Amerika Online 4

22.07.1997

Surf-Sample-Manipulate: Playgiarismus im Netz

In der Einführung seines einflußreichen Essays "Critifiction: Imagination as Plagiarism" schreibt der Autor und Kritiker Raymond Federman:

Wir sind von Diskursen umgeben

historischen, sozialen, politischen, ökonomischen, medizinischen, juristischen und selbstverständlich literarischen.

In der Folge macht er zwei Vorschläge. Zum einen meint er, daß wir die Vorstellungskraft als essentielles Mittel benutzen sollten, um zur Formulierung neuer Diskurse zu gelangen. Und zum anderen verweist er darauf, daß Praktiken des Plagiarismus mit dem kreativen Prozess zutiefst verbunden sind, da das Schaffen eines Diskurses immer aus dem Zusammenbringen von Elementen anderer Diskurse besteht.

Das erinnert mich an ein Gespräch, das ich einmal mit der Schriftstellerin Kathy Acker führte. Wir waren gemeinsam Studiogäste in einer Radiosendung in Boulder, Colorado, und der Moderator fragte sie, woher ihre "innere Stimme" als Autorin käme. Acker antwortete, "welche Stimme? es gibt keine innere Stimme in meiner Arbeit, ich klaue einfach Scheisse zusammen".

Selbstverständlich macht sie viel mehr, als einfach "Scheisse zusammen zu klauen". Doch Acker, ebenso wie Federman und viele Künstler vor ihnen, seien es Lautreamont, Apollinaire, die Kubisten, Dadaisten nahmen alle an dem teil, was ich die anti-ästhetische Praxis von "surf-sample-manipulate" bezeichne, d.h. "surfe im Netz, sammle Daten und manipuliere sie so, daß sie in deine eigene künstlerische Umgebung passen". Wenn "surf-sample-manipulate" auf die postmaterielle digitale Welt der Instant-Komposition und -Zustellung via Internet angewandt wird, funktioniert diese Praxis auf zwei Ebenen. Zum einen auf der Ebene des Inhalts, seien es Text, Grafiken, Bilder oder Töne, die oft und gerne von anderen Sites irgendwo im Netz kopiert und dann manipuliert werden, so daß sie in die eigene Arbeit integriert werden können und wieder eine "originäre" Konstruktion ergeben; zum anderen auf der Ebene des Quelltextes, also der HTML-Seitenbeschreibungssprache, die der Browser-Software sagt, wie sie die Seiten aufzubauen hat; auch der Quelltext wird oft und gerne von anderen Sites "adaptiert", die irgendwo im Netz gefunden werden und möglicherweise in die kompositorische Struktur aufgenommen, die hinter der "Bühne" des Bildschirms existiert. Das Tolle am Netz ist, daß man alles, was man sieht und was einem gefällt, sofort (oft das ganze Dokument) herunterladen und entsprechend den eigenen anti-ästhetischen Bedürfnissen manipulieren kann.

Das im Auge behaltend, kann das Web selbst nun als eine offene Plattform gesehen werden, deren symbolischer Raum für alle Arten von Manipulationen bereitsteht, die den zeitgenössischen Künstlern dazu dienen, unsere traditionellen Beziehungen zu dem einen Diskurs zu durchbrechen, der unser Leben am meisten beherrscht, dem der Medien.
Das, was ich hier beschreibe, ist klarerweise das digitale Äquivalent zur Kunst der Collage, wobei die zeitgenössischen Künstler die Erscheinungsformen der neuen Medien benutzen, um die kommerziellen Redundanzen der selben neuen Medien umzukehren. Federmans eigene Collage-Arbeiten, die er "Pla[y]giarism" nennt (die Hinzufügung des Buchstabens y signalisiert seinen Wunsch, den kreativen Vorgang in eine spielerische Richtung zu lenken), ist nur eine der neuesten Formen der Ausbreitung dieser Art von Aktivitäten, eine, die mit der Techno-Musik-Szene zu explodieren begann, die aber im Netz noch mehr Potential hat.

