Sind "Raserspiele" gefährlicher als "Killerspiele"?

19.03.2007

Nach einer Studie von deutschen Wissenschaftlern können Computer-Rennspiele die Risikobereitschaft von Autofahrern erhöhen

In einem Computerspiel braucht man um sein Leben und das von anderen keine Angst haben. Wenn man in den Rennspielen aufs Gas drückt, über die Straßen und durch Städte rast, Verfolgungsjagden und Wettrennen meistert oder irgendwelche Aufgaben zu erledigen hat, die möglichst schnell und ohne Rücksicht zu erledigen sind, dann ist das möglich, ohne größere Hemmungen zu überwinden oder besonders wagemutig zu sein. Aber ähnlich wie bei den "Killerspielen", allen voran den Ego-Shootern, liegt auch bei den Renn- und Raserspielen der Verdacht nahe, dass die Erfahrung im Spiel das Verhalten auch im wirklichen Leben prägen könnte. Man lernt oder entdeckt den Rausch der Geschwindigkeit und des Risikos – und kann dann auch am Steuer eines wirklichen Fahrzeugs nicht davon lassen, das dann zur gemeingefährlichen Waffe werden könnte. Und weil viele zwischen virtuellen und realen Fahrzeugen wechseln und vor allem das Fahrverhalten von jungen Männer von Spielen geprägt werden könnte, könnten die Folgen von "Raserspielen" gefährlicher sein als die von Killerspielen, die manche Politiker gerne verbieten würden.

Midnight Racer (Rockstar)

Sozialpsychologen der LMU-München (Peter Fischer, Stephanie Guter, Dieter Frei) gehen zusammen mit Jörg Kubitzki vom Allianz Zentrum für Technik schon länger der Hypothese nach, dass Rennspiele die Risikobereitschaft auch im wirklichen Leben erhöhen, also Einstellungen, Gefühle und Verhalten der vom virtuellen Lenker eines Fahrzeugs in einem auf Spannung angelegten Spiel zum Autofahrer auf der Straße umsteigenden Spieler verändern. Aufgrund von drei Tests hat sich für sie die Annahme bestätigt, wie sie in "Virtual Driving and Risk Taking" (Journal of Experimental Psychology: Applied, Vol. 13, No.1) schreiben, dass Computerspiele das Verhalten prägen und im Fall der Rennspiele, zumindest bei Männern, die Risikobereitschaft erhöhen. Im Unterschied zu den "Killerspielen" werden allerdings die "Raserspiele" bislang von der Gesellschaft als weniger bedenklich eingestuft. Ihr Einfluss auf das Verhalten der Spieler, die sich schon in jungen Jahren im virtuellen Fahren üben und den Kick am riskanten Geschwindigkeitsrausch erfahren, ist daher weitgehend ausgeblendet geblieben. Möglicherweise sind sie aber eigentlich gefährlicher als die "Killerspiele", weil es dabei nicht primär um das Töten geht und die meisten Menschen irgendwann auch Autofahren. Raserspiele, bei denen Risikoverhalten, mörderisches Fahren und Übertreten von Verkehrsregeln gefördert und gefordert werden, sind daher Einübung in den Alltag, Killerspiele eher eine Einübung in den Ausnahmezustand.

Die Wissenschaftler heben hervor, dass Rennspiele in den letzten Jahren zu Bestsellern wurden und immer realistischere virtuelle Umgebungen darstellen, in denen die Spieler häufig auch durch bewohnte Gebiete rasen, riskante Manöver ausführen, in andere Fahrzeuge oder Passanten rasen und zahlreiche andere Risiken eingehen müssen, um erfolgreich zu sein. Interviews mit jungen Männern, die an illegalen Straßenrennen teilnehmen, hätten bereits gezeigt, dass Rennspiele eine wichtige Rolle in der Fahrsozialisation spielen.

Need for Speed (EA)

Das wurde auch im ersten der drei Tests bestätigt. Dabei wurden Autofahrer im Alter zwischen 16 und 45 Jahren gefragt, ob und in welchem Ausmaß sie Rennspiele spielen, wie viele Unfälle sie hatten, wie viel PS ihr Auto besitzt, wie viele Strafzettel sie bekamen und ob sie vorsichtig oder riskant fahren (Ich nehme gerne an Straßenrennen teil; Ich will bewundert werden, wenn ich andere Autos überhole; Ich fahre gerne schnell, wenn das Auto voll ist oder Junge Männer sollten ihre Freundinnen durch riskantes Fahren beeindrucken vs. Ich beachte meist die Geschwindigkeitsvorschriften; Ich werde ängstlich, wenn ich zu schnell fahre; Manchmal habe ich Angst, einen Unfall zu machen). Es ergaben sich erheblich Unterschiede zwischen Männern und Frauen. Letztere haben offenbar wenig Interesse an Rennspielen, fahren vorsichtiger, müssen nicht so stark konkurrieren und sind weniger oft in Unfälle verwickelt (auch wenn sie mehr Strafzettel kassieren). Die Auswertung ergab, dass es eine Korrelation zwischen dem Spielen von Rennspielen und riskantem Fahren gibt – am deutlichsten bei den Männern. Aber natürlich könnte es sein, dass riskante Autofahrer auch stärker zu Rennspielen neigen und Männer sowieso riskanter real und virtuell fahren.

