Krieg als Computerspiel

14.10.2006

Science-Fiction, Kriegskino und Krieg der Zukunft. Teil 3: Ferngelenkte Kampfeinsätze, elektronische Hirne und Überwachungssysteme

Futuristische Technologie gibt den Visionären von Unverwundbarkeit und Allmacht den ultimativen Kick. Im Zeitalter der Elektronik rückt die Verwirklichung des Traums, allwissend, allsehend, allhörend und allgegenwärtig zu sein, in greifbare Nähe. Das Kriegführen, so scheint es schon heute in manchen Pressekonferenzen eines Donald Rumsfeld, ist keine große Sache mehr. Entsprechende Hardware und Software machen es kinderleicht. Science-Fiction-Autoren und Filmemacher müssen sich überlegen, ob sie dieser Illusion Nahrung geben wollen. Eine Alternative läge darin, die neuen Kleider des Kaisers näher unter die Lupe zu nehmen.

Dabei wäre mit einer vordergründigen Technologiekritik wenig gewonnen. Der zivilisatorische Ernstfall müsste ansichtig werden. Der Kriegsgeist überlistet nämlich mit seinen technischen Erfindungen jene Grenzen für Gewalttätigkeit, die uns schon von Natur aus mitgegeben sind. Carl Friedrich von Weizsäcker sieht darin nach Hiroshima das Grundproblem der Zivilisation: "Der Mensch ist von Natur kein Raubtier. Er könnte seinesgleichen ohne Waffen nur schwer töten. Eben darum ist er von Natur fast hemmungslos, wenn er Waffen erfindet. Die Ethik der Waffe, die Ethik der Macht über unseresgleichen ist das Problem der Menschwerdung."1

Der abgeschossene Pfeil trifft einen weit entfernten Menschen, dem ich nicht mehr in die Augen gucken muss. Beim Einsatz chemischer Kriegsmittel aus der Luft kann man - wie in Südostasien zu lernen war - vorgehen, als handle es sich noch um das ursprüngliche Vorbild der Methode, um Insektenbekämpfung bzw. Schädlingsvernichtung aus der Luft.

Der Knopfdruck auf den Computer eines Nuklearsystems kann Hunderttausende oder Millionen Menschen töten, ohne dass der Befehlsausführende auch nur die geringste Ahnung davon bekommen müsste, was er da gerade angestellt hat. Der Massenmord ist ein "Computerspiel" geworden. Die jeweils neuste "Spielversion" ist morgen schon überholt. Einen wirklichen Überblick behalten wohl nur denkbar wenige "Spiele-Rezensenten".

Toys für Kindersoldaten?

War Games

Im Film "War Games" (USA 1982) von John Badham gibt es das Kriegsspiel "atomarer Weltkrieg" tatsächlich. Es wird von einem Schüler entdeckt, der sich eher zufällig in den Computer des Pentagon eingeloggt hat. Der verspielte Hacker führt eigentlich nichts Böses im Schilde, doch der Computer weigert sich, das gefährliche Spiel vorzeitig abzubrechen. Nicht ganz so spektakulär ist die Beziehung zwischen virtueller und äußerer Welt im "Antiterror"-Spielfilm "The Elite" (USA 2001). Dort erweist sich der jugendliche Erfinder einer Computersimulation "Fleet Command" auch praktisch als fähig, den von ihm favorisierten Kriegsschifftyp mit allen Funktionen zu bedienen.

Computerkriegsspiele, die nachfolgend als Produkte nicht unser eigentliches Thema sein sollen, tragen zweifellos zur breiten Militarisierung der Alltagskultur bei. Sie werden oft in zivil-militärischen Kooperationswerkstätten entwickelt und sind dann entsprechend in vielen Fällen auch zivil-militärische Dual-Use-Produkte.

