Verschmelzen Computerspiel und Film?

15.02.2009

Perspektiven der Medienkonvergenz am Beispiel digitaler Spiele

Von Seiten der Spieleindustrie sowie von Fans und Machern digitaler Spiele wird immer wieder der enorme kommerzielle Erfolg und der rapide technische Fortschritt von digitalen Spielen betont. Dazu wird gelegentlich die Rede von der interaktiven Überlegenheit digitaler Spiele gegenüber anderen Medien ins Feld geführt, ebenso wie die Prognose, dass Weiterentwicklungen digitaler Spiele eines Tages andere Medienformen überflüssig machen werden. Grund genug, einen näheren Blick auf das Thema Medienkonvergenz und digitale Spiele zu werfen.

In der Tat erfahren digitale Spiele kulturell zunehmend größere Anerkennung. So hat beispielsweise die British Academy of Film and Television Art (BAFTA) im Jahr 2006 das kreative Potential digitaler Spiele entdeckt und vergibt seitdem zusätzlich zu Preisen für Film und Fernsehsendungen Bafta-Awards für die besten digitalen Spiele.

Auch in der internationalen akademischen Landschaft gibt es zunehmend Anstrengungen, nicht nur die Herstellung, das Design, die Vermarktung und das Programmieren digitaler Spiele mit Anwendungsbezug zu unterrichten, sondern digitale Spiele auch als kulturelle Medienform ernst zu nehmen und dementsprechend zu analysieren. Inzwischen gibt es eine ganze Reihe von wissenschaftlichen Publikationen und Zeitschriften, die digitale Spiele aus psychologischer, sozial- und literaturwissenschaftlicher sowie kultur- und medientheoretischer Sicht unter die Lupe nehmen.

Zu guter Letzt werden langsam selbst Redakteure und Schreiber der traditionellen Printmedien auf technische und kulturelle Umwälzungen die im Bereich der digitalen Spiele geschehen aufmerksam, wobei man aber immer noch häufig feststellen muss, dass viele der Artikel zum Thema nach wie vor von vermutlich etwas gesetzteren Damen und Herren angefertigt werden, die der angewandten digitalen Spielkultur eher fern zu stehen scheinen.

Tron

Liest man derartige Beiträge, bekommt man oft den Eindruck, dass es sich bei digitalen Spielen ausschließlich um Kindskram und nicht um eine ernstzunehmende Kunst- und Medienform handelt. Was man in den traditionellen Medien zum Thema hört, sieht und liest, basiert allzu oft auf moralingesäuerten Skandalisierungen im Muster der Killerspieldebatte, in der Politiker und allwissende Feuilletonschreiberlinge, die sich ansonsten gern modern und gegenüber technischen Neuerungen aufgeschlossen geben (so lange Innovation der Wirtschaft dient), weiterhin durch beinahe sagenhafte Ignoranz und Unkenntnis glänzen (siehe auch: GTA IV führt zu Epochenbruch im Feuilleton).

Wechselwirkungen zwischen Film und Digitalen Spielen

War Games

Unter Konvergenz soll hier zuerst einmal die Annäherung von verschiedenen Medienformen verstanden werden, die unterschiedliche Aspekte beinhaltet. Unzählige interessante Wechselwirkungen gibt es beispielsweise zwischen digitalen Spielen und Filmen. Interessant ist hier beispielsweise, dass in dem Film Tron bereits 1982 Filmemacher versucht haben, das Spielgeschehen eines eher simpel gestrickten Videospiels phantasievoll cinematographisch umzusetzen. Ein Jahr später beschäftigte sich der Film War Games mit der Frage, was geschehen würde, wenn ein jugendlicher Computerfreak sich in das Computernetzwerk des Pentagon einhacken und die dortigen Verteidigungssysteme mit einem kriegerischen Strategiespiel verwechseln würde.

