Postatomare Familiengeschichten
In Bethesdas Postapokalypse-Rollenspiel "Fallout 3" bewahrt nur eine kapitalistische Überschussproduktion die Menschheit vor ihrem Untergang
"This is your President speaking, John Henry Eden, a voice of warmth and reason in this cold and unreasonable world." Mit diesen Worten empfängt ein Radiosender der verwahrlosten Außenwelt, das "Capital Wasteland" rund um ein postatomares Washington D.C., den Spieler, wenn er seinen schützenden Atomschutzbunker verlässt. Hier trifft konservativer Pathos auf anarchistischen Humanismus, in den Trümmern einer noch nicht ganz vergangenen Zivilisation erzählen ihre Artefakte von der Entstehung dieser postapokalyptischen "Mad-Max"-Barbarei. "Fallout 3" zeichnet den Weg eines "Auserwählten", der diese Welt wieder ein Stück weit verbessern soll, und dabei ständig zwischen allen Fronten steht.
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Da gibt es auf der einen Seite besagten John Henry Eden, selbsternannter Präsident des zerfallenen Amerikas und Oberhaupt einer "The Enclave" genannten Vereinigung. Er tritt lange Zeit nur als Radiostimme auf und predigt - mit der sonoren Stimme von Malcolm McDowell - vom (Gott-)Vertrauen in diese Regierung. Ein autoritärer Deus Ex Machina, im mehrfachen Sinn, der die unorganisierte Bevölkerung zur passiven Untertanenkultur erziehen will. Auf der anderen Seite der, wenn schon nicht Oberhaupt, so doch wenigstens Sprecher einer wenig strukturierten Gegenseite: Ein Afro-Amerikaner namens "Three-Dog", Moderator des anarchistisch-aufklärerischen Gegensenders "Galaxy News Radio" und beschützt vom postnuklearen Ritterorden der "Brotherhood of Steel". Politischer Aktionismus in Reinform, immer auch ein wenig blind und unkonzentriert, aber nie ziellos. "Fallout" handelt von einem Auflehnen gegen eine irgendwie geartete Obrigkeit, und es obliegt meist der Entscheidung des Spielers, welchen Weg er hier einschlagen möchte. Überall etablieren sich - zweihundert Jahre nach einem weltumspannenden und zivilisationsvernichtenden Atomkrieg - neue Strukturen und Organisationen, und fast überall werden diese so schnell wieder zerschlagen, wie ihr jeweiliger Erfinder sie errichtet hat.
Gleich zu Anfang wird man bereits mit einem totalitären Regime konfrontiert: Im heimischen "Vault 101" herrscht ein wenig gesprächsbereiter "Overseer" mit eiserner Hand über die kargen Ressourcen und Rationen, und hält den unterirdischen Schutzbunker stets streng verschlossen. Das Spiel beginnt mit dem eigenen Ausbruch, wie er dem eigenen Vater eine Nacht zuvor gelungen ist. Amata, Tochter des Aufsehers, geht dem Spieler dabei hilfreich zur Hand - sie wird später im Spiel sogar den Aufstand gegen ihren autoritären Vater proben, und mit einer Rebellengruppe für die endgültige Öffnung des Vaults kämpfen. Ob sich der Spieler hier auf ihre oder die Seite ihres Vaters schlägt, steht ihm frei. Ganz ähnlich erzählt "Fallout 3" auch weitere Familiengeschichten. So ist in einem kleinen Ort namens "Arefu" ein Ehepaar bestialisch ermordet worden, ihr Sohn Ian wird vermisst, und die blutige Schrift an der Hüttenwand zeugt von den Verantwortlichen: "The Family". Geht man dieser Sache auf den Grund, entpuppt sich diese "Family" als theokratisch-religiöse Vampirgruppe, deren Anführer Vance sich als gutmütige Vaterfigur für unter anderem auch den verwirrten Ian - der seine Eltern im Blutrausch selbst ermordet hat - entpuppt. Und ebenso unweigerlich, wie der Sohn des Cowboy-Sheriffs der Siedlung "Megaton" (sie wurde rund um einen - noch - ungezündeten und scharfen Atomsprengkopf errichtet) in die Fußstapfen seines Vaters treten wird, falls dieser den Spielverlauf nicht überleben sollte, ist auch der eigene Werdegang - aller Entscheidungsfreiheit zum Trotz - fest vorgeschrieben.
