Transparenter Größenwahn

Das schwierige Geschäft der Medienwirkungsforschung und die Sehnsucht nach Jugendschutz

Im Artikel Killerspielalarm in Deutschland, der am 14.06.2007 auf Telepolis erschien, setzen sich die Autoren Erika Berthold und Eggert Holling kritisch mit zwei Studien auseinander, die vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen veröffentlicht wurden. Als Autoren dieser Studien möchten wir Stellung zur Kritik Bertholds und Hollings nehmen.

Mit einer Sache haben Erika Berthold und Eggert Holling ohne Zweifel recht: Die Alterseinstufung von Computerspielen ist ein schwieriges Geschäft. Und die Zeiten werden rauer. Die öffentliche Kritik an Entscheidungen der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), die auch durch Veröffentlichungen aus unserem Institut hervorgerufen wurde (und jüngst durch eine bisher unveröffentlichte Evaluation des Hans-Bredow-Institutes neue Nahrung bekommt, setzt die Gutachter unter Rechtfertigungsdruck.

Es stimmt, eine Studie des KFN, in der 62 von der USK gekennzeichnete gewalthaltige Spiele untersucht und die USK-Gutachten zu diesen Spielen ausgewertet wurden, kommt zu dem Ergebnis, dass rund zwei Drittel der USK-Entscheidungen zu den geprüften Spielen aus unserer Sicht fragwürdig sind. Wie aber kommen wir zu dieser Schlussfolgerung, warum maßen wir, die wir selbst nie an einer USK-Gutachter-Sitzung teilgenommen haben, uns an, die Ergebnisse eines jeweils fünfköpfigen Gremiums aus Jugendschutzexperten systematisch in Zweifel zu ziehen?

In ihrem Artikel "Killerspielalarm in Deutschland" stellen sich Berthold und Holling eben diese Frage: Warum sollten die "Pfeifferschen Kriterien" für die Bewertung von Computerspielen Grundlage der Bewertung der Arbeit der USK sein? Die Autoren beschreiben ein solches Anliegen als "Größenwahn" und sehen in der Tatsache, dass die Forderung Christian Pfeiffers nach Änderungen des § 131 StGB (im Volksmund "Killerspielverbot" genannt) von seinen Mitarbeitern nicht unterstützt wird, einen Beleg ihrer Einschätzung.

Dazu einige Klarstellungen: Erstens sind die "Pfeifferschen Kriterien" keine "Pfeifferschen Kriterien", sondern das Produkt der Zusammenarbeit eines interdisziplinären Forscherteams aus zwei Juristen, zwei Psychologen und einem Medienwissenschaftler. Zweitens halten wir es für wichtig, sehr sauber zu unterscheiden zwischen unseren "Analysekriterien" und den sich daraus ergebenden Schlussfolgerungen.

Die Analysekriterien der Autoren Höynck, Mößle, Kleimann, Pfeiffer und Rehbein dienen zunächst der möglichst umfassenden Erfassung eines Computerspiels und aller seiner Merkmale. Dies geschah mithilfe eines standardisierten Analyseleitfadens, der in gleicher Weise auf alle gesichteten Spiele angewendet wurde. Der Analyseleitfaden fragt auch nach dem Vorhandensein bestimmter Merkmale, die nach der Spruchpraxis der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) in der Vergangenheit regelmäßig dazu geführt haben, dass ein Computerspiel indiziert wurde.

Mangelnde Transparenz

Da die Feststellung einiger dieser Merkmale (beispielsweise Gewaltverharmlosende Darstellungen) immer auch ein interpretativer Akt ist, werden solche Punkte in unseren Spielanalysen breit diskutiert und mit Beispielssequenzen aus dem Spiel belegt. Entgegen der Darstellung von Erika Berthold und Eggert Holling kommen die Spielanalysen des KFN jedoch zu keinem Urteil über eine Alterseinstufung eines Computerspiels. Vielmehr bildete die Spielanalyse nur die Grundlage einer Diskussion im ganzen Team über die Angemessenheit der Altersfreigabe der einzelnen Spiele. In unserem Bericht Jugendmedienschutz bei gewalthaltigen Computerspielen, der von Berthold/Holling zitiert wird, schreiben wir dazu:

