Machinima - Was Ego-Shooter und Puppentheater gemeinsam haben

13.07.2004

Die Umkehrung des Dispositivs Computerspiel: Teil I

Mit Ego-Shootern wie Quake, Unreal Tournament und Half-Life kann man entgegen herkömmlicher Annahmen nicht nur Monster niedermetzeln und Gegner abballern, sondern auch 3D-Animationsfilme produzieren. Diese als Machinima bezeichneten Filme werden mittels der Game Engines von Computerspielen hergestellt. Diese von den Spieleherstellern ursprünglich nicht vorgesehene Nutzung der Spiele ist deshalb so interessant, weil sie Amateuren den Eintritt in die aus Kosten- und Hardware-Gründen bislang verschlossene 3D-Welt erlaubt. Gleichzeitig ist Machinima ein beeindruckendes Beispiel dafür, dass User keinesfalls nur passive Konsumenten dessen sind, was sie durch die Regeln des Spiels vorgesetzt bekommen, sondern dass sie Grenzen ausreizen, überschreiten und aktiv etwas Neues gestalten.

An artform come out of nowhere. Film that use game technology and look like 'Toy Story'. Zero-budget film-makers making films that would stretch the biggest of Hollywood studios.

Hugh Hancock, Strange Company[1]

Dieser Beitrag[2] positioniert Machinima in den theoretischen Rahmen des Dispositivs (Teil 1), stellt die Ursprünge von Machinima vor (Teil 2), erläutert die Produktionsweise von Machinima-Filmen und zeigt auf, wie schwierig es ist, Machinima zu definieren (Teil 3). Die wichtigsten Vertreter und bekanntesten Werken werden vorgestellt. Dabei wird auch die Frage aufgeworfen, ob Machinima zu einer Konkurrenz für die High-End-3D-Animation werden könnte (Teil 4). Welche rechtlichen Aspekte bei Machinima zu beachten sind, wird in Teil 5 beleuchtet. Am Beispiel der Reaktionen von Computerspiel-, TV- und Filmindustrie auf Machinima wird gezeigt, dass sich Dispositive nicht nur allmählich verändern, sondern dass bestehende Herrschaftsverhältnisse mitunter auch regelrecht durchbrochen werden können und dass bislang weitgehend getrennte Dispositive zu einem neuen verschmelzen können (Teil 6).

Das Dispositiv Computerspiel

Der von Michel Foucault eingeführte Begriff des Dispositivs wurde von ihm zunächst für die Beschreibung gesellschaftlicher Machtverhältnisse verwendet. Das Konzept wurde in Apparatustheorien seit den 70er Jahren auf Film (Baudry 1970 und 1975, Comolly 1986), später auch auf Fernsehen (Hickethier 1991, 1995, Steinmaurer 2000) und auf das Internet (Hartling 2001) übertragen und bezeichnet dort die Anordnung zwischen Apparat und Zuschauer.

Das Dispositiv steht also für eine eher räumliche Vorstellung von technischem Gerät und Benutzer, die aber auch darunterliegende, nicht sichtbare Herrschaftsverhältnisse im Blick behält. Die Leistung des Dispositiv-Begriffs besteht darin, ansonsten getrennte Bereiche als Gesamtzusammenhang zu sehen, Wechselwirkungen zwischen technischem Apparat und Zuschauerwahrnehmung deutlich werden zu lassen sowie historische Veränderungen von Dispositiven plastisch zu machen.

Angesichts der erfolgreichen Applikation auf unterschiedliche Medien liegt eine Überprüfung der Produktivität des Dispositiv-Begriffs auch für andere neue Medien, wie z. B. Computerspiele, nahe[3].

Computerspiele des Genres Ego-Shooter wie Doom, Quake oder Halflife sind digitale 3D-Welten, in denen der Spieler das simple darwinistische Ziel hat, in einer Welt voll von mordrünstigen Terroristen und Monstern zu überleben, indem er so viele seiner Gegner wie möglich tötet. Die hohe Faszination dieser Spiele beruht u.a. darauf, dass die virtuelle Welt entsprechend der Aktionen des Users in Realzeit neu berechnet wird. Abhängig von den Vorgaben des Spiels im Wechselspiel mit den Tastatur-Eingaben des Users verändert sich die Spielewelt ständig und übergangslos. Spieler und Bildschirm bilden eine Handlungsachse, der Spieler ist nahezu ausschließlich auf den Bildschirm fixiert und blendet während des Spiels die ihn umgebende Umwelt nahezu vollständig aus. Den schnellen Griff zur nebenstehenden Kaffeetaste kann sich der Spieler bei einem Ego-Shooter nicht leisten, er würde sofort vom Spiel oder seinen Mitspielern durch Verletzung oder Ableben der Spielfigur sanktioniert.