Eine sehr phantasievolle Fiktion zu diesen Zusammenhängen, in der zudem wichtige ideologische Hintergründe erhellt werden, hat Barry Levinson ins Kino gebracht. In seinem Film "Toys" (USA 1992) 2 zeigt er die schrittweise Umwandlung einer Kinderspielzeugproduktion - über den Umweg von Kriegsspielzeug - hin zur Entwicklung der modernsten Militärtechnologie: Der sehr menschliche Firmengründer Zevo hatte zu Lebzeiten die Produktion von Kriegsspielzeug strikt abgelehnt. Doch sein Bruder, der Drei-Sterne-General, wünscht als Nachfolger einen Umstieg auf Militärspielzeug und erwartet für die ganz neue Produktpalette "Realismus, Fantasie und Spannung". Ferngelenkte Militärminiaturen und vor allem Videospiele, "die ganz groß im Rennen sind", haben es ihm angetan.

In einer Spielhölle will er Gefühle aus seinen vergangenen Kriegseinsätzen wecken. Allerdings zielt er dabei - trotz drohender Strafpunkte auf dem Videobildschirm - immer wieder auch auf Laster der UNO: "Gottverdammte UN! Die haben doch hier bei uns nichts verloren!" Seinem Sohn Patrick erläutert der General seine Vision für das Militär der Zukunft, ein tödliches Spielzeugformat, das kein Radarsystem entdeckt:

Was ist, wenn man keine Piloten bräuchte, wenn man ferngesteuerte Flugzeuge hätte, die tödliche Waffen mit sich führen? Stell dir einmal vor, wir perfektionieren ein Flugzeug in Spielzeuggröße, das hervorragende Kampfeigenschaften besitzt. Du hast doch die Kids an den Videospielen gesehen. Diese Kids haben eine bessere Hand-Augen-Koordination als irgendein Pilot sie haben könnte. Kleine Kinder können ferngesteuerte Flugzeuge bewegen. Uns fehlen nur die geeigneten Waffensysteme.
Stell dir mal vor, wir könnten die Kosten für ein Flugzeug senken von - sagen wir - 450 Millionen Dollar pro Stück auf 5.000 Dollar! Mann, die Jungs vor den Videoschirmen, die alles in die Luft gejagt haben. Was macht das für einen Unterschied, ob es wirklich passiert oder nicht? Für die spielt das keine Rolle. Auf dem Videoschirm ist alles das Gleiche. Es ist ein neues Spiel, eine Kriegsführung ohne Gewissen. Es ist das sensationellste Konzept aller Zeiten.

Gegenüber führenden Militärs aus Washington verkündet der General als Spiele-Produzent bei einem geheimen Treffen: "Die Zukunft heißt Anarchie. Ich rede von Gesetzlosigkeit, von den Libanons der Zukunft, vom Zusammenbruch des ganzen Systems. Eine Armee, die Menschen gegen Menschen verteidigt? Wenn Sie diese Flagge schwenken, werden Sie niemals Geld locker machen!" Ausdrücklich weist er übrigens darauf hin, dass ein einziger herkömmlicher Spezialbomber mehr kostet, als die Regierung der USA für die gesamte Krebsforschung ausgibt. Nicht Korea oder Vietnam, sondern neue "Schlachtfelder der Unschuld" schweben dem General vor.

In seinem streng geheimen Speziallabor der Zevo-Firma entsteht die militärische Technologie der Zukunft. Vor realistischen Videoszenarien schießen Kinder per Joystick mit hochtrainierter Reaktionsgeschwindigkeit auf Militärstützpunkte, Menschen, Panzer und Helikopter. Tausend Sonderpunkte gibt es, wenn sie einen Menschen erwischen. Doch die geplante letzte Stufe ist ein echter Kampfeinsatz mit ferngesteuerten Waffen: "Die Kids glauben, es ist nur ein Videospiel. Sie glauben, sie raffen Punkte zusammen, und löschen in Wahrheit ganze Städte aus."

Im kindgerechten Happy End des Films siegen die Liebhaber des Lebens, die Menschen aus Fleisch und Blut. 1992 wird hier noch als Gewissheit vermittelt: Die menschlichste aller Fähigkeiten, die Kunst des Spielens, lässt sich dauerhaft nicht in ein Handwerk des Todes pervertierten.