Wir haben uns entschlossen, uns gegenüber immer wieder geäußerten Nachfragen danach, welcher Anteil an Alterseinstufungen im Ergebnis auf der Grundlage unserer Erkenntnisse für unangemessen gehalten wird, nicht zu verschließen und eine ausdrückliche Einzelbewertung der Einstufung der getesteten Spiele vorzunehmen. In mehreren Teamsitzungen wurde auf der Grundlage der Testberichte des KFN und der dazu gehörenden Videomitschnitte jedes einzelne Spiel diskutiert und einer der folgenden Kategorien zugeordnet:
• die Alterseinstufung der USK ist angemessen
• die Alterseinstufung der USK ist zweifelhaft
• die Alterseinstufung der USK ist unangemessen, sie hätte mindestens eine Stufe höher ausfallen müssen

Natürlich fließen in einen solchen Entscheidungsprozess immer subjektive Bewertungs- und Abwägungsvorgänge ein. Ausgangspunkt für die Zuordnung jedes einzelnen Spiels waren jedoch ausschließlich die Kriterien des KFN-Prüfschemas […], das sich, wenn auch vielfach genauer ausdifferenziert, an das geltende Recht und die aktuelle Praxis anlehnt. Durch die Standardisierung des Ausgangsmaterials wurde eine Einheitlichkeit der Bewertungsgrundlage und damit des Bewertungsverfahrens für jedes Spiel erreicht (erhöhte Objektivität) und eine intersubjektive Nachvollziehbarkeit der Entscheidungen ermöglicht (erhöhte Transparenz).

Dem von Berthold/Holling zitierten Bericht des KFN liegt eine CD mit allen Spielanalysen bei. Wenn unser Vorgehen also als "größenwahnsinnig" beschrieben wird, bestehen wir zumindest auf das Attribut transparenter Größenwahn. Transparenz ist übrigens ein interessantes Stichwort in der gesamten Diskussion: Als wir zu Beginn unserer Studie um Einsicht in die USK-Gutachten baten, wurde uns nach einigem Hin- und Her zwischen der USK und den Spiele-Publishern mitgeteilt, dass uns die entsprechenden Gutachten nicht zur Verfügung gestellt werden könnten, da die Publisher die Einsicht verweigerten. Erst ein von uns in Auftrag gegebenes Rechtsgutachten bewirkte, dass der Beirat der USK eine Änderung der USK-Prüfordnung beschloss, wonach inzwischen die Herausgabe der USK-Gutachten zu wissenschaftlichen Zwecken nicht vom Publisher untersagt werden kann.

Als wir uns im weiteren Verlauf des Forschungsprojektes interessiert an der Beobachtung einer USK-Gutachtersitzung zeigten, um den Prozess der Alterseinstufung besser verstehen zu können, wurde uns lediglich angeboten, an einer simulierten Sitzung teilzunehmen. Die regulären Sitzungen seien nicht öffentlich und auch zum Zweck wissenschaftlicher Forschung nicht zugänglich. Nachdem wir den Prozess bei der Entstehung eines Gutachtens also empirisch nicht analysieren konnten, konzentrierten wir uns auf eine Untersuchung der Ergebnisse der USK-Gremienarbeit, der Alterseinstufungen. Erika Berthold und Eggert Holling nennen das "Größenwahn". In der Wissenschaft wird so etwas Evaluation genannt.

