Offenbarung für Hobby-Kreationisten

Christian Schiffer 04.09.2008

Der "The Sims"-Schöpfer Will Wright möchte mit dem heute erscheinenden Evolutionsspiel "Spore" die Computerspielwelt wieder einmal ein bisschen besser machen

Nur wenige erinnern sich noch an das Ballerspiel "Raid on Bungeling Bay", das 1985 für den C64 erschien. Hier bombardierte man per Helikopter Inseln, um Munitionsdepots einer nicht näher beschriebenen künstlichen Intelligenz zu zerstören. Das Spiel war fast peinlich militaristisch - bei einem Sieg wurde man mit einer patriotischen Straßenparade geehrt - und bot bestenfalls belanglose Actionkost. Historisch gesehen ist es trotzdem wichtig, denn es war das erste Spiel eines gewissen Will Wright. Jener Will Wright, der uns später in "Sim City" Bürgermeister spielen ließ, der uns in "Sim Ant" die Verantwortung über eine Ameisenkolonie übertrug, der mit der Lebenssimulation "The Sims" das erfolgreichste Spiel aller Zeiten schuf und der jetzt mit "Spore" die Computerspielwelt revolutionieren möchte. Der damals 25-jährige Will Wright, der anno 1985 eine Actionballerei schuf, ist heute die Person, an der sich die Gewissheit zeigt, dass Computerspiele (zumindest verhältnismäßig) friedfertig und erfolgreich zugleich sein können.

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Es klingt zunächst paradox, aber ohne "Raid on Bungeling Bay" würde es jetzt kein "Spore" geben. Will Wright stellte damals während der Programmierung fest, dass es ihm mehr Spaß machte, die Inseln aufzubauen, als sie anschließend mit Bomben zu überziehen. Aus dieser Erfahrung leitete er seine Computerspiel-Philosophie ab: Ein Spiel sollte eine Art Sandkasten sein, in dem man kreativ sein und herumexperimentieren kann. Überzeugt von seinem Konzept fing er nach "Raid on Bungeling Bay" an "Sim City" zu programmieren, ein Spiel, in dem man eine Stadt bauen und sozial wie ökologisch in Gleichgewicht bringen musste.

Wie es sich für solche Geschichten gehört, wurde Will Wright für seine Idee belächelt und fand keinen Publisher für das Spiel. Doch er blieb hartnäckig, gewann schließlich einen Investor, der an "Sim City" glaubte und konnte 1989 das Spiel veröffentlichen. Als es 1989 endlich erschient, interessierte sich zunächst niemand dafür - und doch wurde das Spiel nach und nach zu einem gigantischen Erfolg und begründete das Genre der Aufbauspiele.

Revolution durch Evolution

Gut zwanzig Jahre später versucht Will Wright nun mit "Spore" die Computerspielwelt erneut besser zu machen. Seit vier Jahren wartet die Spielergemeinde sehnsüchtig auf "Spore" und hofft nicht nur auf gutes Entertainment, sondern auf nichts weniger als einen kreativen Impuls für die ganze Computerspielkultur.

Zwar werden die Spiele immer weiter verfeinert, werden die Inszenierungen immer bombastischer, gleichzeitig scheint der Markt auf dem kreativen Sektor zu stagnieren. Da die Indiegames-Szene zwar rasant wächst, aber bislang immer noch ein Randdasein führt, projiziert ein großer Teil der Spieler ihre Sehnsüchte auf die großen Vordenker der Branche, wie den "Populous"-Schöpfer Peter Molyneux oder eben Will Wright.

Die "Spore"-Revolution beginnt in der Ursuppe. Die Aufgabe des Spieles ist es, ein Lebewesen durch fünf verschiedene Evolutionsstufen zu begleiten. Die Kreatur ist am Anfang des Spiels nur ein Zellhaufen, den wir durch das Wasser scheuchen. Aus dem Zellhaufen wird nach und nach ein Lebewesen mit Gliedmaßen, Augen und (je nach Wunsch) sogar mit Tentakeln und verschiedenfarbigen Rüsseln. Irgendwann schafft es den Sprung an Land und trifft dort das erste Mal auf andere Geschöpfe mit denen es kommunizieren kann. Wenn alles gut läuft, dann macht sich die Kreatur nach und nach den Planeten Untertan und erobert irgendwann den Weltraum.

