Alles soll echt und mit dem realen Leben verknüpft sein

07.09.2008

In Berlin wurde am Freitag die Beta-Phase der 3D-Online-Welt Twinity eröffnet. Bürgermeister Klaus Wowereit erhielt symbolisch den Schlüssel zur virtuellen Stadt Berlin

Ab sofort können sich alle Nutzer in Twinity anmelden und dort (fast) alles das tun, was man auch aus Second Life kennt: Als Avatar zwischen mehr oder minder hässlichen Bauwerken flanieren, virtuelle soziale Geräusche erzeigen, insbesondere chatten, inklusive 3D VoIP, sich selbst mit immer hübscheren virtuellen Textilien ausstatten, das Design des eigenen virtuellen Körpers verbessern, Grundstücke kaufen, mieten und verkaufen, Musik hören und shoppen, shoppen, shoppen.

Alles ist selbstredend kreativ, innovativ, brandneu und die Zukunft des Internet. Gestützt wird das durch Analysen, dass in wenigen Jahren mehr als 80 Prozent der Internet-Nutzer einen Avatar besäßen und sich in virtuellen Welten bewegten.

Twinity hat sich Mühe gegeben, gegenüber dem Marktführer Second Life einige Alleinstellungsmerkmale zu entwickeln. Man baut nur reale Städte hausnummergenau nach. Berlin ist der Anfang, Singapur, London und New York sollen folgen. Die User müssen sich mit den bekannten Fassaden zufriedengeben. Was drinnen geschieht, ob in den Prachtbauten am virtuellen Kurfürstendamm Neuköllner Prekariats-Avatare hausen oder wer am Hackeschen Markt Kneipen betreibt, müssen die Nutzer untereinander aushandeln.

Man darf gespannt sein, ob das reale Kaufhaus des Westens virtuell beim Konkurrenten Lafayette unterschlüpfen darf, wer der erste Immobilienhai sein wird und welche Avatare sich die Bordelle und Stundenhotels sichern. Man hört auch schon Kompanien von Anwälten, die sich auf das Urheberrecht spezialisiert haben, mit den Hufen scharren.

Betreiber von Twinity ist das 2006 in Berlin gegründete Unternehmen Metaversum GmbH. Die Gründer Jochen Hummel (CEO) und Dr. Mirko Caspar (CMO) führen die Geschäfte. Rund 80 zumeist freiberufliche Entwickler in Berlin und Kiew basteln daran, möglichst schnell und automatisiert unter anderem Satellitendaten und die Informationen aus Google Maps in 3D zu übertragen. Wichtigster Geldgeber sind Balderton Capital, vormals Benchmark Capital, eine große europäische Venture-Kapital-Firma und die Gazia Equity.

In Twinity soll alles echt und mit dem realen Leben verknüpft und Web 2.0-Feature mit der 3D-Welt eng verzahnt werden. "Unsere Kunden benutzen virtuelle Welten, um ihr Leben zu bereichern und nicht, um ihm zu entfliehen", heißt es in einem internen "strictly confidental" Papier des Unternehmens. Statistisch aussagekräftige Marktanalysen, ob das die Klientel so will, gibt es noch nicht. Während in Second Life vor allem Rollenspiele boomen, sehr oft auch mit sexueller Konnotation, setzt Twinity auf die Idee, die Nutzer würden sich mit einem Avatar, der ihnen ähnlich sieht, eher identifizieren. Abwegig ist das nicht: Die meisten Avatare verhalten sich in virtuellen Welten trotz oft komischer Kostümierung beinahe so wie in der realen Welt auch.

Twinity hat gegenüber den aktuellen Clients von Second Life einen Vorteil: Man kann "inworld" im Internet surfen, also mit Bekannten auch gemeinsam darüber diskutieren und Infos austauschen. Das Problem, dass es noch keinen 3D-Browser gibt, wird dadurch elegant umgangen. Der große Nachteil gegenüber Sedond Life: Die Twinity-Zugangssoftware gibt es ausschließlich für Windows. Ein Client für Mac oder Linux ist auf absehbare Zeit nicht in Sicht.

Der wichtigste Motor der virtuellen Wirtschaft, das Sex-Business, ist in Twinity nicht vorhanden, aber vermutlich als Plan B vorgesehen, wenn das Shoppen und Chatten allein die virtuelle Ökonomie nicht genug ankurbeln und die Massen ausbleiben. Da das Unternehmen in Deutschland sitzt, muss der Jugendschutz klostertauglich sein: Teilnehmen darf man nur, wenn man über 18 Jahre alt ist. Content für Erwachsene wird noch zusätzlich kenntlich gemacht und gesichert. Jeder Avatar trägt eine Art Zwangsunterhemd. Die für die geschlechtliche Vermehrung nötigen Körperteile werden ab Werk nicht mitgeliefert. Die Avatare in Twinity kommen züchtig und puritanisch daher: Nacktheit soll angeblich technisch möglich sein, einschlägige Screenshots wurden aber bisher nicht gesichtet. Vermutlich steckt das in Second Life boomende Handwerk (Einsame Herzen 2.0), das virtuelle Penisse und Vaginen herstellt, in Twinity noch in den Kinderschuhen oder musste konspirativ in verborgene Keller ausweichen. Man kann davon ausgeben, dass die Nachfrage über das Angebot bestimmt, es sei denn, die Betreiber von Twinity führten die virtuelle Zwangs- und Planwirtschaft ein.

Die Idee, virtuelle Welten könnten die reale Ökonomie simulieren, ist ohnehin abwegig. Weder können Kriege ums Öl und andere Rohstoffe geführt werden noch werden Übernahmeschlachten um Banken stattfinden noch gibt es ein virtuelles Kartellamt. Die Ökonomie in 3D-Welten ist nicht komplizierter als die bei Monopoly. Was für Second Life der Lindendollar, ist für Twinity der Global; 90 davon können in einen realen Euro umgerubelt werden. Twinity will von allen Transaktionen eine Gebühr einbehalten, was das Finanzamt oder die Bankenaufsicht letztlich dazu sagen, ist sicher interessant.

Das Konzept der Kommunikation ähnelt dem des Usenet kurz nach seiner Erfindung: Alle Teilnehmer sind Wissenschaftler oder Geeks, halten die Netiquette ein und reden höflich miteinander. Und da die Klientel durchschnittlich eine Generation älter ist als die der Ballerspieler, hat sie auch Geld zum ausgiebigen virtuellen Shoppen.

Das Böse, Hässliche und Gemeine findet nicht statt. Das ist weder real noch unterhaltsam, sondern kann auf Dauer auch unerbittlich langweilig sein. Der erste Programmierer, dem es gelänge, einen Avatar aus Second Life in Twinity einbrechen zu lassen, um dort Verwirrung zu stiften - oder umgekehrt, hätte sicher einen Ehrenplatz in der Internet-Folklore sicher.

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