Die transmediale Verfassung des Internet und die Ambivalenz virtueller Gemeinschaften

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Stark vereinfachend kann man zwei Sorten von MUDs unterscheiden: die Abenteuer-MUDs und die sozialen MUDs. Die letzteren werden häufig auch als MOOs bezeichnet und von den MUDs insgesamt abgegrenzt, die dann ausschließlich als Abenteuer-MUDs definiert werden.

Turkle untersucht in ihrem Buch MUDs im weiten, d.h. Abenteuer-MUDs und kooperative MOOs umfassenden Sinn als "a new kind of social virtual reality": "In the MUDs, virtual characters converse with each other, exchange gestures, express emotions, win and lose virtual money, and rise and fall in social status. (...). This is all achieved through writing, and this in a culture that had apparently fallen asleep in the audiovisual arms of television. ... Yet this new writing is a kind of hybrid: speech momentarily frozen into artifact, but curiously ephemeral artifact. In this new writing, unless it is printed on paper, a screenful of flickers soon replaces the previous screen."

Schrift hat hier im Akt der Rezeption nicht länger die Kontinuität, Konstanz und Präsenz des gedruckten Textes, sondern erhält auf der Ebene der Darstellung Eigenschaften von Diskontinuität, Bewegung und Appräsenz, die wir aus der flimmernden Welt der Fernsehbilder kennen. Die von ihr markierten transmedialen Verflechtungsphänomene setzt Turkle jedoch nicht unmittelbar in Beziehung zu den ambivalenten Effekten, die sich auf der psychosozialen Ebene abzeichnen.

Als ausgebildete und praktizierende Psychoanalytikerin sucht Turkle die Ursachen für die unterschiedliche Nutzung und die unterschiedliche Wirkungsweise von MUDs in erster Linie in der individuellen psychischen Konstellation und der Identitätsstruktur, die der einzelne Nutzer IRL (in real life) entwickelt hat. Im Vordergrund steht für Turkle dabei immer die als medienneutral vorausgesetzte IRL-Persönlichkeit des MUD-Spielers. Auch die Bewertung seines Umgangs mit virtuellen Identitäten erfolgt bei ihr durch den Rückbezug auf die vermeintlich medienfreie IRL-Identität.

Tatsächlich lassen sich hier andere Zugangsweisen denken. Aber darauf will ich an dieser Stelle nicht weiter eingehen. Worum es mir hier geht, ist der Sachverhalt, daß bei Turkle aufgrund der psychoanalytischen Prägung ihrer Studie und des damit verbundenen "real-life bias" die unterschiedlichen Medienperspektiven nicht ausreichend in den Blick kommen, die unterschiedliche Nutzergruppen auf das Internet und auf die virtuelle Welt des MUD haben.

Sicherlich spielt bei der Etablierung bestimmter Mediennutzungsmuster die IRL-Persönlichkeitsstruktur eine wichtige Rolle.

Aber die Art und Weise der Wahrnehmung und Nutzung eines Mediums läßt sich nicht primär oder gar ausschließlich aus einer vermeintlich medienneutralen individualpsychologischen Perspektive bestimmen. Es gibt vielmehr sehr banale und kontingente Aspekte, die mit den bisherigen Medienerfahrungen und der medialen Sozialisation des Nutzers zusammenhängen, die hier von Bedeutung sind. Es muß nicht immer gleich der ungelöste Konflikt mit der eigenen Mutter oder fehlende Ablösung vom Vater sein, die es dem einzelnen Nutzer verunmöglichen, das MUD für die kreative Durcharbeitung der eigenen Vergangenheit zu nutzen. Es hängt häufig schlicht daran, ob der Nutzer das MUD mehr durch eine vom Fernsehen oder eine vom Buchdruck her bestimmte Medienperspektive wahrnimmt und darüber hinaus davon, wie er das Fernsehen bzw. den Buchdruck seinerseits nutzt und interpretiert. Was bedeutet das auf dem Hintergrund der reinterpretierten Mediendifferenz von McLuhan?

Der Einfachheit halber beschränke ich mich im folgenden auf das Fernsehen als Abgrenzungsmedium. Derjenige Nutzer, der das MUD als ein geschlossenes System nutzt, das vom RL strikt getrennt bleibt und einer rein fiktionalen Logik folgt, interpretiert das MUD in Analogie zu der heißen und d.h. eher theoretisch-distanzierten Nutzungsform des Fernsehens, die sich im Laufe der Routinisierung der Rezeptionsgewohnheiten herausgebildet hat. Er versucht nicht, die Welt der medialen Simulakren auf die nicht-mediale Realität hin zu durchbrechen, sondern sein Ziel ist es, Teil der Welt der Simulakren zu werden. Er nutzt das MUD als eine Möglichkeit, um mit Hilfe des Internet in die simulatorische Logik des Fernsehens als Akteur einzusteigen, d.h. wie ein Schauspieler im simulierten Raum des Mediums zu agieren bzw. Aktion zu simulieren. Tatsächlich sind es häufig die imaginären Welten von Fernsehsendungen, durch welche die Räume, Rollen und Handlungskontexte von MUDs geprägt sind. So ist beispielsweise das Szenario von Raumschiff Enterprise eines der beliebtesten MUD-Motive.