Leben in der Kulisse
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Eine Rebellion in "Fallout 3" geht nie unblutig vonstatten, egal, ob sie sich gegen die Mikrokosmos-Autorität einer Familie oder gegen ganze Gesellschaftsstrukturen richtet. Den Spieler schränkt dies in erster Linie ein - in seiner so gern angepriesenen Entscheidungsfreiheit: Zwar gibt es die Fähigkeiten "Speech" und "Barter", doch verkommen sie von wenigen Ausnahmen abgesehen zu sekundären "soft skills", während die schon zahlenmäßig überlegenen Kampffertigkeiten - "Small Guns", "Big Guns", "Energy Weapons", "Explosives", "Melee Weapons" und "Unarmed" - einen Großteil des Spiels dominieren, begleitet von den nicht weniger wichtigen Technik-Disziplinen rund um das Schleichen und Knacken von Schlössern, die medizinische Selbstversorgung und die Wartung der zahlreichen Waffen. Während die beiden Vorgänger von 1996 und 1997 sich zwar auch kampflastig orientierten, waren sie doch wesentlich nachlässiger in ihrem Dringen auf Effektivität: So hatte damals die Spezialeigenschaft "Bloody Mess", die alle Gegner in besonders blutigen Spezialeffekten vergehen lässt (und damit natürlich quasi der deutschen Selbstzensur zum Opfer fiel), noch keine spielrelevante Funktion, bewirkt in Teil 3 aber einen generell erhöhten Kampfschaden, den der Spieler austeilen kann. In den ersten beiden Spielen war es noch möglich, das verwüstete Kalifornien auf gut Glück zu durchstreifen, ohne ständig die Maximierung seiner eigenen Funktionalität im Blick zu haben.
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Was tatsächlich dem Spieler überlassen bleibt - meistens -, ist die Moralität seines Handelns. So kann man besagtes Städtchen "Megaton" im Auftrag einer zwielichtigen Organisation in die Luft jagen (mit Hilfe der ohnehin schon vorhandenen Atombombe), oder man kann die Bombe entschärfen, sich damit die "Children of the Atom" zum Feind machen, welche die Bombe als Heilsbringer verehrt, dafür aber ein gemütliches Häuschen in Megaton beziehen. Die Reaktionen, die der Spieler auf sein moralisches oder amoralisches Handeln erntet, sind vielfältig - und irgendwie nie ausreichend formuliert. Da gibt es zwar einen "Karma"-Wert, der von diesen Entscheidungen gebildet wird und beeinflusst, wie sich die zahllosen Figuren gegenüber dem Spieler verhalten. Auf der anderen Seite gelingt es "Fallout 3" nie, dieses Szenario von dem Eindruck zu befreien, doch nur eine Kulisse mit viel zu wenig Variablen zu sein. So resultiert eine obrigkeitlich sanktionierte Schießerei in einer Kneipe zwar darin, dass erstmal alle Passanten kopflos durcheinander rennen, sind die Waffen aber wieder weggepackt, so hört man von den Augenzeugen aber doch nur wieder die gleichen Sätze: "Neu in der Stadt? Mach hier keinen Ärger, sonst kriegst du es mit Sheriff Simms zu tun!" Die Leiche des besagten Sheriffs liegt dabei vor den Füßen des Gesprächspartners.
Popkultur-Mashup
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Während die Spielmechanik von "Fallout 3" an Bethesdas "Oblivion" und "Morrowind" angelehnt ist - und auch weitgehend deren Schwächen teilt - lohnt sich der Blick auf die Erzählung des Spiels: Das Science Fiction-Szenario von "Fallout 3" ist stets mehr gewesen als nur literarisches Weiterdenken der Gegenwart. Stattdessen nimmt es seinen Ausgangspunkt in einem spannenden Derivat der realen 1950er- und 1960er-Jahre, einer Zeit von Atom-Euphorie und Wirtschaftswunder-Romantik. "Fallout 3" - und da steht es ganz in der Tradition seiner Vorgänger - bedient sich einer kitschigen und anachronistischen Marketing-Ästhetik, zeigt Werbeplakate mit amerikanischen Vorzeigefamilien, dekonstruiert diesen Mythos in verschiedenen Plots und karikiert die Atomlobby-Propaganda in der verniedlichenden Darstellung des "Vault Boy" als globalgesellschaftliches Maskottchen.
Bethesda verortet "Fallout" dabei in einem Referenz-Kosmos, der sich aus popkulturellen Mosaiksteinen der realen Ausgangsepoche bildet, diese aber ständig erweitert oder verzerrt: So geht es zum Beispiel in der Nebenhandlung namens "Those!" (in Anspielung auf den Atomparanoia-Riesenameisen-Klassiker "Them!", bzw. "Formicula") um die Invasion mutierter - und feuerspuckender - Riesenameisen auf eine kleine Siedlung. In der Konfrontation mit der allgegenwärtigen Atomkraft-Lobpreisung der Einwohner des Capital Wasteland lässt "Fallout" zwei konträre Subtexte aufeinander prallen. Die allgegenwärtige Satire entsteht nie aus dem Zynismus der Überlebenden dieser Nuklearkatastrophe, sondern viel eher aus ihrer Weigerung, in der Atomkraft die Ursache dieser Vernichtung zu sehen.
