschaulichkeit gewinnt man nicht durch Vereinfachung, sondern durch Beispielgebung - die veranschaulichte Information kann dann beliebig komplex sein. Ein Blick auf mittelalterliche Altarbilder und Buchillustrationen ist ratsam. Hier verstanden es die Maler, ihre - mitunter komplexen - Informationen, nämlich biblische Geschichten mit ihrer ganzen symbolischen und theologischen Beifracht, entsprechend der Sehweise der Betrachter darzustellen. Diese Bilder erzählen noch heute ihre Geschichten ohne weitere Erläuterungen, weshalb ihre Ästhetik wohl weniger eine historische, überholte Ästhetik ist als eine richtige im Sinne einer geschickten Nutzbarmachung der menschlichen Wahrnehmungsmechanismen.

Edward Tufte, berüchtigter Yale-Professor für Statistik, Grafik-Design und allerlei mehr, fasst diesen Punkt zu einem eingängigen Kampfruf zusammen: "Powerpoint is Evil". Er weist ganz richtig darauf hin, dass eine einfache Tabelle, die einen Satz Daten zur Verfügung stellt, ihre Informationen leichter zugänglich macht als grafische Darstellungen. Nicht nur ist die Tabelle komplexer und erlaubt raschere Kombinationen, vor allem ist jede Grafik immer schon eine Interpretation der Daten, die richtig oder falsch sein kann; die eindimensional macht, was mehrdimensional war; die Information als Ding präsentiert, das man durch seine Sinne als feststehenden, als gegebenen Gegenstand erfährt. Das aktive Lesen einer Tabelle dagegen führt zu einer Erzeugung von Information im Umgang mit ihr: Je besser dieser Umgang gelingt, desto besser war die Vermittlung der Information.

Auftritt des "Multitasking-Menschen"?

Was ist also davon zu halten, wenn eine Software, durch die Kinder "interaktiv" etwas "über Bäume" lernen können, sogar einen Preis erhält, wie letztes Jahr erst geschehen? Zum Glück gibt es noch andere Wege, etwas über Bäume zu lernen. Und ein Programm, das die Tonleiter zum "audiovisuelles Erlebnis" macht? Immer derselbe dumme Fehler: Leider erzeugt man keine synästhetische Wahrnehmung, indem man Töne räumlich darstellt. Ob synästhetische Wahrnehmung irgendeinen Vorteil hat, ist eine andere Frage.

IBM zeigt in einem Konzeptfilm, wie eine Vision hochintegrierten Lernens mit Trainings-, Lern- und Diskussionsphasen, Echtzeitkommunikation, Datenpools, virtueller Nutzanwendung und viel grafischer Finesse und Animation aussehen soll. Wem bei der Präsentation der Eindruck entstand, vor lauter ins Bild zoomenden Fenstern, die zu irgendwelchen Reaktionen auffordern, könne man nur augenkrank werden, aber um Gottes willen nichts lernen, der wurde vom IBM-Sprecher eines anderen verwiesen: Vielleicht ist es nicht die Software, die zu bunt und schnell ist, als dass man sich geruhsam einen schwierigen Kasus klarmachen könnte, sondern der Mensch, der vor dem Schirm sitzt, gehört zu einer veralteten Baureihe.

Die neue, verbesserte Baureihe steht aber schon bereit, und ihre Prototypen war man bisher geneigt, mit Sorgenfalten zu betrachten: der Gamer, das Computerkind, das seine Tage vor rasanten Ego-Shootern verbringt und von kleinauf gelernt hat, alle Feinde gleichzeitig zu vernichten - diese Generation wird auch später zweifellos alles gleichzeitig bewältigen. Denkender Mensch ab - Auftritt: der "Multitasking-Mensch"? (Richard Straub, IBM)

E-Learning braucht schon noch ein wenig mehr als Kontinuität. Vor allem Wissen.

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