(Noch) keine Konvergenz von Film und Computer
Hollywood liefert die Ideen und Spielehersteller erwerben die Lizenzen
Zu den Aufgaben der Wissenschaft zählt die Geschichtsschreibung, beispielsweise die Darstellung der historischen Entwicklungslinien von Medien. Im Falle von Film und Computer könnten sie unterschiedlicher kaum sein: Film kann auf eine vielfältige Geschichte bis ins Jahr 1895 zurückblicken, der Computer in seiner bildverarbeitenden Form gerade mal auf etwas mehr als vierzig Jahre. Erste Berührungspunkte ergaben sich spät: Tron (1982, Steven Lisberger) gilt bekanntlich als erster Spielfilm, der eine längere, etwa dreißigminütige computeranimierte Sequenz aufweist. Auch wenn die Disney-Studios damit einen gewaltigen Flop landeten und sich für längere Zeit niemand mehr an die Computeranimation heranwagte, hat Tron nachhaltig unsere Vorstellungen über virtuelle Realitäten geprägt. Gleichwohl: Games sind der Ausgangspunkt für die Digitalisierung der Medienwelt, erklärte Ulrich Weinberg, Leiter des Studiengangs Digitale Medien an der Hochschule für Film und Fernsehen Konrad Wolf in Potsdam-Babelsberg auf einer wissenschaftlichen Tagung zum Verhältnis von Film und Computer, ausgerichtet von der Alcatel SEL Stiftung für Kommunikationsforschung.
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| Tron (1982): Beginn der Computeranimation im Film |
Erst mit Spielbergs Jurassic Park (1993) setzte die (kommerzielle) Beschäftigung mit digitalen Medien seitens der Filmbranche wieder ein. Der Computer ist seitdem ein Werkzeug von Filmemachern nicht allein für die digitale Nachbearbeitung und Postproduktion, sondern auch für die Animation.
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Die geschichtlichen Stationen dürften weitgehend bekannt sein: 1995 entstand mit John Lasseters Toy Story der erste komplett computeranimierte Film, 2001 warteten Final Fantasy und Lara Croft: Tomb Raider erstmalig mit Figuren aus einem Computerspiel auf. 2004 tauchte mit Tom Hanks in Polar Express der erste Hollywood-Star in einem animierten Film auf: Obschon Hanks gleich für mehrere Rollen seine Bewegungen per Motion Capturing einfangen ließ, spielt er streng genommen gar nicht mit. Im selben Jahr entstand auch I, Robot von Alex Proyas, der bloß zur Hälfte computeranimiert ist und den Hauptdarsteller Will Smith noch klar als solchen zu erkennen gibt.
Gemessen an den Einspielergebnissen sind diese Beispiele sicherlich Meilensteine der Filmgeschichte, wie Ulrich Weinberg konstatierte. Ob sie in zwei Jahrzehnten auch künstlerisch dazu gezählt werden, kann dahingestellt bleiben. Dafür dürften nicht allein medientechnologische Kriterien zu Rate gezogen werden. Gemessen an der gesamten Spielfilmproduktion nimmt sich der Bereich des computeranimierten Films ohnehin verschwindend gering aus (sieht man von der digitalen Postproduktion ab, die wohl jeder Film inzwischen verwendet). Es dürften weniger als fünf Prozent sein. Und so kann man Weinbergs Prognose, Film werde digital, multimedial und interaktiv nur bedingt folgen, zumindest wenn sie auf einen Schulterschluss von Film und Games abzielt.
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| Tom Hanks im Hightech-Out zum Motion Capturing in "Polar Express" |
Creative industries werden sowohl die Film- als auch die Spielebranche genannt. Andreas Lange, Leiter des Computerspielemuseums räumte auf der Tagung gleich mit einem Mythos auf: Die Gamesbranche fahre mehr Umsatz ein als Hollywood. Lange wies darauf hin, dass in den Jahresumsatzzahlen der Spieleindustrie jeweils auch die Hardware, also die Kosten für Spielkonsolen, mitgerechnet werden: Das ist so, als würde Hollywood verkaufte DVD-Player einbeziehen. Darüber hinaus machte Lange auf einen weiteren Umstand aufmerksam: Das Gros des intellectual property und der genuinen Kreativität liegt einfach beim Film, weil die Branche auf die mit Abstand größere Tradition ästhetisch wie narrativ zurückblicken kann.