Gerade im Hinblick auf aktuelle Diskussionen um den Atom-Wiedereinstieg gerät "Fallout" zum cleveren Kommentar. Ähnliches - wenn auch weniger subtil - versuchen die Autoren offenbar auch, wenn sie obrigkeitliche Kontrollmechanismen anvisieren: So beschränken sich die selbsternannten Retter und Wiederaufbauer Amerikas, die "Enclave", über weite Teile auf das Beobachten und Ausspionieren der Bewohner via automatische Überwachungsroboter. Und eine pränukleare Atomschutzbunker-Touristenführung bewirbt die allgegenwärtigen Kameras mit den euphorischen Worten: "Our Eye-On-You-Cameras allow the vault leader to watch your every move. You will never be alone again!"
Auch die zahlreichen Gesellschaften in "Fallout" karikieren sich über subvertierte Moral und verquere Ethik. Da gibt es die "Brotherhood of Steel", Ritter in strahlender (Power-)Rüstung, die Three-Dog und seinen Radiosender beschützen und überhaupt dem Spieler öfter mal zur Hand gehen. Gleichzeitig entlarven sie sich aber auch als Rassisten, wenn sie sich als erbitterte Feinde der friedliebenden Ghoul-Mutanten in "Underworld" entpuppen - denn Mutanten seien ja schließlich alle gleich. Die Vaults, Refugien der ansonsten untergegangenen Zivilisation, dagegen erhalten ihre Integrität lediglich über ungehemmten Faschismus - sei es der autoritäre Aufseher im heimischen Vault 101 oder der deutsche Dr. Braun in Vault 112, der seine Mitbewohner kurzerhand zu Laborratten eines Experiments gemacht hat. Die Welt von "Fallout" ist stets Satire, aber sie erreicht diesen Punkt nicht durch Überzeichnung der Zustände und Ereignisse, sondern durch Um- und Neudefinition idealistischer Prinzipien.
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Dies funktioniert vor Allem durch eine clever und subtil platzierte Parallelerzählung von der Welt vor der Katastrophe. Allerorts finden sich Artefakte und Relikte dieses atomeuphorischen Amerikas: da gibt es den Softdrink "Nuka Cola" (und seine radioaktive Variante mit dem Namenszusatz "Quantum", dessen Leuchtkraft zentrales Marketinginstrument war); es gibt Museumsruinen, die noch immer stolz Atomraketen ausstellen und antichinesische Propaganda erzählen; und es gibt den "Fat Man", einen tragbaren Raketenwerfer, der eine "Mini-Nuke" verschießt. Die postatomare Gesellschaft ist in einem Stillstand angekommen, zehrt eben nur noch von den Überbleibseln der untergegangen Zivilisation, stellt aber selbst nichts Neues mehr her. So sind es Relikte einer kapitalistischen Über- und Vorratsproduktion, die das Überleben in der Nuklearwüste überhaupt erst ermöglichen.
"Fallout 3" mag als Spiel seine Schwächen haben - "Mass Effect"-Entwickler Bioware macht vor, wie ein außerordentlicher Autorenstab ein Szenario zum Leben erwecken kann -, als Erzählungsfundus ist es aber großartig. Nach rund 30 Stunden Spielzeit ist erst ein Bruchteil der Welt erkundet, und in fast jedem Örtchen finden sich neue Nebenplots, die zu einer beinahe überausführlichen Definition und Darstellung des Gesamtszenarios unverzichtbar beitragen. Vor Allem profitiert das Spiel aber von seinem postapokalyptischen Setting, das sich so wohltuend von den überpräsenten "Herr der Ringe"-Epigonen und "Star-Trek"-Variationen des Rollenspielgenres abhebt. Es ist absolut unverständlich, dass diese Spielwelt zehn Jahre lang beinahe brachlag. "Fallout 3" aber kommt zum klügsten Zeitpunkt, sich wieder mit einem Leben nach dem Weltuntergang zu beschäftigen. Und es wird hoffentlich Nachahmer produzieren.
http://www.heise.de/tp/artikel/29/29150/1.html- Re (25.11.2008 9:37)
- Re (22.11.2008 18:50)
- das Spiel hat sehr viel Biss verloren... (21.11.2008 22:39)
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