Emanzipierter Umgang mit Computerspielen

20.12.2004

Machinima: Verschmelzen der Dispositive - Teil 6

Eingeleitet wurde diese Serie mit Überlegungen zum Dispositiv Computerspiele, bei dem von vielen Nichtspielern ein eher passiver und interessenloser Spieler erwartet wird, der sich von brutalen Spielen berieseln und betäuben lässt - und möglicherweise die im Spiel praktizierten Prinzipien ins reale Leben übernimmt. Was Machinima zu solch einem charmanten Phänomen macht, ist die innovative Umkehrung oder Zerdehnung des herrschenden Dispositivs. Hip und anarchistisch zeigt uns Machinima, dass die so hartnäckig bestehenden Vorurteile gegenüber der ausschließlich gefährlichen Wirkung von Ego-Shootern zumindest teilweise revidiert werden müssen.

Es ist allenfalls bedingt sinnvoll, von einem passiven User auszugehen, der durch überhöhten und suchtartigen Spielkonsum zu einem emotional abgestumpften Spiel-Junkie mit Tunnelblick mutiert. Machinima macht deutlich, dass Computerspieluser entgegen industriell und feuilletonistisch kolportierter Nutzungsrahmen und Gratifikationen zu einem emanzipierten Umgang mit Computerspielen fähig sind. Aktiv und unbefangen verknüpfen sie Vorhandenes kreativ zu neuem, bürsten es gegen den Strich und hinterfragen so im wahrsten Sinne des Wortes auf postmoderne Weise tradierte und vorausgesetzte Nutzungsarten eines Mediums.

Screenshot: Ozymandias

Mit dieser Unterwanderung positioniert sich die Machinima-Bewegung zwischen mehreren etablierten Dispositiven (Kino, TV, Computerspiele) und stellt zwar keineswegs die ersten Verbindungen, aber doch ganz neue Relationen zwischen beiden her. Auch kratzen Machinima-Produzenten an der bislang mangels entsprechender Hardware und kostspieliger Software vorhandenen Eintrittsbarriere für Amateure in den professionellen 3D-Bereich. Es könnte also vermutet werden, dass so zahlreichen Amateuren der Eintritt als "Player" in eine andere Welt gelingt, die ihnen bislang aus technischen und finanziellen Gründen verschlossen blieb.

Abschließend soll ein Blick darauf geworfen werden, inwieweit es Machinima gelungen ist, dauerhafte "Duftmarken" zu hinterlassen und die bestehenden Dispositive zu verändern oder ob es vielleicht doch nur eine Luftblase ist, die in naher Zukunft zerplatzt.

Aufmerksamkeit etablierter Kunstinstitutionen

Auf den ersten Blick scheint der Erfolg den Machinima-Machern recht zu geben: Ihre umtriebigen Bemühungen, auf möglichst vielen Plattformen vertreten zu sein, treiben Blüten und tragen Früchte in ganz unterschiedlichen Bereichen und gesellschaftlichen Zusammenhängen: So wurde der Kurzfilm Ozymandias von Strange Company, eine Visualisierung eines Gedichts von Percy Bysshe Shelley, bei der Veröffentlichung von Windows 2000 vorgeführt.

Darüber hinaus widmeten sich verschiedene etablierte Kunstinstitutionen mit Screenings und Ausstellungen dem hippen Trend. Die Computerspiel-Ausstellung Game On in London 2002 hatte Screenings zu Machinima, das Museum of the Moving Image, New York, und das ZKM in Karlsruhe ebenfalls. Das Internet Archive, das es sich seit 1996 zur Aufgabe macht, durch regelmäßiges Abspeichern von Websites die Geschichte des World Wide Webs zu bewahren, sammelt und archiviert in Zusammenarbeit mit der Stanford University neben anderen Webfilmgenres Speedruns und Machinima-Filme.