Systematische Mängel bei der Begutachtung

Und wie in einer Evaluationsstudie üblich bleibt auch unser zentraler Befund, dass nämlich ein großer Anteil der Alterseinstufungen der USK fragwürdig erscheint, nicht einfach im luftleeren Raum stehen, wie man angesichts der Ausführungen der Autoren Berthold und Holling vermuten könnte. Vielmehr deckt unser Forschungsbericht, im übrigen in Übereinstimmung mit der in Kürze erscheinenden Evaluationsstudie des Hans-Bredow-Instituts, erhebliche organisationsstrukturelle Defizite sowie systematische Mängel in der Begutachtung von Computerspielen durch die USK auf, die in ihrer Gesamtschau plausibel erklären können, wie es zu einer so hohen Anzahl von Fehleinschätzungen kommen konnte. So sind die Begründungszusammenhänge in den Gutachten häufig intransparent und diskutieren nicht immer alle relevanten Spielbestandteile, die Leitlinien der Gutachter erscheinen zu wenig ausdifferenziert, das Verfahren insgesamt zu wenig systematisiert und zu stark am medienkompetenten Jugendlichen orientiert (Höynck, Mößle, Kleimann, Pfeiffer & Rehbein, 2007). Darüber hinaus werden Ressourcenprobleme im Testbereich der USK offenbar sowie fragwürdige Abkürzungsstrategien im Begutachtungsverfahren, beispielsweise die Feststellung von Inhaltsgleichheit bei definitiv nicht inhaltsgleichen Spieltiteln.

Natürlich ist es aus der Außenperspektive immer relativ leicht, die Tätigkeit eines Gremiums oder einer Institution zu kritisieren, zumal wenn diese Institution eine komplexe Aufgabe zu erfüllen hat. Einzelne Kritikpunkte finden sich hier immer. Eine solche Evaluation ist aber kein Selbstzweck, es geht nicht um Rechthaberei, wissenschaftliche Eitelkeit und Profilierung, sondern darum, mögliche Hinweise auf systematische Schwächen zu finden und Vorschläge zu erarbeiten, den komplexen Prozess und damit den Jugendmedienschutz qualitativ zu verbessern.

Bei den Entscheidungen, die die USK zu treffen hat, handelt es sich um solch komplexe Prozesse: In einem diskursiven und interpretativen Akt versuchen ihre Gutachter/innen, ein aufwändiges Medienprodukt mit abstrakten Normen des Jugendmedienschutzes abzugleichen und zu einer Entscheidung über eine Altersfreigabe zu kommen. Die gesetzlichen Vorgaben sind notwendigerweise relativ schwammig und die zu vergebenen Alterseinstufungen liegen weit auseinander. "Ab 12 Jahren", "ab 16 Jahren" - zwischen diesen Kennzeichen liegt im Durchschnitt eine gesamte Pubertät! Und die Unterschiede zwischen einzelnen Kindern und Jugendlichen sind immens, die Reifeentwicklung vom zu schützenden Kind zum medienkompetenten Jugendlichen vollzieht sich individuell sehr unterschiedlich. An wem also sollen sich die USK-Gutachter orientieren, wenn sie ein Computerspiel einstufen? Woher beziehen die Gutachter ihr Wissen über die Gruppe, deren Schutz sie sich verpflichtet haben?

Aussagen über die Folgen von Mediennutzung

Zwei Quellen stehen den USK-Gutachtern zur Verfügung: Erstens ihre Alltagserfahrung als Experten in der Kinder- und Jugendarbeit und zweitens die wissenschaftliche Forschung, besonders die empirische Kinder-, Jugend- und Medienforschung. Unser Institut versucht hier einen Beitrag zu leisten, indem es seit einigen Jahren gezielt die Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen erforscht und deren Beziehung zur Gewaltprävalenz oder zu schulischen Leistungen analysiert.

Unsere Interpretation der Daten wird von Erika Berthold und Eggert Holling massiv bezweifelt. Nicht nur das: Ganz konkret wird uns vorgeworfen, es mangele unserer Forschung an Seriosität und Fundiertheit. Darüber hinaus erklären die Autoren, "dass die Thesen Pfeiffers über den kausalen Zusammenhang des Konsums gewalthaltiger Medien mit dem Schulerfolg und der Gewaltbereitschaft von Kindern und Jugendlichen in den Untersuchungen des KFN an keiner Stelle belegt werden." (Nur am Rande: Auch die hier unter dem Stichwort "Pfeiffer-Thesen" kritisierte Studie ist eine Gemeinschaftsarbeit von mehr als einem halben Dutzend wissenschaftlicher Mitarbeiter des KFN).