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| Screenshot aus "Paraworlds" des Berliner Spieleentwicklungskombinats |
Indirekt wurde diese Annahme von einer Präsentation seitens des Berliner Spieleentwicklungskombinats unterstützt, wo man sich seit geraumer Zeit mit der Realisierung des Computerspiels Paraworlds befasst. Art Director Andreas Langhanki berichtete von den Schwierigkeiten zwischen Gamedesign und Story, die er als iterative Annäherung beschrieb. Freimütig räumte er ein, dass das Gameplay die Dramaturgie bestimmt und die technischen Möglichkeiten den Freiraum der Story eingrenzen. Schon aus diesem Grund werden sich Film und Spiele wohl auf absehbare Zeit nicht wirklich verbrüdern. Die Geschichte wird in Spielen, so Andreas Lange, zur Kulisse und tritt in den Hintergrund, wo sie der atmosphärischen Unterstützung dient. Ohnehin beruhen beide Medien ja auf vollkommen verschiedenen Temperamenten: Film erfordert Kontemplation, ein Game hingegen Interaktion.
Als Kronzeugen könnte man einen Großteil der Machinima-Filme heranziehen, die ein Bindeglied zwischen Film und Games bilden wollen. Hugh Hancock, Begründer von Machinima und Chef der Strange Company, rief auf der Tagung gewohnt großspurig the age of ubiquitous creativity aus und pries die Lowtech-Werke als Puppenspiel des 21. Jahrhunderts, als Fan-Fiction mit dem Potenzial eines Hollywood-Blockbusters. Mehr als eintausend Filme sollen inzwischen im Netz kursieren. Zu den berühmteren Machern zählen die Holzfäller des Ill Clan sowie die Red Vs. Blue-Comedy-Serie. Im Handgepäck führte Hancock diesmal das Musikvideo Im still seeing breen mit, das Paul Marino auf der Basis der 3D-Engine von Half Life produziert hat ein professionell gemachter Clip, der bereits im amerikanischen MTV zu sehen war.
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| Lenny & Larry aus dem Ill Clan |
Auch Friedrich Kirschner, Videokünstler bei der Ars Electronica und Herausgeber von Machinimag, konnte mit seiner Filmserie Prototype1 und The Journey überzeugen. Seine coolen, urbanen Filme zeugen nicht nur von einem ausgeprägten Gestaltungswillen, sondern stellen auch einen Großteil der Machinima-Filme in den Schatten. Basierend auf dem Shooter Unreal Tournament hat Kirschner eigene Tools entwickelt, die spezielle visuelle Effekte hervorrufen. Seine Arbeiten hätten sicherlich der Kritik von Karin Wehn, Medienwissenschaftlerin und Animationsfilm-Spezialistin, standgehalten, die auf der Tagung von einer Krise der Machinima-Filme sprach (dazu siehe die Serie von Karin Wehn: Machinima - Was Ego-Shooter und Puppentheater gemeinsam haben). Das Hauptproblem erkennt sie in den schwachen Storys der meisten Filme, die sich oftmals mit der Parodie oder dem bloßen Nachstellen einer Filmstory begnügen, wie etwa die vielen Matrix-Clons.
Vielleicht liegen die noch gar nicht wirklich ausgeloteten Stärken von Machinima-Filmen im nicht-narrativen, eher assoziativ und visuell funktionierenden Storytelling. Friedrich Kirschner forderte die Abstraktion und Distanz zum Fotorealismus als kreative Chance zu begreifen und zu einer visuellen Auseinandersetzung mit dem technischen Grundgerüst zu gelangen. Die ästhetische Anmutung seiner Filme weist in diese Richtung. Hugh Hancock nahm die vorgetragene Wertung gelassen: Ein Medium wird erst bedeutend, wenn es kritisiert wird. In diesen Nischen konvergieren Film und Computertechnologie wohl wirklich. Das Hauptgeschäft indessen bleibt davon unberührt. Hier liefert Hollywood die Ideen und Spielehersteller erwerben die Lizenzen.
http://www.heise.de/tp/artikel/20/20442/1.html- Literatur zur Konvergenz von Film und Games (7.7.2005 12:15)
- Im Moment nicht mehr (4.7.2005 18:27)
- Kollision (4.7.2005 14:10)
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