Plakat vom Ottawa Animation Festival

Auch von den verschiedenen Festivals, die Machinima-Preise ausloben, geht vermutlich eine katalysatorische Wirkung auf die Produktion weiterer Filme mit künstlerischem Anspruch aus. Beim Machinima Film Festival selbst drängt sich jedoch manchmal der Eindruck auf, als ob nahezu alle Einreichungen mit einem Preis sowie mehreren lobenden Erwähnungen bedacht werden - auch das könnte zumindest teilweise wieder als Autopromotion der nach höheren Lorbeeren trachtenden Community interpretiert werden. Das Ottawa Animation Festival, dass in diesem Jahr erstmals eine Machinima-Kategorie hatte, entschied sich gegen eine Preisverleihung mit der folgenden Begründung:

New and inventively weird, machinima straddles the line between visual fan fiction and filmmaking, a genre filled with potential for engaging complete visual expression. While the Jury does not wish to discourage filmmakers, we will not present a prize for this category as we feel the award needs to represent a certain level of excellence of expression. We hope to see more entries in future festivals.

Dass Machinima gegenwärtig eine Krise erlebt, kann sicherlich auch daran abgelesen werden, dass das für Anfang November 2004 geplante, normalerweise jährlich stattfindende Machinima Film Festival kurzfristig ohne nähere Angabe von Gründen auf einen nicht näher bestimmten Zeitpunkt im Frühjahr 2005 verschoben worden ist - auch hier gab vermutlich den Ausschlag, dass nicht genug festivalwürdige Filme eingereicht wurden.

Machinima im Fernsehen

Zunehmend erobert Machinima auch das Fenster zur Welt: Mit dem schon erwähnten In the Waiting Line von Fountainhead Entertainment erschien 2003 das erste (aber auch das einzige) im Machinima-Stil produzierte Musikvideo, das auch auf MTV rotierte.

Screenshot: In the Waiting Line

Der ILL Clan produzierte 2003 zwölf Vignetten für die Video Game Awards auf dem amerikanischen Kabelkanal Spike TV. Im Dezember 2003 premierte mit der kanadischen Kinderserie Zixx Level One bei dem kanadischen Kanal YTV die erste Fernsehserie, die mit einem Game Engine gedreht wurde und die trotz ihrer Mischung aus Animation und Realfilm einen computerspielartigen Look aufwies. Einige Fernsehdokumentationen berichteten ebenfalls über die ungewöhnliche Technik.

Eine Zeitlang warb die Edinburgher Firma Strange Company damit, am Film Rogue Farm mitzuarbeiten, der im Auftrag des schottischen Fernsehens produziert wurde. Der Film ist mittlerweile fertig. Auf der Website zum Film distanzieren sich die Filmemacher Mark Bender und Gary Marshall jedoch von Machinima, mit dem Argument, dass, wenn man professionelle 3D-Animationssoftware gewöhnt sei, die Arbeit mit Machinima ein großer Rückschritt wäre, da hier keine vollständige Kontrolle über Figuren, Sets, Licht und Kamera möglich sei. Aufgrund der im Spiel angelegten Physik würden Figuren zu unerwünschten Bewegungen und Drehungen neigen, was bei handanimierter Animation, die noch dazu schneller sei, nicht der Fall wäre.

Nach eigenen Angaben übernahmen Bender und Marshall aber die Philosophie von Machinima und Computerspielen, d. h. die Anzahl der Polygone bei Figuren und Schauplätzen wie auch die Anzahl und Größe von Texturen, und die Komplexität der Animationen zu beschränken. Dies ist aber nicht wirklich etwas Neues, sondern nur die konsequente Übertragung der seit den 1950er Jahren für das Fernsehen entwickelten Prinzipien von Limited Animation auf 3D-Animationsfilme. Rogue Farm lässt also Zweifel daran aufkommen, ob mit konventioneller 3D-Animationssoftware sozialisierte Animatoren in Zukunft tatsächlich auf Machinima-Tools umsteigen.

Machinima als 3D-Storyboard für Blockbuster

Verschiedene Hinweise deuten darauf hin, dass Machinima trotzdem produktionspraktisch eine interessante Alternative bzw. Bereicherung ist. Anscheinend bedienen sich Top-Hollywood-Regisseure wie Stephen Spielberg, Georg Lucas und James Cameron Machinima-Technologie, um die Kamerabewegungen und das Lichtdesign ihrer Spielfilme zu planen. Machinima wird hier als dreidimensionales, bewegtes Storyboard benutzt. Ähnliche Anwendungen sind sicherlich auch für Business- und Architektur-Präsentationen denkbar.