In einer zweiten Studie mussten Studenten für jeweils 20 Minuten entweder eines von drei Raserspielen (Need for Speed, Burnout, Midnight Racer) oder eines von drei "neutralen" Spielen (Fifa 2005, Tak, Crash Bandicot) spielen. Danach wurden den Versuchsteilnehmern eine Liste mit 10 Begriffen vorgelegt, die eine neutrale und eine mit Risiko verbundene Bedeutung besitzen (z.B. trauen: heiraten bzw. etwas wagen). Zudem wurde durch Tests erfasst, wie erregt oder gelangweilt die Versuchspersonen waren und ob sie negative oder positive Gefühle hatten. Unterschiede zwischen den Spielen der beiden Gruppen ließen sich nicht feststellen. Die Versuchspersonen, gleich ob Männer oder Frauen, die eines der Raserspiele gespielt hatten, zeigten sich signifikant risikobereiter und waren erregter. Bei den negativen oder positiven Gefühlen ergab sich kein Unterschied.

Um wenigstens ansatzweise zu überprüfen, ob die höhere Risikobereitschaft nach Raserspielen sich auch auf das Verhalten auswirkt, wurde ein dritter Test durchgeführt, bei dem die Versuchspersonen wieder eines der Computerspiele von Test 2 spielten. Statt dem "neutralen" Jump'n'Run-Spiel Crash Bandicoot wurde nun jedoch zur Kontrolle der Ego-Shooter Medal of Honour genommen. Nach dem Spielen wurde der Test mit den ambivalenten Begriffen ausgeführt. Schließlich wurden die Versuchspersonen dem Wiener Risikobereitschaftstest unterzogen, mit dem anhand von Videos, die unterschiedliche "reale" Verkehrssituationen auf einem Bildschirm aus der Fahrersicht zeigen, die Risikobereitschaft gemessen wird. Wenn die Versuchspersonen sich entscheiden, ein Fahrverhalten abzubrechen, drücken sie einen Knopf. Über die Reaktionszeit wird die Risikobereitschaft erfasst. Bei der Männern ergab sich wiederum, dass nach den "Raserspielen" die Risikobereitschaft erhöht war. Die Reaktionszeit lag mehr als eine Sekunde über derjenigen von denjenigen, die sich mit einem "neutralen" Spiel beschäftigt hatten. Auch Medal of Honour macht keine Unterschied. Interessant ist, dass bei den Frauen die Risikobereitschaft nach den neutralen Spielen höher war. Möglicherweise haben die realistischen Verkehrssituationen die Risikobereitschaft bei den Frauen herabgesetzt. Das könnte, so vermuten die Wissenschaftler aber auch damit zu tun, dass die Frauen nicht so geübt in Fahrspielen sind und daher schlechtere Spielergebnisse erreichten, weswegen sie dann vorsichtiger handelten.

Burnout (EA)

Die Wissenschaftler werten die Ergebnisse als Beleg dafür, dass Medien die Menschen prägen und dass insbesondere "Raserspiele" die Wahrnehmungen und Gefühle so beeinflussen, dass sie zumindest die Risikobereitschaft bei simulierten Verkehrssituationen erhöhen. Um zu erklären, warum dies nach den Tests bei Männern stärker der Fall ist, werden einige mögliche Gründe angeführt. Beispielsweise sind junge Männer eher von Computerspielen allgemein und besonders von Fahrspielen angezogen als junge Frauen. Sie suchen auch eher nach stärkeren Reizen und neigen zu größerer Risikobereitschaft.

Zwar sind die Wissenschaftler überzeugt, dass Raserspiele einen negativen Einfluss auf das Fahren von Fahrzeugen in der Wirklichkeit ausüben, aber dafür gibt es ebenso wie für die Frage, ob Killerspiele die Gewaltbereitschaft erhöhen, keine wirklichen Belege, sondern nur Korrelationen. Vor allem ist unklar, ob die Erhöhung der Risikobereitschaft nach dem Spielen länger anhält oder nur ein kurzfristiger Effekt ist. Selbst wenn dies an ganz realistischen Simulationen getestet würde, wissen die Versuchspersonen ebenso wie die Spieler, dass es sich um virtuelle Geschehnisse handelt, bei denen nicht wirklich Unfälle geschehen oder Personen getötet werden. Einen direkten und über alle Personen verallgemeinerbaren Zusammenhang zwischen dem Verhalten in virtuellen Umgebungen und in der materiellen Wirklichkeit mit der Bedingung der Irreversibilität der Ereignisse herzustellen, dürfte nicht möglich sein. So legt auch diese Studie zwar nahe, dass es einen Zusammenhang zwischen den "Raserspielen" und einer durch das Spielen verstärkten Risikobereitschaft gibt, der gefährliches Fahren zur Folgen haben könnte, kann aber viele andere Erklärungsmöglichkeiten der Korrelation nicht ausschließen.

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