Kampfroboter und Drohnen

Small Soldiers

Der Film "Small Soldiers" (1998) von Joe Dante entwickelt - nach der Disney-Produktion "Toy Story" - eine ähnliche Geschichte mit anderem Ausgang: Der Rüstungskonzern Globotech übernimmt eine Spiele-Produktion und entlässt mit Ausnahme von zwei Top-Kreativen sämtliche Mitarbeiter. Zur neuen Generation intelligenter bzw. interaktiver Figuren, die nun produziert werden, gehören neben den gutmütigen Gorgoniten die Spielzeugsoldaten aus dem Set "Commando Elite", deren Koppel übrigens aus einem Totenkopf besteht. Die Figuren sind mit einem hypermodernen Mikroprozessor ausgestattet, den der Konzern ursprünglich für das Pentagon entwickelt hat.

Die ersten ausgelieferten Spielzeug-Soldaten verselbständigen sich und konstruieren sogar eigenständig neue Waffensysteme. Wie im Kriegsfilmklassiker "Patton" hält ihr Kommandeur vor einer überdimensionalen US-Nationalflagge eine Kriegsrede. Neben den - auf "Verlieren" programmierten - Gorgoniten sind auch die Menschen einer kleinen Stadt in Ohio ihre Feinde. Raketen fliegen, Häuser brennen, und am Ende kann nur ein Strahlentrick die Roboterkrieger unschädlich machen. Der Manager des Konzerns ist über die Katastrophe gar nicht entsetzt. Er entschädigt die betroffenen Familien mit großzügigen Schecks und weist seine Mitarbeiter an: "Mit dem Preis sofort um ein paar Nullen hochgehen. Ich kenne da ein paar Rebellen in Südamerika, die stehen auf solches Spielzeug." Die von mir erworbene deutsche Videoausgabe dieses Titels enthielt serienmäßig eine Demo-Version des HASBRO PC-Spiels "Squad Commander".

Bei der Annäherung an ferngelenkte Militärtechnologie erinnert das Kino der 90er Jahre bisweilen auch sonst an die Welt des Spielzeugs. Kleine Killerdrohnen, die ein Attentäter im Politthriller "The Shadow Conspiracy" (USA 1997) benutzt, wirken wie futuristisches Spielzeug. Die gefährlichen Riesen-Drohnen im Film "The Avengers" (USA 1998) sehen witzigerweise aus wie mechanische Insekten. In "Minority Report" (USA 2002) stehen der Eliteeinheit kleine Aufklärungsdrohnen zur Verfügung, die durch jeden Türspalt kommen und die Augen aller menschlichen "Objekte" scannen können, was die Bewohner auch routinemäßig über sich ergehen lassen.

Diese spinnenartigen "Spiders" ermöglichen es - im Zusammenhang mit einer zentralen Augendatenbank, dem mobilen Netzwerk und Infrarottechnologie, in kürzester Zeit eine komplette Hausdurchsuchung zu absolvieren.

Der Militärkrimi "The General's Daughter" (USA 1999) zeigt als übliche Kasernenausstattung jedoch schon ganz realistisch mobile Roboter, die den heute in Entwicklung befindlichen ferngesteuerten Fahrzeugen für Minensuche, militärische Aufklärung usw. sehr nahe kommen. Unbemannte und bewaffnete Drohnen, die über weite Entfernungen ausgewählte "Zielobjekte" "eliminieren", sind, wie wir spätestens seit einer US-Operation des ersten "Antiterrorkriegsjahres" im Jemen wissen, keine Science-Fiction mehr, sondern Realität.

Eine entsprechende Szene enthält der Politthriller "Syriana" (USA 2005): Der arabische Prinz Nasir Al-Subaai betrachtet die symbiotische Abhängigkeit von den USA auf der Grundlage einer rationalen Wirtschaftsanalyse als nachteilig für sein Land. Während er mit seiner Familie durch die Wüste fährt, wird er durch eine aus dem CIA-Hauptquartier ferngelenkte Rakete ermordet. In der Geheimdienstzentrale trinkt man darauf hin vor Feierabend noch einen Sekt und klopft sich wegen der Präzisionsarbeit auf die Schulter: "Zielobjekt zerstört."

"Sky Captain and the World of Tomorrow" (2004)

Predator

Die "Drohne an sich" ist damit in den bislang bekannten Varianten kein wirklich spannender Gegenstand mehr für die Science-Fiction. Die Frage ist auch, wie lange z.B. militärische Alleskönnerfahrzeuge aus Bond-Filmen oder Comic-Verfilmungen wie "Batman Returns"3 trotz aller erdenklichen Extras das Publikum noch unterhalten können.