Allerdings schläft die Industrie auch nicht: Auf der diesjährigen SIGGRAPH wurden sogenannte Previsualization-Programme (kurz Pre-Viz) wie z. B. "Motion" von Apple vorgestellt. Das Programm ermöglicht Echtzeitrendering durch Beschleunigung der Grafikkarte und ist mit 279 Euro durchaus erschwinglich.

Für den High-End-Bereich gibt es z. B. "Crack Creative", was dazu in der Lage ist, eine Szene in minderwertiger Qualität als im späteren Kinofilm mit allen Objekten, Licht und Schatten und Effekten in Echtzeit darzustellen. So konnten z. B. bei Roland Emmerichs 'The Day After Tomorrow' Szenen von Beginn des kreativen Prozesses an entworfen, angesehen und selektiert werden, z. B. die Tornados in Los Angeles, die Flutwelle in Manhattan, die Stürme aus der Vogelperspektive, Bilder von Wölfen auf Nahrungssuche sowie andere Schlüsselszenen, die trotzdem interaktiv bearbeitbar blieben.

Für Regisseur Roland Emmerich brachte das die Vorteile mit sich, "Sequenzen schon vor dem Dreh zu betrachten, mit den Schauspielern und verschiedenen Abteilungen während der Produktion zu kommunizieren. Des weiteren verhalf [Crack Creative] uns zu Kontinuität während des Schneidens, wenn Aufnahmen noch gar nicht verfügbar waren. Für den Film war es von großem Vorteil, neue Ideen zu jedem Zeitpunkt der Produktion visuell zu realisieren."

Aktuelle Spiele beflügeln die Machinima-Entwicklung

Ein von der Spieleindustrie ausgehender Impetus für Machinima könnte auch darin bestehen, dass zunehmend mehr neue Spiele das "Filmische" betonen, indem sie den filmischen Output der Fans stärker wert schätzen oder ihnen benutzerfreundliche Tools mit an die Hand geben. Epic Games, der Hersteller von Unreal Tournament veranstaltete seit 2003 einen Filmwettbewerb im Internet und kürte dort die besten Filme, die mittels des in Unreal Tournament integrierten Moviemaking-Tools Matinee hergestellt worden waren.

Auch neue Versionen etablierter Spiele messen der für die Machinima-Produktion so wichtigen Aufnahme-Funktion ein großes Gewicht bei. The Sims 2, im September 2004 erschienen, enthält ebenfalls Film- und Screen-Capture-Tools. Ein "Body-Shop", mit dem die Spieler auch bei der optischen Gestaltung ihrer Figuren große Freiheit haben, war bereits im Vorfeld der Veröffentlichung zum Download verfügbar. Graphisch unterscheidet sich The Sims 2 deutlich von The Sims 1: Die Kamera -fährt wie bei Fernsehserien - deutlich näher an die Charaktere heran, die über mehr Mimik verfügen. Die Figuren haben mehr Bewegungsabläufe programmiert. Anscheinend kann die fürs Filmemachen lästige "Autonomie" der Figuren ausgeschaltet werden. Die häufig übertriebenen und exaltierten Bewegungen verleihen ihnen Komik. Nach wie vor sprechen die Figuren nur "simsisch", d. h. eine Dialogspur müsste nachträglich noch hinzugefügt werden (was es schwierig macht, lippensynchrone Dialoge zu erzeugen, da bei Animationsfilmen normalerweise die Dialogspur dem Dreh vorangeht). Electronic Arts bewirbt das Spiel auch als "Daily Soap", während die Sims 1 wegen der deutlich verkleinerten Ansicht der Figuren zu recht eher als "Puppentheater" bezeichnet wurden.