Im Gegensatz zu Will Wrights bisherigen Sim-Spielen, darf es in "Spore" auch animalisch-brachial zur Sache gehen. Der Spieler hat die Entscheidung darüber, ob er einen zahmen Pflanzen - oder einen aggressiven Fleischfresser auf den Planeten loslässt. Die verschiedenen Evolutionsabschnitte erinnern an eine kleine Reise durch die Geschichte der Computerspielgenres. Der Anfang in der Ursuppe nimmt sich Anleihen bei "PacMan", es geht vor allem darum, viel zu fressen und möglichst selbst nicht gefressen zu werden. Die späteren Spielabschnitte ähneln Rollenspielen oder Echtzeitstrategiespielen - hier muss man kleine Dörfer oder Städte erbauen und erobern.

Der letzte, bis ins Unendliche gehende, Spielabschnitt gleicht einer Schmalspurversion des Strategieklassikers "Master of Orion". Das spielt sich alles ganz nett, doch leider fühlen sich die Spielabschnitte merkwürdig unrund an. Es gibt lange Schleifen, in denen man immer wieder dasselbe macht, etwa laufen, fressen und kämpfen. Auch der Anspruch ist zu niedrig angesetzt. Oft kämpft man eher mit der unintuitiven Steuerung als mit anderen Kreaturen. Kurz gesagt: Als Spiel macht "Spore" kaum etwas besser als alle anderen Strategie- oder Aufbauspiele, vieles sogar noch schlechter.

Intelligent Design

Scheitert Will Wright also gemessen an den hohen Erwartungen? Ja und nein. Denn einerseits scheint sich tatsächlich die Geschichte zu wiederholen, dass die Kreativen der Branche vor lauter genialen Einfälle das eigentliche Spiel vergessen. Bereits 2006 bei "The Movies" von Peter Molyneux, wurde das eigentliche Spiel zwiespältig aufgenommen, dafür aber der "Editor" gelobt, in dem man eigene Filme drehen konnte.

Bei Will Writh und Spore lässt jetzt der Kreatureneditor das Herz von kreativen Spielern höher schlagen. Denn die Kreatur, die wir durch die Evolution begleiten, erschaffen wir mit wenigen Mausklicks selbst und schon nach kurzer Zeit stellt man fest, welchen Spaß es macht, in die Rolle des Intelligent-Designers zu schlüpfen. Aber allein das ist nicht neu: Das Gefühl eine eigene Kreatur zu erschaffen, kennen ältere Computerspieler. Will Wright selbst, hat 1992 "Sim Live" herausgeben. Schon dort konnte man mit den Genen spielen und verrückte Kreaturen erschaffen. Das Spiel kann also als direkter Spore-Vorgänger betrachtet werden.

Der Kreaturensimulator schlechthin war aber das 1996 erschienene "Creatures" von Steve Grand. Der Spieler kümmerte sich dort um pelzige kleine Wesen, die so genannten "Norns", brachte ihnen das Sprechen bei und kreuzte sie mit anderen Norns. Auch konnte man zum Beispiel aggressive Norns dazu konditionieren, sich friedlich zu verhalten. Und nicht zuletzt war "Creatures" auch Inspirationsquelle für Peter Molyneux und sein Spiel "Black & White", in dem der Spieler ebenfalls eine Kreatur durch Belohnung und Bestrafung zu einem gewünschten Verhalten "erziehen" kann.

Spore ist da anders: Die Kreaturen werden vom Spieler direkt gesteuert, das Zusehen, wie sich das von uns erschaffene und trainierte Wesen ohne Hilfe von selbst in einer Welt behauptet, entfällt. Die Muttergefühle für das digitale Lebewesen erzeugt Spore aber auch so. Denn der Kreaturen-Editor gehört mit zum Interessantesten was Computerspiele in den letzten Jahren hervorgebracht haben. In wenigen Minuten erblicken dort grüne Tentakelaffen, gepunktete Spinnenfrösche, Flügelquallen, Yodas oder sogar die Norns aus "Creatures" das Licht der Welt und finden Eingang in die Sporepedia.

Menschähnliche Geschöpfe sind genauso möglich wie die wildesten Phantasiekreaturen oder Lebewesen, die den menschlichen Geschlechtsorganen nachempfunden sind und deren unermessliche Zahl im "Spore"-Kosmos man bei YouTube nur erahnen kann. "Spore" verfolgt die liebenswürdig-größenwahnsinnige Idee, den Spieler zum Künstler machen zu wollen, egal wie er diese Möglichkeit nutzt.

Und wer möchte angesichts dieser Vision noch über Kleinigkeiten wie einer verkorksten Bedienung oder einem tendenziell zu niedrigen Schwierigkeitsgrad maulen? Mag sein, dass "Spore" Hardcore-Spielern nicht gefallen wird, weil es zu viele Macken hat. Aber es zeigt, welches kreative Potential Computerspiele wecken können. Mehr Revolution braucht es eigentlich nicht.

http://www.heise.de/tp/artikel/28/28637/1.html
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