Vielleicht hilft zur Überbrückung des Ideenmangels vorerst ein Zurückdrehen des Uhrzeigers weiter, wie es im weitgehend digital produzierten Film "Sky Captain And The World Of Tomorrow" (USA 2004) versucht wird: Im New York der 1930er Jahre fliegen unbemannte Drohnen in der Luft und machen den Himmel unsicher. Kampfroboter ziehen durch die Straßen. In der ganzen Welt rauben die mechanischen Monster für ihre Energieversorgung Kohle- und Ölvorkommen. Die US-Behörden beauftragen das private Dienstleistungsunternehmen des Sky Captain Joe Sullivan damit, den Krieg gegen die Roboterarmee aufzunehmen. Diesem Elitepiloten steht ebenfalls modernste Technologie zur Verfügung, darunter ein Kampfflugzeug mit Amphibienmodus zum Tauchen. Über seinen Ingenieur Dex heißt es: "Die Ideen hat er aus einem seiner Comics."

Die Auflösung des Hintergrundes führt geradewegs in die Welt der deutschen Science-Fiction-Literatur im Umkreis des Ersten Weltkrieges. Das feindliche Militärtechnologie-Imperiums hat nämlich der geheimnisvolle Leiter eines deutschen Wissenschaftlerteams entwickelt. Dieser ist schon seit 1918 tot. Seine vormals geplante Kriegsführung wird ausnahmslos über Maschinen und Programmierungen, also selbsttätig ausgeführt. Sie ist also im Vollsinn des Wortes "posthuman". Das Ziel: Da sich die Menschheit auf einem unaufhaltsamen Selbstvernichtungskurs befindet, soll ihrer finalen "Zivilisationsbestimmung" nachgeholfen werden.

Gleichzeitig würde ein Raumschiff das in einem Reagenzglas enthaltene genetische Meisterwerk "Adam und Eva" zu einer neuen Erde im Weltall bringen. Übrigens fügt sich der zu Filmanfang gezeigte Zeppelin nicht nur schön in die nostalgische Stimmung dieses Werks ein. Eine Neuauflage von Luftschiffen wird als kostengünstige Alternative zu Satellitensystemen gegenwärtig ernsthaft ins Auge gefasst.

Für die Zeit unseres Jahrhunderts entwirft der Science-Fiction-Film "I,Robot" (USA 2004) im Kino ein in manchen Punkten ähnliches Szenario. In der erweiterten Fassung beinhalten die berühmten Asimovschen Gesetze, auf denen das Drehbuch basiert, folgende Regel: "Ein Roboter darf nicht zulassen, dass durch seine Untätigkeit dem Menschen (bzw. der Menschheit) Schaden zugefügt wird." Der Zentralcomputer des Roboterkonzerns weiß nun aber, dass sich die Menschheit als Gattung auf einem Selbstmordweg befindet. Deshalb bilden die Roboter eine Militärregierung, um in Erfüllung ihres Auftrags die Menschen vor sich selbst zu schützen.

Im politischen Diskurs würde man dieses Lösungsmodell wohl als "Öko-Diktatur" bezeichnen. Zwei grundlegende Themenbereiche4 aus der Science-Fiction-Tradition klingen hier an:

  1. Die Frage nach möglichen menschlichen Eigenschaften von "künstlicher Intelligenz" oder auch nach einem Persönlichkeitsrecht von Roboter-Maschinen.
  2. Der "Zauberlehrlings-Komplex": Die sich verselbstständigende Technik entgleitet uns, so dass es schließlich zu einem Krieg der Maschinen gegen die Menschen kommt.

Der dritte Problemkreis, der im Film "Sky Captain" und - noch deutlicher - in "I,Robot" hinzutritt, sollte gegenwärtig eigentlich als entscheidend gelten. Doch er wird in beiden Titel nicht einmal ansatzweise gelöst bzw. in "I,Robot" durch einen diffusen "Lobpreis des menschlichen Herzens" sogar verschleiert.