Screenshot: Half-Life 2

Mit Spannung wurde in der Szene seit langem auch das mehrfach verschobene Erscheinen von Valves Half-Life 2 erwartet, welches am 16. November 2004 endlich statt fand. Schon die Originalversion von Half-Life von 1998, das mit Quake-Technologie von id Software produziert worden war, gilt als ideale "Einstiegsdroge" in der Machinima-Szene. Von Beginn an unterstützte Valve Mod-Autoren, indem sie nach und nach Tools und SDKs (Self Development Kits) veröffentlichten, einmal jährlich eine "Half-Life Mod Expo" veranstalteten und einige Teams unter Vertrag nahmen.

Für Half-Life 2 entwickelte Valve nun seine eigene Engine "Source". Previews des Spiels versprechen eine beeindruckende Physik, in der Objekte realistisch gemäß den Gesetzen der Schwerkraft und ihrer Oberflächenbeschaffenheit unterschiedlich reagieren. Trifft ein Gegenstand auf Metall, sprühen Funken, bei Holzoberflächen fliegen Splitter und Späne durch die Luft. Auch der Klang reflektiert auf komplexe Art und Weise den getroffenen Gegenstand. Die Modelle muten weich und biegsam an. Besondere Sorgfalt wurde auf Gesichter und Mimik verwandt: Die Charaktere haben große ausdrucksvolle Augen, die - mit leicht feuchtem Glanz - Lichteinfall im Raum reflektieren. Eine spezielle Software im Spiel ermöglicht, dass jeder aufgezeichnete Dialog sofort und automatisch lippensynchron von den Charakteren wiedergegeben wird, was das schauspielerische Potenzial der Spielcharaktere für Machinima-Filme natürlich enorm steigert.

Bei Half-Life 2 werden die Tools nicht wie beim Originalspiel nach und nach veröffentlicht, sondern mit dem Spiel mitgeliefert: Der neue "Hammer Map-Editor" (eine Weiterentwicklung von "Worldcraft") hat eine eingebaute Licht-Vorschau. Für diese Software arbeitet Valve mit Softimage | XSI zusammen - ein weiteres Indiz dafür, dass High-End CGI und Echtzeit-Animation näher zusammenrücken.

Screenshot: Game Over

Game Over ist eigentlich eine 3D animierte Fernsehserie über eine Vorstadt-Familie, die in einer Computerspielumgebung voll mit Monstern, Actionhelden und Cartoon-Charakteren lebt. Während die Serie im Fernsehen ausgestrahlt wurde (sie wurde mittlerweile eingestellt), konnte ein Ego-Shooter kostenlos vom Spieleportal Fileplanet herunter geladen werden, bei dem man in die Rolle einer der weiblichen Heldinnen schlüpft. Dieser Shooter enthält eine Demo-Version des Tools Machinimation von Fountainhead Entertainment, mit dem schon der Video-Clip In the Waiting Line und der Kurzfilm Anna hergestellt worden waren. Die Software verbietet zwar die Veränderungen der copyrightgeschützten Figuren oder Sets der TV-Serie, erlaubt aber, dass auch mit anderer Software hergestellte Modelle und Levels in die Spielumgebung importiert werden können. So vermittelt Machinimation eine grundsätzliche Vorstellung davon, wie bei einer Machinima-Produktion gearbeitet wird und könnte so vielen durch ihre einfache und intuitive Benutzungsweise und Tutorials einen Einstieg in die Technik geben. Gemeinsam mit dem ersten Produktionshandbuch zu Machinima von ILL Clan Mitglied Paul Marino, das im Juli 2004 erschienen ist[1], könnte Machinimation dazu beitragen, dass sowohl der Begriff Machinima als auch die Produktionsweise sich stärker durchsetzt.

Filmproduktion und Inszenierung als Spielprinzip

Peter Moulineux, Star-Game-Designer bei Lionhead Studios, Großbritannien, arbeitet an The Movies, ein Spiel, das im Frühling 2005 auf den Markt kommen soll. Wie aus diversen Presseerklärungen deutlich wird, ist bei The Movies die Filmproduktion Spielinhalt und -ziel. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Filmproduzenten, der zunächst auf einer Zeitleiste der mehr als einhundert jährigen Filmgeschichte auswählen muss, in welcher Zeit er seinen Film produzieren möchte.