Jurassic Park

Das Filmschaffen wurde daraufhin selbst zunehmend von digitalen Technologien und manipulativem Softwaregebrauch, zum Beispiel durch Computer Aided Design (CAD) und Computer Generated Imaging (CGI), beeinflusst, bis die Dinosaurier, die 1993 in Steven Spielbergs Film Jurassic Park die Leinwand bevölkerten, quasi fotorealistische Qualität angenommen hatten (siehe auch: Audiovisionen // Vor und nach dem Kino). Selbstverständlich gilt dies auch für andere visuelle Medien. So scheint hier beispielsweise auch die Fotografie besonders von dem Übergang von analogen zu digitalen Arbeitsweisen betroffen zu sein.

Toy Story

Zwei Jahre später bereits wurde mit Toy Story der erste Film vollständig am Computer erschaffen. Der kanadische Filmemacher David Cronenberg veröffentlichte 1999 den visionären Film eXistenZ, in dem durch den Gebrauch neuartiger biotechnologischer Interfaces die Grenzen zwischen Realität und virtuellen Spielerealitäten zunehmend zu vermischen beginnen, und man anfangen musste der künstlich erzeugten Wirklichkeit zu misstrauen (siehe auch: Die Welt hinter dem Bildschirm).

eXistenZ

Dazwischen und darauf folgten unzählige Spielfilmadaptionen von digitalen Spielen, die auf dem Plot und den Charakteren von Computer- und Konsolenspielen basierten. Als eine der bekanntesten Spielefiguren wurde etwa die ikonografische Spielfigur Lara Croft im Jahr 2001 von Angela Jolie im Film Tomb Raider gemimt. Im selben Jahr wurde das Spiel Final Fantasy zum gleichnamigen komplett computeranimierten Film, bei dem die Figuren aus dem Spiel direkt in den Film wanderten. Schauspieler spielten hier (wie schon zuvor in anderen digital erzeugten Filmen) keine Rolle mehr.

Final Fantasy: The Spirits Within

Motion Capture Technology ermöglichte es von 2004 an die Bewegungsabläufe von Schauspielern zu digitalisieren und somit beispielsweise Tom Hanks als Lokführerfigur in den Animationsfilm Polar Express zu versetzen (siehe auch: (Noch) keine Konvergenz von Film und Computer). Dieselbe Technologie wurde angewandt um Schauspieler in den unzähligen Spielen, die begleitend oder nach dem Filmstart von kommerziell aufwendigen Filmproduktionen releast wurden, aufzutauchen zu lassen. Etwa die Figur die Vin Diesel im Film Chronicles of Riddick spielt, wird im zugehörigen Spiel vom Spieler gespielt, der Schauspieler lieh dieser Figur auch im Spiel seinen Körper und seine Stimme (siehe auch: Spielfilm oder Filmspiel – am Ende ganz gleich?).

Ein besonders interessanter Fall ist hierbei der des Schauspielers Andy Serkis, dessen wahres menschliches Gesicht kaum jemand kennt. Dabei wurden seine, durch den Computer übersetzten Schauspielkünste als King Kong oder Gollum in Peter Jacksons Filmen von unzähligen Menschen bewundert - oft ohne zu wissen, dass hinter diesen Kunstwesen ein realer Schauspieler steckt (hier geistert der Ausdruck des Computer Generated Acting durch die Literatur zum Thema – eine Entwicklung die den Beruf des Schauspielers in Zukunft nachhaltig verändern könnte1). Geldnöte brachten Serkis schließlich dazu, auch in digitalen Spielen unter Einwirkung derselben Technik mitzuspielen, zum Beispiel als böser König im Spiel Heavenly Sword.