Hierzu einige Anmerkungen: Tatsächlich ist die kausale Interpretation von Querschnittsdaten – wie im empirischen Teil unserer Studie geschehen - erkenntnistheoretisch problematisch. Sehr viel besser ist es, wenn Längsschnittdaten oder experimentelle Daten zur Verfügung stehen, da hier die zeitliche Abfolge von Ursache und Wirkung (besser) kontrolliert werden kann und – zumindest im Experiment – die Kontrolle weiterer Einflussfaktoren besser gelingt. Zwei Hilfsmittel stehen zur Verfügung, um Querschnittdaten dennoch intersubjektiv nachvollziehbar kausal interpretieren zu können: Die Einbettung der Daten in aktuelle Forschungsbefunde und empirisch überprüfte Theorien und die multivariate Analyse, also die Einbeziehung weiterer für wichtig erachteter Einflussfaktoren in die statistischen Berechnungen. Beides haben wir getan.

Unsere Strukturgleichungsmodelle zum Einfluss von Mediennutzung auf Schulerfolg und Gewaltverhalten berücksichtigen eine Reihe weiterer wichtiger Einflussvariablen und modellieren auch die Interaktion der verschiedenen Einflussgrößen. Dass innerhalb dieser Modelle ein Faktor wie das Elternhaus natürlich immer den deutlich höheren Effekt auf Schulerfolg und Gewaltverhalten hat und Mediennutzung ein weiterer Einfluss unter vielen ist, ist kein Widerspruch zu unseren Thesen, schließlich bleibt trotz statistischer Kontrolle des Elterhauseinflusses ein statistisch bedeutsamer Medieneffekt bestehen. Erika Berthold und Eggert Holling überzeugt dies – zumindest beim Zusammenhang zwischen Mediennutzung und Schulerfolg - nicht, sie bezweifeln auch die von uns postulierten Wirkrichtungen:

Eher drängt sich der Zusammenhang einer gewissen Widerständigkeit der Schüler gegenüber der Schule mit dem verstärkten Aufenthalt in jugendlichen Subkulturen und längeren Mediennutzungszeiten auf – all dies in der Regel nicht gerade Garanten für gute Schulnoten.

Bei einer empirischen Überprüfung zeigt sich zwar, dass das statistische Modell des von Holling und Berthold postulierten Wirkungsgefüges nicht die gleiche Güte aufweist wie das unsere, aber erkenntnistheoretisch sind solche empiristischen Argumente nur wenig wert. Viel wertvoller ist es hier, auf die aktuelle Befundlage zu verweisen, also auf andere Studien und empirisch überprüfte Theorien und Modelle.

Allein in dem von uns zitierten Artikel finden sich insgesamt vier Seiten Überblick über aktuelle Medienwirkungsforschung zum Einfluss von Mediennutzung auf Schulerfolg und Gewaltverhalten. Leider gehen die Autoren mit keinem Satz auf diesen Teil unserer Studie ein und stellen fest, dass die KFN-Studie "keine Informationen über die Wirkung gewalthaltiger Spiele auf die Gewaltbereitschaft von Kindern und Jugendlichen enthält". Stattdessen verweisen sie darauf "dass es im Gegensatz zu den Beiträgen aus dem Hannoveraner KFN in Deutschland durchaus fundierte Forschungen über die Auswirkungen von Computerspielen […] gibt."

Als Beispiel solcher fundierter Forschung zitieren sie im Anschluss mehrfach den Computerspieleforscher Jürgen Fritz. Nun ist Jürgen Fritz ein unbestreitbar bedeutender Akteur der Computerspieleforschung, der sich große Verdienste in der theoretischen Modellierung kognitiver, emotionaler und motivationaler Prozesse bei der Nutzung von Computerspielen erworben hat. Nur eins ist Jürgen Fritz ganz bestimmt nicht: ein empirischer Medienwirkungsforscher. Seine theoretisch hergeleiteten Modelle haben mit Sicherheit ihre Berechtigung und Relevanz, wir fragen uns aber schon, warum Holling und Berthold ihnen (trotz weitgehend fehlender empirischer Überprüfung) eine Seriosität und Fundiertheit bescheinigen, die sie unserer Forschung und den von uns zitierten Studien absprechen.

