GCDC: Die Spiele-Industrie braucht Jeansträger

Andreas Milles 26.08.2006

Ernest Adams über eingebettete und emergente Stories von Computerspielen und den unendlichen Sandkasten

Der erste Teilnehmer-Rekord der diesjährigen Games Convention wurde bereits vor der Eröffnung der Publikumsmesse gebrochen, nämlich auf der Developers Conference (GCDC). Mehr als 650 Teilnehmer aus 20 Ländern besuchten die Workshops, Seminare und Vorträge im Vorfeld der "großen"[Games Convention. Die Spiele-Industrie ist erwachsen und wird sich in den kommenden Jahren weiter konsolidieren, anders ausgedrückt: es gebe immer mehr Anzug- und immer weniger Jeansträger, wie es Don Daglow von Stormfront Studios in seiner Eröffnungsrede ausdrückte. Die Zahl der Neuerscheinungen sinkt, die Budgets steigen, die Erfolgsrisiken mit ihnen - und die Blockbuster der Spielebranche können sich durchaus mit denen der Filmindustrie messen. Für Daglow sind Jeansträger und Querdenker dennoch gerade jetzt entscheidend, wo alle Augen auf die "Next Gen" gerichtet sind, auf die nächste Generation der Spielekonsolen aus dem Hause Microsoft, Nintendo und Sony. Für ihn sind sie Garanten für Innovation und auch in Zukunft gebe es Raum für Nischen und Experimente: "The Individual drives the Art."

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Ernest Adams, Hut- und Jeansträger. Bild: Andreas Milles

Als einen dieser Vor- und Querdenker kann man sicherlich Ernest W. Adams bezeichnen, der sich mit dem Thema "Interactive Storytelling" beschäftigt. Adams war 17 Jahre lang für verschiedene Spiele-Studios tätig, bevor er sich als Berater, Dozent und Autor selbstständig machte. Als Designer und Programmierer hat der Amerikaner bei Electronic Arts unter anderem an dem Sportspiel "Madden NFL Football" gearbeitet, bei "Bullfrog" war er als Chefdesigner unter anderem an "Dungeon Keeper 3" beteiligt. Adams ist dieses Jahr zum ersten Mal als Referent auf der GCDC. Das Interesse war groß. Sein Vortrag war nicht nur unterhaltsam, sondern auch ein echter Augenöffner, denn er stellte drei grundlegende Bestandteile des interaktiven Storytelling auf die Probe:

Eingebettete vs. emergente Stories

Die am weitesten verbreitete Methode ist es, in Computerspielen eine große Geschichte an kleinere Spielziele zu koppeln, und den Verlauf über eingebettete, nicht spielbare Sequenzen zu steuern. Diese Sequenzen können länger oder sehr kurz gehalten sein. Bei Spielen wie etwa Half Life2 sind sie so geschickt in den Spielverlauf eingebettet, dass man sie kaum noch wahrnimmt. Dennoch entwickelt sich die Spielgeschichte mehr oder weniger linear anhand eines festen Drehbuchs. Fast alle großen Strategie- und Actionspiele verlaufen nach dieser Methode.

Die Alternative hierzu ist eine emergente Storyline, die sich erst im Laufe des Spiels mit der Handlungsweise des Spielers entfaltet. Das erwünschte Ergebnis: Kein Spielverlauf gleicht dem anderen. Allerdings steigen die Anforderungen an den Drehbuchautor: Statt eine Geschichte zu schreiben, ist er eher damit beschäftigt, in Exel Baumdiagramme zu zeichnen. Zudem stellt sich bei Spielen mit emergenter Story und hohem Interaktionsgrad die Frage nach der Handlungsfreiheit, nach der Glaubwürdigkeit und der Wahrscheinlichkeit einer Handlung: Nehmen wir zum Beispiel Superman. Wenn wir als Superman in einem Computerspiel über absolute Handlungsfreiheit verfügen, können wir selbst darüber entscheiden, wie wir auf den Hilfeschrei eines kleinen Kindes reagieren. Wenn wir nun entscheiden, dass unser Superman nicht eingreift, weil er keine Lust hat: Welche Konsequenzen hätte dies für den Spielverlauf und die Glaubwürdigkeit des Spielrahmens - und wie verändert sich hierdurch unsere Rolle?