Männer sind Schweine

Doch nicht nur reale Schauspieler finden sich digitalisiert in digitalen Spielen wieder, auch digital erzeugte Wesen wie Lara Croft tauchen zusammen mit menschlichen Akteuren im gleichen Medienformat auf, so zum Beispiel im Videoclip Männer sind Schweine von den Ärzten. Nebenbei sei erwähnt, dass in Leander Haußmanns Film Robert Zimmermann wundert sich über die Liebe von 2008 der Hauptakteur ein jugendlicher Game-Developer ist und dies unter anderem als Anlass genommen wird, den Film mit einer Spielesequenz aus der, bei Egoshooter Spielen beliebten Perspektive der Sichtweise der ersten Person beginnen zu lassen. So wird die Entwicklung und Handlung eines recht typischen digitalen Spiels bis zur letztendlichen Releaseparty ein nicht unerheblicher Nebenschauplatz dieser romantischen Komödie und unterstreicht somit ihren Gegenwartsbezug.

Selbstverständlich darf man nicht vergessen, dass es zu unzähligen Filmen Spieladaptionen gibt, die auf dem Plot der Filme aufbauen und diesen oftmals weiterspinnen. In manchen Fällen wird gar behauptet, dass man die Handlung der Filme nicht vollständig verstehen kann, ohne die jeweils dazugehörigen Spiele (durch)gespielt zu haben, wie etwa im Fall der Matrix Trilogie.

Cut-Scenes: Filme in Spielen

Als digitale Spiele kommerziell verwertbar wurden, wurden sie unter anderem auch unter der Bezeichnung interaktive Filme vermarktet. Schon fast von Anfang an wurden kleine filmartige Sequenzen in Computerspiele eingebaut, die so genannten Cut-Scenes. So zum Beispiel im Spieleklassiker Ms. Pac-Man von 1981, in dem in drei Akten gezeigt wird, wie Herr und Frau Pac sich verlieben, Frau Pac hinter Herrn Pac herjagt und schließlich ein Storch im letzten Akt einen Baby Pac bringt.

Als die CD-Rom in den 80er Jahren als Datenträger eingeführt wurde, erweiterten sich auch die technischen Möglichkeiten der Spiele und der darin enthaltenen Cut-Scenes. Eine Folge dessen war der verstärkte Einsatz von zum Teil sehr aufwändigen Cut-Scenes in Computerspielen, die zum Teil mit Hollywood Schauspielern und von professionellen Regisseuren gedreht wurden. So konnten die Spiele vom Bekanntheitsgrad der Schauspieler profitieren, und es war nicht unüblich, Computerspiele mit den darin enthaltenen Spielfilmsequenzen zu bewerben.

Ms. Pac-Man

In den Spielen dienen diese kurzen filmischen Sequenzen als Ermutigung zum Weiterspielen, als narrative Elemente, die die Spielehandlung darstellen, illustrieren und erklären, sowie als Belohnung für erfolgreich durchgespielte Level. Mit der zunehmenden Erweiterung der technischen Möglichkeiten von Rechnern und später auch dank der Einführung der DVD-Technik konnten Cut-Scenes nun zunehmend im Computer erzeugt werden und mussten nicht mehr als Realfilm-Schnipsel eingefügt werden. Dies hatte den Vorteil, dass der Spielfluss weniger gestört wurde und die Cut-Scenes direkter ins Spielgeschehen eingebunden werden konnten, und so die Elemente des aktiven Spielens und des eher passiven Zusehens nahtloser verbunden werden konnten.

Nichtsdestotrotz wies die Tatsache, dass sich die Mach- und Darstellungsart von unzähligen Cut-Scenes handwerklich sehr stark an tatsächlichen Filmszenen orientierte und diese auch so aussahen, dem Spieler die Rolle eines verhältnismäßig passiven Zusehers zu.

Half-Life

Spätestens mit dem spielerischen Meilenstein Half-Life von 1998 änderte sich dies. Hier konnte man bereits in der Anfangssequenz des Spiels, die in den Ort des Geschehens einführte, herumlaufen und sich umsehen. Der Spieler war folglich nicht mehr auf die Rolle des vollkommen teilnahmslosen Zusehers reduziert2.

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