Sinkende Empathie bei Computerspielern

Eine wichtige Rolle spielt in ihrer Argumentation der Begriff der Empathie, genauer gesagt: die fehlende Empathie von Spielern für die Figuren, die sie in gewaltbetonten Computerspielen ausschalten, erschießen, töten und ermorden müssen. Und es mag zunächst einleuchtend erscheinen, dass man zu regelgeleitet und relativ statisch agierenden Pixelfiguren keine empathischen Beziehungen aufbaut, also auch kein größeres Problem mit ihrer Beseitigung haben sollte und damit die Problematik von gewalthaltigen Computerspielen eigentlich geringer ausfallen sollte als die von entsprechenden Filmen.

Zwar schreiben die Autoren in diesem Zusammenhang, "dass es ohne Frage problematisch [ist], wenn Jugendliche und Kinder sich stundenlang in Welten aufhalten, in denen Empathie und zwischenmenschliche Reaktionen nicht gefragt sind", verfolgen diesen Gedanken aber nicht konsequent weiter, sondern bemerken lediglich, dass "die gegenwärtige Diskussion […] sich dieser vielschichtigen Problematik leider nicht angemessen und differenziert [stellt]".

Weitere Vermutungen zu dieser besonderen Problematik oder Verweise zur aktuellen Forschungslage bleiben sie leider schuldig, obgleich gerade zu dieser Fragestellung sehr wichtige Erkenntnisse existieren, so etwa die Studie von Funk, Bechtoldt-Baldacci, Pasold und Baumgardner (2004), in der ein deutliches Empathiedefizit bei zehnjährigen Kindern festgestellt wurde, die gewalthaltige Computerspiele spielen. Ein ähnlicher Zusammenhang bezüglich Empathiefähigkeit und der Nutzung von Gewaltfilmen zeigte sich dagegen nicht.

Doch wie kommt es zu dieser verringerten Empathie? Dazu liefern neuere experimentelle Studien mögliche Erklärungen und zeigen, dass gerade die Nutzung von Gewaltspielen unmittelbar zu einer messbaren Desensibilisierung (Abstumpfung) für Gewalt führen kann, und zwar nicht nur für Gewalt in Computerspielen, sondern auch bei Konfrontation mit Szenen realer Gewalt (Bartholow, Bushman & Sestir, 2006; Carnagey, Anderson & Bushman, 2006). Diese Studien veranschaulichen, gänzlich abweichend von den Ausführungen von Berthold und Holling, dass Computerspielgewalt gerade dadurch zu einem Problem werden kann, dass sie in ein regelgeleitetes Spiel eingebettet ist und die Spieler die Gewalt nicht mehr in ihrer eigentlichen Grausamkeit, sondern zunehmend in ihrem spielerischen Kontext wahrnehmen (was ironischerweise noch häufig als Ausdruck erhöhter Medienkompetenz gewertet wird).

So ist zum Beispiel der in Berthold und Hollings Artikel genannte "gute alte Headshot, der sitzt" eben deshalb ein guter, alter Headshot, weil der Spieler gelernt hat, mit ihm einen Gegner schnell und effizient "auszuschalten". In seiner eigentlichen Bedeutung aber, als eine Hinrichtungsmethode die besonders grausam und entwürdigend ist, wäre es ganz sicher kein guter, alter Headshot! Und genau hier wird deutlich, was die langfristige Nutzung gewalthaltiger Computerspiele bewirkt: Der Kopfschuss wird irgendwann nicht mehr als grausam und abstoßend erlebt wie noch beim ersten Anblick, sondern erlangt die Funktion einer legitimen Gewinnstrategie innerhalb einer virtuellen Spielumgebung: Er wird zum "Header", das Töten zum "Fraggen" und das Erstechen zum "Messern".

Gewalttaten stehen zunehmend in ihrem spielerischen Kontext und reduzieren sich zunehmend auf ihre Bedeutung als nützliches Mittel, Spielziele effizienter zu erreichen. Und genau das, so zeigt die Forschung, ist eben keinesfalls unproblematisch, da diese veränderten Bewertungen im Virtuellen schließlich auch mit schleichenden und kaum bewussten Veränderungen der Bewertung realer Gewaltsituationen einher gehen. Mit anderen Worten: Die Computerspielgewalt führt langfristig dazu, dass auch der Anblick realer Gewalt als weniger aufwühlend und abstoßend empfunden wird (Bartholow et al., 2006; Carnagey et al., 2006), mit allen Konsequenzen, die dies für das Sozialverhalten der betreffenden Personen haben kann.