Ein anderer Nutzungsstil ergibt sich, wenn das MUD aus der Perspektive einer Fernsehsozialisation erfahren wird, für die das Fernsehen nicht als in sich geschlossene Simulationsmaschine, sondern als mediale Kontaktstelle zur realen Welt fungiert. Daß dabei die 'reale Welt' ihrerseits als soziale Konstruktion erfahren wird, ist keinesfalls ausgeschlossen, sondern bei der fernsehsozialisierten "Generation X" vielmehr die Regel.

Das Augenmerk dieses Nutzertyps liegt nicht auf der Teilhabe an der Simulation, sondern auf der Funktionalisierung der virtuellen Gemeinschaften zur Bildung von realen Gemeinschaften. Selbst innerhalb fiktionaler Kontexte wird dieser kühle Nutzertyp versuchen, die fiktionalen Identitäten, die er wählt, so zu wählen, daß er die Erfahrungen, die er mit ihnen macht, für seine RL-Identität nutzen kann. Er wird dazu neigen, in die fiktionalen Kontexte immer wieder auch Kommunikationen einzubinden, die den fiktionalen Kontext auf Verhältnisse in der realen Welt hin übersteigen und ein Interesse daran entwickeln, die virtuelle und fiktionale Gemeinschaft der MUD-Welt zu einem Gespräch in einem nicht-fiktionalen Kontext des Internet oder gar zu einem IRL-Meeting zu bewegen.

Die Fähigkeit, die 'realen' Aspekte virtueller Gemeinschaften zu erkennen und kreativ zu nutzen, setzt freilich die Sensibilität für die 'virtuellen', d.h. sozial konstruierten Aspekte der realen Gemeinschaften voraus. Fehlt diese Sensibilität, dann scheitern Verflechtungsversuche daran, daß die Off-line und die On-line-Welt einander wie Sein und Schein, Kunst und Natur, Ernst und Spiel gegenübergestellt und als inkommensurabel erfahren werden.

Aus der Sicht des simulatorischen MUD-Nutzers erscheinen die Verflechtungen, die der realitätsbezogene MUD-Nutzer zwischen fiktionaler, virtueller und realer Realität herzustellen versucht, als inadäquate Nutzungformen. Innerhalb von MUDs gibt es oft Auseinandersetzungen darüber, ob solche Übergänge hergestellt werden dürfen oder nicht, und es gibt einige MUDs, in denen man gegen ein ungeschriebenes Gesetz verstößt, wenn man versucht, aus seiner fiktionalen Identität auszubrechen und im Namen seiner RL-Identität zu kommunizieren.

Nimmt man Tendenzen dieser Art ernst und stellt darüber hinaus die weltweite Dominanz routinisierter Fernsehrezeptionsgewohnheiten in Rechnung, dann zeichnet sich ein Szenario ab, aus dessen Perspektive nicht nur die von de Kerckhove vertretene mediendeterministische These, daß die Entstehung virtueller Gemeinschaften per se zu einer Wiederbelebung realer Gemeinschaften führe, problematisch erscheint. Auch die schwächere These von Turkle und Rheingold, derzufolge es der Anstrengung der Nutzer bedarf, um die virtuellen Welten immer wieder auf die realen Verhältnisse zurückzubinden, scheint so nicht haltbar. In ihr liegt eine Überforderung des einzelnen Nutzers und eine Überschätzung der individuellen Autonomie gegenüber der Eigendynamik der sozial konstruierten Mediennutzungsverhältnisse.

Um das gemeinschaftsbildende Potential virtueller Gemeinschaften für eine über die akademischen Eliten hinausweisende Resozialisierung des RL nutzbar zu machen, reicht weder die vermeintlich solidarisierende Eigendynamik des Mediums Internet noch das Engagement des einzelnen Nutzers aus. Es bedarf vielmehr gezielter medienpädagogischer und medienethischer Maßnahmen, die parallel zu einer medienphilosophisch fundierten Einführung in die Internetnutzung den Umgang mit den traditionellen Massenmedien (insbesondere dem Fernsehen) einbeziehen und auf diesem Weg eine transversale Medienkompetenz vermitteln könnten.

Was aus McLuhans Utopie medialer Gemeinschaft im Zeitalter der digitalen Netze wird, hängt wesentlich davon ab, ob und wie Kindergärten, Schulen, Universitäten, On-line-Provider, Bibliotheken, Internet-Cafes, Fernsehen, Radio, Presse und andere Institutionen dazu beitragen werden, die Menschen auf eine vernünftige, d.h. Virtualität und Realität miteinander verflechtende Nutzung des Internet vorzubereiten. Die bisherigen Entwicklungen und Aktivitäten lassen hier freilich nicht allzu viel Gutes erwarten. Es scheint sich immer noch nicht herumgesprochen zu haben, daß man auch mit vernünftigen Dingen Geld verdienen kann.

Mike Sandbothe

Mike Sandbothe

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