Karikaturen, die die Vorurteile gegenüber Computerspielen illustrieren: Verfasser unbekannt, Sinclair User Feb 1986

Spricht Jean-Louis Baudry (1986) bezüglich des Kinos von der "Immobilität des Zuschauers" und Anne Friedberg (1993) sogar vom im Kinosessel gefangenen Zuschauer, könnte man bei Computerspielen von einem ebenfalls gefangenen User sprechen, der sowohl über seinen zwanghaft fixierten Blick auf den Bildschirm als auch über die Tastatur, Maus oder andere Eingabegeräte regelrecht an die Kette gelegt ist. Immersion entsteht bei Ego-Shootern - anders als beim Kino - nicht durch den abgedunkelten Kinoraum und eine im Verhältnis zum Zuschauer unproportional große Leinwand, sondern trotz der deutlich kleineren Bildschirmgröße durch die geballte Ladung an Reizen, Wahrnehmungsleistungen und komplexen Reaktionen, die der User in Sekundenschnelle bewältigen muss.

Machen Computerspiele dumm und aggressiv?

Vor allem Nicht-Spieler nehmen für sich in Anspruch, dieser dispositiven Anordnung Computerspiel eine gefährliche, weil lähmende oder gewaltanstachelnde Wirkung zu unterstellen. Diese Kritiker fürchten, dass solche "Ballerspiele" aus wohlerzogenen wie auch aus sozial auffälligen Teenagern emotionslose, der Realität entrückte Killer machen, die das Gefühl für die Tragik von Tod und Krieg verlieren und dadurch verrohen. Als Beweise für diese populäre vorwissenschaftliche These werden gerne die Amokläufe in Erfurt, Bad Reichenhall und Littleton, USA angeführt, bei denen die jugendlichen Attentäter nachweislich leidenschaftliche Computerspieler waren.

Paul Southworth: A hopeless video game junkie

Medienwissenschaftler und -pädagogen, sowie Vertreter der endlich in Gang gekommenen ästhetischen Auseinandersetzung mit der mehr als 40 Jahre umfassenden Geschichte von Computerspielen[4] werden zwar nicht müde, darauf hinzuweisen, dass solche Ängste mit immer wieder den gleichen Argumenten bei jedem neuen Medium hochgekocht wurden und werden. Gleichzeitig belegen neuere theoretische und empirische Ergebnisse aus der Gewaltforschung, dass der Zusammenhang zwischen erlebter Gewalt in Filmen oder Computerspielen und tatsächlich ausgeübter Gewalt weitaus komplexer ist als eine einfache Kausalbeziehung[5] - einen guten Ruf haben Ego-Shooter außer bei denen, die sie spielen, nicht. Sie gelten als sinnentleerte, wenn nicht riskante und bedrohliche Form des Zeitvertreibs.

Filme mit Computerspielen

Die meisten der besorgten Kritiker wären wohl überaus überrascht, wenn sie wüssten, dass das Genre auf dem Prüfstand auch für höchst kreative Ziele verwendet wird. Eine lebendige, über alle Kontinente verstreute Subkultur macht mit Hilfe von Ego-Shootern Filme in 3D-Optik. Das Handeln dieser Akteure kann auch als eine Form des "transformatorischen Spielens" beschrieben werden, welches die Game-Forscherin und Game-Designerin Katie Salen als Interaktion zwischen erfinderischen Spielern und den Spielen, die sie spielen, skizziert. Transformatives Spielen ereignet sich immer dann, wenn die freie Form des Spielens (Play)[6] die rigide Regelstruktur von Spielen (Game) wie z. B. Quake, Doom oder Die Sims dauerhaft verändert.[7]

Die Anhänger der Computerspiel-Film-Bewegung prognostizieren euphorisch, dass man mit Hilfe der in naher Zukunft auf den Markt kommenden Spiele nahezu ohne Budget, mit relativ wenig zeitlichem Aufwand und in kompletter künstlerischer Freiheit Filme in einer vergleichbaren Qualität wie z. B. Toy Story oder The Matrix am heimischen PC herstellen könnte. Während im 2D-Bereich - sei es durch Digitalkameras oder preisgünstige Animationssoftware wie Flash - eine Konkurrenz durch Amateure und eine Angleichung von Profis und Amateuren schon länger gegeben ist, war der 3D-Animations-Bereich Amateuren aus kosten- und hardwaretechnischen Gründen bislang verschlossen.