Liest man hingegen den Artikel von Holling und Berthold kann man fast zu dem Schluss kommen, dass die Autoren überhaupt keine nachgewiesenen Wirkungen der Nutzung gewalthaltiger Computerspiele sehen. Aber so radikal wollen sie dann doch nicht sein und auch sie beschreiben in ihrem Artikel mögliche Wirkungen der Nutzung von Computerspielen auf einen minderjährigen Spieler:

Misserfolge im Spiel nerven ihn, nach erfolgreichem Spielverlauf ist er gut drauf. Vielleicht träumt er nach einem Horrorspiel schlecht, oder er spielt in der Fantasie weiter, sich dessen wohl bewusst. Und es kann durchaus vorkommen, dass jemand, der stundenlang virtuell auf Gegner geschossen hat, spontan den Impuls verspürt, nervende Mitmenschen per Mausklick aus dem Weg zu befördern. Dass dahinter mehr steckt als hinter der Alltagsäußerung "Ich könnte ihn umbringen, diesen elenden Egoisten…", das vermuten wir nicht.

Leistet sich Deutschland also das nach Aussagen verschiedener Akteure aufwändigste Jugendmedienschutzsystem der Welt, um Kinder vor Frustration nach Verlieren eines Spiels und vor schlechten Träumen zu bewahren? Führen wir einen breiten gesellschaftlichen Diskurs über interaktive Mediengewalt allein aus dem Grund, weil ein paar minderjährige Computerspieler manchmal den Wunsch verspüren, nervende Mitmenschen per Mausklick aus dem Weg zu befördern?

Erika Berthold und Eggert Holling betonen in ihrem Artikel, dass sie ihren Beitrag als Privatpersonen veröffentlichen, also weder für die gut 50 Gutachterinnen und Gutachter sprechen, die für die USK tätig sind, noch für die USK selbst. Wenn allerdings ihre Kollegen der gleichen Ansicht sein sollten, müsste die USK ernsthaft die Möglichkeit ihrer Selbstauflösung in Erwägung ziehen. Wenn Gewalt in Computerspielen keine negativen Wirkungen hat, nicht auf Jugendliche, nicht auf Kinder, warum müssen vier Dutzend ehrenamtliche USK-Gutachter/innen viele, viele Stunden ihrer wertvollen Lebenszeit mit Jugendschutzdebatten verschwenden? Stattdessen könnte darüber nachgedacht werden, Spielen wie "Grand Theft Auto" oder "Hitman – Blood Money" statt einer USK-Kennzeichnung einfach einen Topf mit Märzveilchen beizulegen. Denn der Duft von Märzveilchen, so hat eine aufwändige Internetrecherche ergeben, "hilft gegen schlechte Laune und schlechte Träume".

Literatur:

  1. Bartholow, B. D., Bushman, B. J. & Sestir, M. A. (2006). Chronic violent video game exposure and desensitization to violence: Behavioural and event-related brain potential data. Journal of Experimental Psychology, 42, 532-539.
  2. Berthold, E. & Holling, e. (2007). Killerspielalarm in Deutschland. Das schwierige Geschäft der Alterseinstufung in Deutschland und die Sehnsucht nach Eindeutigkeit. Telepolis [Online]. Erhältlich unter: http://www.heise.de/tp/r4/artikel/25/25486/1.html
  3. Carnagey, N. L., Anderson, C. A. & Bushman, B. J. (2006). The effect of video game violence on psychological desensitization to real-life violence. Journal of experimental Social Psychology(in press).
  4. Funk, J. B., Baldacci, H. B., Pasold, T. & Baumgardner, J. (2004). Violence exposure in real-life, video games, television, movies, and the internet: is there desensitization? Journal of Adolescence, 27(1), 23-40.
  5. Höynck, T., Mößle, T., Kleimann, M., Pfeiffer, C. & Rehbein, F. (2007). Jugendmedienschutz bei gewalthaltigen Computerspielen. Eine Analyse der USK-Alterseinstufungen. Hannover: KFN.
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