Dieser Problemkreis besteht darin, dass die menschliche Gattung durch die Richtung, in der sie Technologien hervorbringt und anwendet, auf einen Abgrund zuläuft. Mit Hilfe der elektronischen Hochleistungstechnologie lässt sich wiederum diese Entwicklung über Modelle und Prognosen am Computer auch rational aufzeigen. Doch die menschliche Zivilisation reagiert nicht.

Die Gattung Mensch ist scheinbar unfähig, ihre "Intelligenz" und die von ihr hervorgebrachte "künstliche Intelligenz" zum eigenen Nutzen anzuwenden. Das Problem ist somit nicht die "Maschine an sich", sondern immer der Mensch bzw. die Angst des menschlichen Herzens, insofern diese Triebfeder des bisherigen technologischen Fortschritts ist. Damit aber gehört die real existierende Technologie in einer "Zivilisation der Angst"5 sekundär doch immer mit zum Problem.

I,robot

Das elektronische Hirn des neuen Stealth-Überschallfliegers

Regelrechte Reklame für die laufende technologische Entwicklung betreibt der vom Pentagon unterstützte Hollywoodfilm "Stealth" (USA 2005): Wegen der wachsenden Bedrohung durch den Terrorismus muss die U.S. Naval Air Force in naher Zukunft ausgestattet werden "with the most advanced and experimental technology". Die "Zukunft der digitalen Kriegsführung" ist ein unbemannter hypermoderner Stealth-Überschallflieger, ausgestattet mit der allerneuesten Tarnkappentechnologie und gesteuert durch das Superhirn eines Quantenprozessors.

Es handelt sich dabei um einen Prototypen der neuen Generation des "Unmanned Combat Air Vehicle" (UCAV), mit der die Zeit der bemannten Kampfjets ausläuft. Auf der Grundlage elektronischer Datenverarbeitungssysteme mit integrierten "Lernprozessen", die das Elektronikhirn selbst organisiert, kann der unbemannte Stealth autonome "Entscheidungen" treffen bzw. eigene "Handlungsmuster" entwickeln. Zu denken ist gleichzeitig auch an eine Symbiose von menschlichem Gehirn und Computer.

Der Film knüpft ausdrücklich an den Science-Fiction-Diskurs über künstliche Intelligenz an. Die Darstellung des Stealth-Innenlebens am Computerbildschirm zeigt ein "neuronales Netzwerk", das wie eine DNA-Helix aussieht. Der Stealth wird von den anderen Staffelmitgliedern nicht nur "Tinman" gerufen, sondern erhält zum Ende hin auch wie der Blechmann im Märchen "Wizard of Oz" ein menschliches Herz.

Northrop B-2 Stealth-Bomer

Das Drehbuch zu diesem Film täuscht einen ethischen Diskurs vor, in dem die Argumente der RMA-Ideologen und die ihrer Kritiker zur Sprache kommen. Ein Pilot meint z.B.: "Ich finde, man sollte verhindern, dass Krieg so etwas wie ein Videospiel wird."

Trotz aller katastrophalen Folgen der neuen Technologie und unzähliger Todesopfer lösen sich die wichtigsten Einwände in Luft auf. Übrig bleibt eine Kritik am übereilten Vorgehen (abgekürzte Testphase), an der Nichtbeachtung eines durch Blitzeinschlag verursachten Systemfehlers und an einer eventuell zu weitgehenden Ausschaltung menschlicher Kontrollinstanzen. Der elektronisch gesteuerte, unbemannte Tarnkappenbomber stellt vor seinem Defekt und nach seiner Reparatur die proklamierten Vorteile unter Beweis.

Zum Schluss führt er vollkommen eigenständig und selbstaufopfernd eine "intelligente" Operation aus, die für einen nordkoreanischen Feind tödlich ist und eine Rettung der beiden wichtigsten Identifikationsfiguren des Films bewirkt.

Netzwerkzentrierte Kriegsführung, Cyberwar und Überwachungsstaat

Die Postulate der "Revolution in Military Affairs" (RMA) und speziell die der netzwerkzentrierten Kriegsführung sind in "Stealth" schon Wirklichkeit geworden: Das US-Militär kann ohne Zeitverzögerung an jedem Punkt des Globus gezielt agieren. Es verfügt dabei über steten Informationsvorsprung und über schier unendliche Datenmengen, deren situationsbezogene Auswertung in Sekundenschnelle erfolgt.