Die professionellen CGI-Blockbuster basieren auf teurer Software, die für jeden Kino-Kassenschlager noch gemäß den Anforderungen des Films erweitert werden muss, um den ständig steigenden Ansprüchen nach noch realistischeren Haaren, Fell oder grob poriger Haut Rechnung zu tragen. Weiterhin benötigt die Herstellung dieser Filme ungeheure Rechenleistungen und die Filme werden daher nicht auf einzelnen Rechnern, sondern von kostspieligen vernetzten Großrechnern, auch Rechnerfarmen genannt, produziert. Dennoch drängt sich die Frage auf, ob ein Vergleich mit den hochkarätigsten Vertretern der 3D-Animation nicht grenzenlose Hochstaplerei ist.

Game Engine statt Filmcrew

Für die Produktion von Filmen auf Basis von Computerspielen verwenden die Macher deren Game Engines.[8] Eine Game Engine ist vergleichbar mit dem Herz eines Computerspiels. Es ist die Software, die die Physik der virtuellen Welt als auch die möglichen Handlungen und Bewegungen der Spieler darin steuert und das virtuelle Geschehen auf dem Bildschirm darstellt. Die Game Engine regelt die Platzierung aller Objekte und Einheiten, sowohl die Performanz der Maschinengewehre, die Mimik der Zombies als auch die Fahreigenschaften der Fahrzeuge. In Echtzeit werden auch bei raschen Bewegungen des Users bewegte Bilder ohne Übergänge errechnet, die der User von seiner spontan und aktuell gewählten Perspektive ansehen kann.

In der Szene kursieren verschiedene Bezeichnungen für Filme, die mit Hilfe von Game Engines produziert wurden. Mal werden sie durch die Game Engine bezeichnet, mit der sie hergestellt wurden ("Quake Movies"), oder allgemeiner als "Game Movies". Nichtsdestotrotz ist der Name, der sich durchgesetzt hat, der schillernde Begriff "Machinima" [maschinima] - ein Kunstwort, das gleichzeitig auf "machine", "cinema" und "animation" anspielt.

Das Entstehen von Machinima aus dem transformativen Play mit Ego-Shootern: Teil II

In Teil 1 wurden die gängigen Vorurteile präsentiert, durch die Computerspiele in weiten Teilen der Öffentlichkeit stigmatisiert sind. Dass es heute entgegen weit verbreiteter Vorurteile möglich ist, mit Ego-Shootern kreativ Filme zu machen, ist das Resultat verschiedener technischer und sozialer Entwicklungen, Vorläufer und Vorarbeiten, die hier nun näher vorgestellt werden.

Do it yourself: Mods

Das Cracken von Computerspielen hat eine lange Tradition und ist in entsprechenden Szenen mit viel Prestige verbunden. Es erhielt 1993 eine neue Dimension, als der Ego-Shooter Doom auf den Markt kam. Alsbald fanden die Fans heraus, wie sie die dem Spiel zugrunde liegenden Daten manipulieren konnten, wodurch sie so das Spiel selbst verändern konnten. Viele Spieler machten es sich zur selbst gewählten Aufgabe, von nun an die Maps (Umgebungen), die Skins (Avatare), ihre Waffen und Werkzeuge neu zu entwerfen und kreierten Tausende an personalisierten Levels und Mods (Modifikationen) und verbreiteten diese über Computernetzwerke. Die besten "Lords" mit Namen wie Dr. Sleep, Paradox und Cranium wurden zu Stars und erhielten begehrte Designer-Jobs in der aufstrebenden Computerspiel-Branche.[9]

Ganz schön sportlich: Speedrunning und Recam-Films

Die heute als so wichtig angesehene Personalisierungsfunktion der Spiele durch die User, die mit Doom einen ersten Höhepunkt erreicht hatte, ging 1995 mit der Veröffentlichung von Quake in eine neue Phase. Quake hatte drei entscheidende Merkmale, das es zur Filmproduktion prädestinierte: Erstens konnte Quake übers Internet gespielt werden, was die Gründung von Clans (Teams) begünstigte. Zweitens war auch Quake's Code teilweise offen für Modifikationen. Schließlich besaß Quake eine eingebaute Aufnahme-Funktion ("demo function"), mit der Spieler ihre spektakulärsten Verfolgungsjagden auf der Festplatte speichern und ggf. auf Video ausspielen konnten. So konnten sie damit später ihren Freunden imponieren.