Zum einen schlägt Adams hier ein "virtuelles Glaubwürdigkeits-Konto" vor, das beispielsweise von Rollenspielen bekannt ist. Für ihn wäre eine solche Punktezählung Genre-übergreifend überall denkbar, wo eine solche interaktive Geschichte mit hohem Freiheitsgrad erzählt wird: Für jede Handlung werden je nach Un/Wahrscheinlichkeit Punkte auf dem Glaubwürdigkeits-Konto abgezogen, für glaubwürdige Handlungen gut geschrieben. Wenn Superman auf den Hilfeschrei eines Kindes nicht reagiert, ist beispielsweise der Kreditrahmen gesprengt, das Spiel ist aus.

Freiheit vs. Spielregeln

Dies erfordert allerdings, dass wir uns bereits im Vorfeld über gewisse Regeln verständigen. Im Falle von Superman ist das einfach: Jeder weiß, Superman hilft immer. Der zweite Punkt, den Adams daher infrage stellt: Warum beginnen interaktive Spiele häufig mit einer "Amnesie", warum lassen die Entwickler den Spieler häufig über die Regeln im Unklaren, so dass man sich in der Spielumgebung meist erst zurechtfinden muss? Seiner Ansicht nach müsse man dem Spieler vermitteln, dass er sich in einem festen Rahmen bewegt, in welchem er sich auf gewisse Spielregeln einlässt. Ohne Vorgabe eines Rahmens könne man den Spieler nicht in die Story mit einbeziehen - und letztlich werde er hierdurch zu einem Leser und Konsumenten "degradiert".

Der unendliche Sandkasten

Dies hat Auswirkungen auf den dritten Mythos, den "unendlichen Sandkasten". Adventure Fans kennen den Spruch noch: "That doesn`t seem to work." Man erntete ihn von der Spielfigur in Sierra Adventures, wenn man mal wieder erfolglos versuchte, zwei unpassende Gegenstände miteinander zu kombinieren. Diese Art von Standardsatz war stets eine Notlösung: Das oberste erklärte Ziel seit des ersten Adventures mit Texteingabe war im Grunde schon immer, irgendwann eine Umgebung mit absoluter Handlungsfreiheit zu kreieren. Nach dem Motto: Irgendwann wird es gelingen, das perfekte, kontext-sensitive Spieluniversum zu erschaffen, das auf die noch so absurdeste Eventualität vorbereitet ist und Bezug dazu nehmen kann.

King of Dragon Pass: Spielsituation von Figuren entkoppeln

Adams zeigt anschließend auf, wie sich Spiele mit einer eingebetteten interaktiven Geschichte ohne allzu ausufernden Aufwand gestalten lassen: King of Dragon Pass erschien im Jahr 2000 und ist ein Strategiespiel mit interaktivem Handlungsstrang, bei dem verschiedene Spieler gesteuert werden können. Die Besonderheit: Einzelne Situationen wurden so programmiert, dass sie von der jeweiligen Spielfigur entkoppelt wurden. Je nach Handlungsweise und Entscheidung des Spielers verläuft die Geschichte jedes Mal anders.

Durch das Entkoppeln der Situationen von der jeweiligen Spielfigur wird mit vertretbarem Aufwand ein interaktives Spiel mit hohem Freiheitsgrad geschaffen. Das Spiel verläuft jedes Mal anders, Spieler und Computer entfalten gemeinsam Stück für Stück die Geschichte. Das bedeutet: Man kann sich als Superman beispielsweise in die Nachbarin verlieben. Ohne auf eine ansprechende Story wie etwa bei den "Sims" zu verzichten. Eine solche Innovation gefällt mit Sicherheit den Spielern - und bestimmt auch den Anzugträgern.

http://www.heise.de/tp/artikel/23/23420/1.html
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