Aus sicherer Flughöhe können selbst die Gesichter einzelner Terroristen gescannt und durch Abgleich mit der zentralen EDV identifiziert werden. Angriffe erfolgen über optimale Strategien, die der Computer ad hoc ermittelt, und nur mit äußerster Präzision. Der Laptop als mobile militärische Einsatzzentrale, die den Bodenkämpfer mit aktuellsten Satellitenbildern versorgt und fehlerfreie Lasermarkierungen für Luftbombardements ermöglicht, kann uns nach all dem schon nicht mehr imponieren. Er gehört einfach zu den realistischen Requisiten in einem zeitgemäßen Kriegskino.

Was geschieht nun, wenn Unbefugte und Feinde dieses perfekte System mit "Cyberwar" bedrohen? Relativ früh hat im Kino ja schon "War Games" (USA 1982) diese Frage aufgeworfen. Den schlimmsten Fall mag man sich nicht so richtig vorstellen. In "Independence Day" (USA 1995) können die Guten sich in das Netz der bösen Außerirdischen einhacken und den Code für einen elektromagnetischen Schutzschild des Raumschiffs knacken.

Im militärisch geförderten Katastrophenfilm "Deep Impact" (USA 1998) engagiert das Pentagon selbst den besten Hacker im ganzen Land für seine Zwecke. In "Swordfish" (USA 2001) sind es radikale US-Amerikanisten, die durch Hackertechnik große Geldsummen auf ihr Konto umleiten und hernach die US-Regierung in der "Antiterrorbekämpfung" an Effektivität weit übertrumpfen. In der "Matrix"-Trilogie (USA 1999/2003) sabotieren Aussteiger durch Cyberwar den elektronischen Zugriff auf ihr Menschsein, doch am Ende dieser Subversion steht wieder Kriegstheologie bzw. ein großer äußerer "Krieg zwischen Gut und Böse".

Die Vision der globalen "elektronischen Kriegsführung" kann im Rahmen eines aggressiven Wirtschaftens mit extremen Verteilungsungerechtigkeiten nur als paranoides Konzept gedacht werden. Sie impliziert - zu Ende gedacht - eine totale Kontrolle über alle technologischen, ökonomischen, physikalischen, chemischen, biologischen, mentalen und sonstigen Parameter der Wirklichkeit. Die entsprechenden Sensoren müssen deshalb ubiquitär ihre Arbeit tun.

Letztlich käme man - wie in "Minority Report" (USA 2002) - sogar nicht umhin, auch Gedanken und innere Bilder sichtbar zu machen. Schon jetzt ist zu diskutieren, ob die "militärtechnologische Revolution" nicht geradezu zwangsläufig das Modell des präventiven Sicherheitsstaates im Reisegepäck mitführt.

Einige Jahre vor dem echten "Patriotic Act" und früher als Spielbergs "Minority Report" hat dazu die Bruckheimer-Produktion "Enemy Of The State" (USA 1998) beachtenswerte Hinweise geliefert. Dieser Verschwörungsfilm über Bürgerrechte und Überwachungsstaat gehört neben "The Siege" (USA 1998) von Edward Zwick zu jenen Hollywoodprodukten, die zum Ende der Clinton-Ära erstaunlich weitsichtig das neue "Antiterror"-Paradigma der US-amerikanischen Politik ankündigen.

Das Drehbuch macht die Zuschauer mit neuen Technologiestandards vertraut. Ausgangspunkt ist ein neues "Telekommunikationssicherheits- und Überwachungsgesetz", das vom Kongress verabschiedet werden soll. (Danach dürften die Behörden z. B. bei Wörtern wie "Allah" oder "Bombe" die Überwachung von Telefon und elektronischen Medien einschalten.) Ein hochrangiger Mitarbeiter der "National Security Agency" (NSA) lässt einen einflussreichen Kongressabgeordneten ermorden, der zu den energischen Gegnern des neuen Überwachungsstaates gehört. Dieser als Unfall vertuschte Mord wird allerdings von der Kamera eines Vogelforschers ganz unbeabsichtigt aufgezeichnet.