Typische Kameraperspektive bei Quake 2 und Unreal Tournament

Quake Done Quick war eines der frühesten Filmprojekte, das in der Online-Game-Szene Aufmerksamkeit erzeugte. Das Ziel von Quake Done Quick bestand darin, mithilfe der integrierten Aufzeichnungsfunktion einzelne Spieler oder ganze Teams dabei aufzuzeichnen, wie sie das komplette Spiel Quake mit allen Levels in kürzestmöglicher Zeit durchlaufen. Der Rekord steht je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad bei 10-15 Minuten (Quake Redone Quick).

Variationen dieser Idee waren u. a. Quake Done 100% Quicker, wo ein Team in weniger als einer Stunde alle im Spiel vorhandenen Monster tötet und alle Geheimnisse des ganzen Spiels aufdeckt; andere Spieler versuchten das Spiel zu durchlaufen, ohne dabei irgendein Monster zu töten; sich beim Durchlaufen auf eine Waffe, z. B. eine Axt, zu beschränken (Quake Done Chopped); die Maps des Spiels rückwärts, d.h. vom Ziel zum Anfang, zu durchlaufen (Quake Done Backwards), oder das Meistern anderer Spiele, z. B. Half-Life Done Quick. Diese auch als Speedruns oder Speeddemos bezeichneten, eng an die ursprüngliche Spielidee angelehnten frühen Filme waren natürlich vor allem für Spiel-Kenner interessant und verständlich.[10]

Die eher sportliche und wettkampforientierte Spielaktivität, die häufig von mehreren Spielern gemeinsam ausgeübt wird, wird bis in die Gegenwart betrieben. Jedes Jahr werden in Eigeninitiative die "Nolans" in diversen Kategorien verliehen. Erste Tendenzen weg vom reinen Wettkampf- und Show-Off-Charakter der Filme hin zu filmischen Ambitionen waren der bewusste Einsatz von wechselnden Kameraperspektiven, die Hinzufügung von Dialogen, Special Effects und kleinen Nebenhandlungen (z. B. bei Scourge Done Slick).

Familienalben mit ernsthaften Ambitionen

Eine ähnliche Entwicklung, die produzentenseitig vorgegebenen Regeln der Spiele herauszufordern und zu verändern, fand beim berühmten "Puppenstubenspiel" The Sims statt. Im Spiel agiert der User als "Gott": Er erschafft Charaktere und muss sie dann durch ihr virtuelles Leben begleiten. Ein eindeutiges Spielziel gibt es nicht. Der User beobachtet das virtuelle Leben und greift mal durch geschicktes Steuern ein, mal lässt er den Dingen ihren Lauf.

Das Spiel enthält ein Familienalbum, das ursprünglich dafür gedacht war, dass Spieler Schnappschüsse bestimmter Momente im Leben ihrer Sims dauerhaft festhalten konnten. Womit die Spieleentwickler nicht gerechnet hatten, war, dass das Familienalbum zu einem kreativen Werkzeug für Graphic Novels wurde, in denen neben vielen simpel gestrickten Geschichten durchaus komplexe Geschichten und soziale und persönliche Konflikte erzählt wurden. Einige Autoren remediatisierten Pop-Kultur - z. B. tritt ein Sim bei Big Brother auf, gibt es ein StarWars-Universum. Wieder andere erzählten ihre Kindheit mit einem alkoholabhängigen Vater oder sprachen sogar von sexuellem Missbrauch und nutzten die Funktion so vermutlich zur therapeutischen Aufarbeitung der eigenen Vergangenheit.[11] Erste Schritte weg vom Comic hin zum Film waren Graphic Novels mit gif-Animationen.

Der Ludologe Gonzalo Frasca weist in einer Rezension des Spiels in Game Studies darauf hin, dass die Herstellung bedingt durch den hohen Autonomiegrad der Sims-Charaktere sehr zeitaufwändig ist, da es geraume Zeit dauern kann, bis der gewünschte Schnappschuss tatsächlich geschieht! Schauspieler wären vermutlich leichter zu steuern.

Strategien für erfolgreiches Gameplay bei The Sims, wie z. B., die Figuren durch eine geschickte Mischung aus manipulativem Eingreifen und Laissez-Faire dauerhaft glücklich und zufrieden durch ihr Leben zu begleiten, werden bei dieser Art von Fankunst zugunsten Inszenierung und Gestaltung der Mise-En-Scène aufgegeben.

