"Frauen spielen intensiver als Männer"

Matthias Gräbner 25.02.2009

Was Serverlogs des Online-Rollenspiels Everquest 2 verraten

Der Kommunikationswissenschaftler Dmitri Williams von der University of Southern California untersucht den sozialen und ökonomischen Einfluss neuer Medien. Gemeinsam mit Kollegen konnte er jetzt die über mehrere Jahre reichenden Serverlogs des Online-Rollenspiels Everquest 2 analysieren. Im Interview spricht der 37-Jährige über die Schwierigkeiten mit solch riesigen Datenmengen und die ersten spannenden Ergebnisse. Der Alterdurchschnitt liegt insgesamt zum Beispiel bei 31 Jahren, der Body-Mass-Index der Spieler liegt unter dem US-Durchschnitt, sie sind im Mittel etwas depressiver als der Normalbürger, haben dafür aber weniger Ängste.

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"Viele der Stereotypen über Gamer sind falsch" Dmitri Williams

Wie kam es überhaupt dazu, dass Sony Ihnen die angeblich 60 Terabyte großen Log-Dateien von Everquest 2 zur Verfügung stellte?

Dmitri Williams: Zunächst mal - es sind keine 60 Terabyte. Solche Spieleserver sammeln noch weit mehr als das, aber wir analysieren ein kleineres, etwa 15 Terabyte großes Fragment. Für die meisten Zwecke der Sozialforschung sind größere Datenmengen unnötig und auch deutlich schwieriger zu behandeln. Sony Online Entertainment überließ uns die Logs für Forschungszwecke. Unsere Gruppe hat da reiche Erfahrungen, und die Aussichten auf interessante Ergebnisse erschienen für die akademische und für die industrielle Seite vielversprechend.

Everquest 2

Wie bekamen Sie die Daten angeliefert? Ein Anzahl Festplatten in einem großen Kurierpaket?

Dmitri Williams: Die Daten lagen komprimiert auf Magnetband-Laufwerken vor.

Worin besteht das Hauptproblem, wenn man mit derart großen Datasets arbeitet?

Dmitri Williams: Die meisten Analyseprogramme sind für so große Datenmengen nicht konstruiert. Die Algorithmen erfüllen ihre Aufgabe nicht mehr, und auch normale Desktop-PCs erweisen sich als ungeeignet. Wir brauchten also zum einen mehr Rechenkraft und zum anderen spezielle Software, um simple Aufgaben zu lösen, für die sonst unsere Arbeitsplatzrechner ausreichten.

Welche Erkenntnisse erhoffen Sie sich denn von den Logs?

Dmitri Williams: Wir erforschen eine ganze Reihe sozialer Theorien und Verhaltensweisen, von der Ökonomie bis hin zum Gruppenzusammenhalt. Unsere Hoffnung ist, dass wir eine Menge dieser bisher gar nicht testbaren Theorien nun prüfen können, und dass wir andere, bisher nur an kleineren Gruppen erprobte Ideen auf riesige Menschenmassen übertragen können.

Die Verhältnisse in Everquest 2 ließen sich auch empirisch als wandernder In-Game-Wissenschaftler erforschen. Welchen Unterschied macht da die Analyse der Serverlogs?

Dmitri Williams: Die Differenz ist groß. Die Logdateien sind in keiner Weise grafisch, sie erzählen uns nichts darüber, wie die Spielewelt aussieht. Wir sehen nur lange Codezeilen und müssen uns dann erschließen, wie die Aktion aussah, die zu diesem Logeintrag führte. Deshalb brauchen wir unser Wissen darüber, wie die Menschen in Everquest 2 spielen, unbedingt als Kontext.

Könnten Sie ein paar der ersten Ergebnisse beschreiben?

Dmitri Williams: Die ersten Resultate zeigen uns, wer spielt, wieviel und warum, und welche geschlechtsspezifischen Unterschiede es da gibt. Viele der Stereotypen über Gamer sind zum Beispiel falsch. Frauen spielen etwa intensiver als Männer. Und die Art und Weise, wie Spieler online mit virtuellem Geld umgehen, gleicht ihrem Offline-Verhalten mit richtigem Geld sehr. Solche Parallelen sind sehr interessant.

Verraten Ihnen die Serverlogs auch Dinge, die nicht durch traditionelle Umfragen herauszufinden wären?

Dmitri Williams: Statt dass wir die Leute fragen müssen, können wir die Antworten einfach aus dem Text lesen. Wir können dabei natürlich nie die echten Menschen ihren Spielcharakteren zuordnen. Aber wir haben den Vorteil, dass wir nicht auf das mehr oder weniger gut funktionierende Gedächtnis der Menschen angewiesen sind. Im Vergleich zu Umfragen zeigte sich zum Beispiel, dass ältere Frauen ihre tatsächliche Spielzeit deutlich unterschätzen - um etwa drei Stunden pro Woche. Männer verschätzen sich zwar auch, aber nur um eine Stunde.

Was fanden Sie noch über den typischen Rollenspieler heraus?

Dmitri Williams: Echte Rollenspieler machen nur etwa fünf Prozent der gesamten Spielerschaft aus - und sie unterscheiden sich persönlich und spielerisch stark vom großen Rest. Sie gehören relativ oft zu religiösen oder ethnischen Minderheiten oder marginalisierten Gruppen, und sie benutzen das Spiel, um besser mit dem richtigen Leben fertig zu werden.

Was verraten Ihnen die Serverlogs nicht?

Dmitri Williams: Wir haben keinen Zugriff auf die Chat-Protokolle und auf die Identitäten der Spieler.

http://www.heise.de/tp/artikel/29/29775/1.html
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