Nun setzt die NSA, die offenbar über Satelliten-Totalüberwachung bereits die gesamte Welt kontrolliert, eine Jagd nach der Filmaufnahme in Gang. Mit Hilfe eines versierten und technologisch ebenbürtig ausgestatteten NSA-Aussteigers gelingt am Ende die Aufdeckung der Mordverschwörung. Bezeichnend sind die Argumente der Verfechter von "Telekommunikationssicherheit und -überwachung". Die USA, so heißt es, seien die meistgehasste Nation und müssten sich schützen: "Die Sicherheit aller geht über die Privatsphäre!"

Wenn Häuser in die Luft gesprengt würden, bekämen die Menschen Angst. Deshalb müsse man z.B. US-Einwanderer, die im Terrorismus eine gerechte Sache sehen, abhören. (Wenn man das Ausmaß des NSA-Abhörprogramms nach dem 11.9.2001 bedenkt, muss man sagen: Diese Position hat sich in der Wirklichkeit durchgesetzt.) Die Gegenseite im Film argumentiert: "Je mehr Technologie wir verwenden, desto leichter wird Orwells Welt."

Equilibrium, oder: Das Ende der freien Welt

Will man den Film "Enemy Of The State" kritisch verstehen, so lautet seine Botschaft: Freiheit und eine "totale Kriegsführung" zur (vermeintlichen) Verteidigung der Freiheit schließen sich gegenseitig aus. Der Krieg selbst ist der gefährlichste Feind der Freiheit. Am Ende, so zeigt es der Science-Fiction-Titel "Equilibrium" (USA 2002), schafft er zwangsläufig Zivilisationsverhältnisse, in denen sogar die Unfreiheit als Befreiung begrüßt wird.

Unter dem Vorzeichen neuer Militärdoktrinen und Atomwaffenforschungen, die uns noch im Schlussteil dieses Beitrags beschäftigen werden, ist die postnukleare Vision dieses Films keineswegs antiquiert: "In den ersten Jahren des 21. Jahrhunderts brach ein dritter Weltkrieg aus. Diejenigen von uns, die ihn überlebten, wussten, dass die Menschheit einen vierten Weltkrieg nie überleben würde und dass unsere eigene explosive Art einen Risikofaktor darstellt."

Es entsteht ein faschistoides Staatsgebilde unter dem Schutz eines "großen Vaters". Die Überwachung der Gesellschaft wird übernommen von den Mitgliedern einer neuen Kleriker-Kaste, deren "einzige Aufgabe die Auskundschaftung und Ausrottung der wahren Quelle menschlicher Grausamkeiten ist, der menschlichen Fähigkeit, etwas zu fühlen." Die Lösung besteht aus einer Beseitigung aller Emotionen durch die für alle Menschen obligate Einnahme des Medikaments "Equilibrium": "Endlich ist Krieg nur noch ein Wort, dessen Bedeutung uns unverständlich ist. Endlich sind wir zu Hause angelangt."

Unmittelbar hat die Anwendung technologischer Erfindungen jenen Status Quo geschaffen, der eine solche Radikalkur notwendig erscheinen lässt. Therapiert wird jedoch eine tiefer liegende Ursache, therapiert wird das menschliche Herz, indem es seiner Fähigkeit zu fühlen beraubt wird. Die sich anschließende Absage an diese gruselige "Lösung" erinnert an den Schluss von "I,Robot" (USA 2004). Eine weitergehende Perspektive ist damit noch nicht gewonnen. Der Diskurs über "Krieg und Emotionen" wird bestenfalls angerissen.

Gewiss hängt eine von Irrationalismus, Kriegskultur und Kriegstechnologie beherrschte Zivilisation irgendwie mit dem Gefühlsleben des Einzelnen und der ganzen Gattung zusammen. Die Angst sterblicher Wesen und ein unstillbarer Liebesdurst können uns - zumal unter ungünstigen Kulturbedingungen - in vielerlei Hinsicht zu pathologischer Aufrüstung antreiben. Doch Kriege werden nicht wegen individueller Hassgefühle geführt, sondern auf der Basis einer gewalttätigen Ökonomie oder - vordergründig - für kollektive Wahnideen.

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