Das Entstehen der Machinima-Bewegung

Die Liaison zwischen Computerspielen und Filmen gewann eine neue Qualität, als es 1996 Uwe Girlich, einem Leipziger Programmierer, gelang, die Struktur der von Quake erstellten Demo-Dateien zu analysieren. Als Verfasser des Programms LMPC (Little Movie Processing Centre), wurde er bekannt als der Vater von Machinima[12] LMPC übersetzt eine Quake .DEM-Datei in eine organisierte Text-Datei, die mit jedem Textverarbeitungsprogramm angesehen und editiert werden kann, und zurück.[13]

Szene aus der Machinima-Produktion Matrix 4x1: Subway(Strange Company)

Girlich hatte das Programm bereits für Doom entwickelt, das auch schon eine Aufnahmefunktion besaß, aber zum Modifizieren nur beschränkt geeignet war. Wenn man in einer .LMP-Datei (Doom) eine Aktion änderte, führte das dazu, dass die per Algorithmen gesteuerten Monster sich anders verhielten und früher oder später der Spieler gegen eine Wand rannte.[14] In einer .DEM-Datei (Quake) hingegen wurden die kompletten Bewegungen aller Objekte gespeichert. Mit Quake und Girlichs Software konnten von nun an Spieler die Kamera frei bewegen, alle Komponenten des Originalspiels austauschen, schneiden und Untertitel hinzufügen. Damit waren alle Voraussetzungen für die Filmproduktion gegeben.

Im August 1997 erschien Diary of a Camper von einer Gruppe mit dem Namen The Rangers. Er gilt als der erste Machinima Film. Die Rangers verwendeten ihre Figuren als virtuelle Schauspieler und zeichneten ihre Bewegungen in einer Deathmatch-Map (einer Multiplayer-Spielumgebung) auf. Wie zu Zeiten des Stummfilms ersetzten Textbotschaften auf dem Bildschirm den Ton.

Weitere 45 Filme wurden in diesem ersten Jahr veröffentlicht. Zu dieser Zeit begannen auch Speedruns wie Scourge Done Slick damit, ihre Filme mit einer Tonspur, Special Effects und einen Plot aufzubessern. Mit Devil's Covenant von Clan Phantasm erschien 1998 bereits der erste zweistündige Spielfilm, produziert mit der Quake Engine.

Ein Begriff muss her

Anthony Bailey, einer der Mitstreiter des Quake Done Quick-Projekts, prägte 1998 auf der q2demos-Mailingliste den Begriff "Machinema" für Filme dieser Machart, um von den negativen Konnotationen des Begriffs "Quake-Movies" (engl. "(earth) quake" = Erdbeben) abzulenken und einen allgemeineren Begriff zu haben, der auch zukünftige Technologien und Filme, die mittels anderer Game Engines erstellt worden waren, miteinbeziehen konnte. 1999 änderte der schottische Game-Movie-Enthusiast Hugh Hancock nochmals einen Buchstaben in dem Kunstwort: Von nun an hießen mit Game Engines produzierte Filme "Machinima", um so nicht nur die Verbindung von Cinema und Machine zu betonen, sondern auch noch die Verbindung zur Animation. Außerdem war der revidierte Begriff auf Englisch eindeutiger auszusprechen.[15]

Hugh Hancock, Strange Company

Nach und nach entstanden ca. 20 Gruppen in ca. zehn unterschiedlichen Ländern wie Deutschland, Russland, Rumänien, Australien und den USA. Im Jahr 2000 gründete Hugh Hancock den Webauftritt Machinima.com, um der weltweit verstreuten Szene eine Plattform zu geben. Auf der Site können zahlreiche Filme herunter geladen werden, und es gibt zahlreiche Artikel und Kritiken zu den einzelnen Filmen sowie ausführliche Tutorials für diejenigen, die sich selbst an der Produktion eines Machinima-Films versuchen wollen. Im Gegensatz zu vielen anderen Subkulturen im Internet, die sich durch spezielle Codes und Rituale gegenüber Mainstream-Bewegungen abschotten, sind zahlreiche Mitglieder der Machinima-Szene daran interessiert, einem größeren Publikum bekannt zu werden und auch kommerzielle Erfolge zu erzielen. Auch sind die Grenzen zwischen Amateuren und Profis fließend.

Einige Machinima-Filmemacher, so z. B. Hugh Hancock und die Mitglieder des ILL Clans, gaben unermüdlich Präsentationen und Workshops auf Computerspiel-Konferenzen und Film- und Neue Medien-Festivals.[16] Mehrere Festivals führten Kategorien und Preise für Machinima-Filme ein.[17] Beim seit 2002 jährlich stattfindenden Machinima Film Festival werden die besten Filme preisgekrönt und auf DVD veröffentlicht.

Bibliographie

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