Abhängig vom soziokulturellen Klima und dem Stand der Technik der Zeit variieren die Möglichkeiten. In den 1920er Jahren gab es aufwändige Kulissen, aber noch keinen Ton. In den 1990er Jahren sind Special Effects möglich. Außerdem bestimmt er mittels Mausklicks und Reglern darüber, welches Genre er bedienen möchte und wie viel Gewalt und Liebe in den Filmen enthalten sind. Ganz wie im echten Produzentenleben muss sich der User mit schlecht gelaunten Schauspielern und Finanzen herum ärgern, muss entscheiden, ob er alles selber machen will oder die Arbeit an andere delegiert. Beides hat Vor- und Nachteile, das Ergebnis der Spielerentscheidung wird ein anderes sein. Von dem fertigen Film wird automatisch ein Trailer erstellt, der auf eine Website hoch geladen werden kann. Auch hier sollen die besten Filme monatlich prämiert werden.

Mit diesen benutzerfreundlichen Tools, die keine Programmierkenntnisse mehr voraussetzen, ist eine Flut neuer computergenerierter Amateurproduktionen, die über das World Wide Web verbreitet werden, zu vermuten. Damit geht voraussichtlich einerseits eine größere Stilvielfalt und Popularität von Machinima einher, aber auch eine Überschwemmung mit banalen Anfängerversuchen, wie sie bereits seit längerer Zeit im 2D-Bereich bei Flash-Animationen zu beobachten ist.

Konsequenzen für die Computerspielforschung

Nicht zuletzt wird auch die Computerspielforschung gezwungen, ihre Kategorien zu überdenken und zu erweitern und z. B. dem transformativen Spielen im Sinne einer kollaborativen Interaktion zwischen Spiel und User bei der Analyse der Spiele stärker Gewicht zu geben. Auch wenn man jetzt nicht zum 100. Mal "Everybody can be a publisher" beschwören sollte - so erweist sich Machinima als exzellentes Beispiel dafür, dass Spieler sich nicht nur an die Regeln halten, sondern auch mit dem Vorgegebenen herum spielen, so dass durch die Hintertür Playing wieder Einzug in das Gaming erhält. Die Analyse von Games ist daher auch unbedingt um die Aktivitäten der Spieler zu ergänzen, da diese ja - wie man sehen konnte - aktuelle und künftige Nutzung von Spielen enorm beeinflussen.

Die Kultivierung einer Kunstform im freien Experimentierfeld Internet, eine pulsierende und engagierte Community, Aufmerksamkeit durch Feuilletons und etablierte Institutionen im Kunstsektor, unterstützt auch durch aktuelle Entwicklungen in den traditionellen Medien Kino und Fernsehen sowie der Computerspiel-Industrie: Mit diesen ganz unterschiedlichen kulturellen und ökonomischen Push-Faktoren, könnte es Machinima gelingen, eines der ältesten Versprechen der Internet-Ökonomie einzulösen: Durch niedrige Produktions- und Distributionskosten Aufmerksamkeit im Internet zu erlangen, ein Fan-Publikum aufzubauen, und Marken zu etablieren und dann wieder auf die lukrativeren alten Medien Kino und Fernsehen auszuweichen, in denen die Geschäftsmodelle eindeutiger und die Gewinnspannen erfolgsversprechender sind. Gleichzeitig können Produktionsabläufe in den alten Medien beschleunigt und optimiert werden.

Wie in allen neuen Kunstformen und Medien gilt aber auch bei Machinima das Prinzip, dass, wenn sich Machinima als eine ernstzunehmende Technik behaupten will, auf lange Sicht nicht länger nur mit Effekten und einer anarchistischen Produktionsweise Aufmerksamkeit erzeugt werden kann, sondern gute Geschichten erzählt werden müssen. Und mehr Stoffe zu entwickeln, die nicht länger nur Spiele parodieren, sondern emotionale oder aktionsreiche, dramaturgisch ausgereifte Konflikte mit sorgfältig abgestimmten Bildern, Ton und Montage umzusetzen, darin liegt die zentrale Herausforderung für die Machinima-Filmemacher, die über die Zukunft des Genres entscheidet.

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