Während es die Form der Collage schon gab, seit dem wir eine dokumentierte Kunstgeschichte haben, so wurde diese Technik zuerst als radikale formale Strategie in der Malerei von den Kubisten benutzt. Picasso und Braque, die danach trachteten, über die Fragestellungen des analytischen Kubismus hinauszugehen, hofften damit die illusionistischen Tendenzen der Malerei am Beginn des Jahrhunderts überwinden zu können und begannen daher, gefundene Objekte in ihre Gemälde einzubinden.
Wie bereits in der ersten Ausgabe meiner Kolumne Amerika On-Line erwähnt, fiel diese Phase, als der Kubismus in die historischen Kunstströmungen zu intervenieren begann, zeitgleich zusammen mit Marinetti, Duchamp, Schwitters, um nur einige zu nennen, die alle materielle Objekte verwendeten, um die Idee der Malerei in der modernen Welt besser erforschen zu können. Mit der Zeit kamen diese Ideen, die eine allgemeine Verlagerung der Thematik der Kunst des 20.Jahrhunderts weg von der "Natur" hin zur Konzentration auf die materielle Kultur selbst markieren, in den Nach-Pollack-Arbeiten von Künstlern wie Robert Rauschenberg zur vollen Blüte, dessen "Kombinationen" uns in ein Niemandsland der Kategorien führten, einen Ort des onthologischen Chaos und der Überlagerung der Bildwelten der Popkultur und der Markennamen mit den fetischisierten Kunstwerken, woraus die Pop Art entstand.

Doch alle guten Werkzeuge und formalen Innovationen laufen Gefahr, ihr befreiendes Potential zu verlieren, indem sie von den kulturellen Ebbe- und Flutbewegungen absorbiert werden, die darauf insistieren, daß sich immer neue konsumentenfreundliche Produktionsmethoden ausbreiten. Die Kunst der Collage, die ihren Höhepunkt in der postmodernen Ära erreichte, muß sich deshalb wieder nach alternativen Räumen umsehen, in denen sie die radikalen Rekombinationen ihrer anti-ästhetischen Umtriebe zur Geltung bringen kann. Der offensichtlichste Ort für diese Ortsverlagerung ist der Cyberspace, diese gepixelte Welt, in der das Material, das hin zu neuen Formen potentieller Bedeutungen rekontextualisiert wird, in vielerlei Hinsicht "immateriell" ist. Während die Benutzung von Müllkippeninventar aus den postmodernen Ruinen des Alltagslebens schon beinahe zum Gemeinplatz in der Garagen-Abverkaufs-Poesie des zeitgenössischen Kunstlebens geworden ist, eröffnet unsere neu gefundene Fähigkeit, so weite Bereiche unseres zeitgenössischen Kulturlebens in leicht manipulierbaren Binärcode zu übersetzen, ein bislang unbekanntes Territorium, aus dem heraus neue Kontextbeziehungen künstlerischen Ausdrucks erzeugt werden können, die, wenn es geht, para-mediale Konstrukte schaffen, welche die banalen Produktionswerte attackieren, die der Mainstream-Kultur inhärent sind.

Der Dritte Weltkrieg wird ein Guerrilla-Informationskrieg sein, in dem es keinen Unterschied zwischen militärischer und ziviler Teilnahme geben wird.

McLuhan wußte vielleicht gar nicht, wie recht er haben würde. Wenn man bedenkt, wie schnell das Internet von einem militärischen Netzwerk-Protokoll zu einer Anwendung für Konsumenten wurde, dann ist es eine großartige Sache zu beobachten, wie die "playgiaristische" Praxis von Avant-Pop sich zu allgemeinem Nutzen über den gesamten Cyberspace ausbreitet.
Für diejenigen, die sich für die fortlaufende Hypermediakultur der temporären autonomen Zonen interessieren (TAZ), ist der Plagiaristische Codex, entwickelt von den Leuten, die die Dreamtime Talking Mail Site betreiben, ein guter Ausgangspunkt.
Die Idee, die Propaganda-Maschine von Unternehmen mit politisch motiviertem Plagiarismus durcheinander zu würfeln, ist immer noch lebendig und wird auf Sites wie McSpotlight und Adbusters gepflegt, wobei uns die Leute hinter diesen Sites versichern, daß, "die leuchtende Hoffnung der Revolutionierung des menschlichen Bewußtseins auf den Handlungen der gewöhnlichen Menschen ruht".
Der vielleicht vollständigste Führer durch plagiaristische Praktiken findet sich auf der Site der Neoisten, insbesondere bei ihrem selbstreferentiellem Index aller plagiaristischen Praktiken. Beispielgebend ist der einleitende Sinnspruch des Künstlers Harry Polkinhorn, der besagt, "es wäre besser zu sagen, daß niemand irgend etwas besitzt, nicht einmal einen physischen Körper und noch weniger einen Geist oder eine Seele". Wie wir wissen, haben alle unsere Freunde aus der Buchkultur, gefangen in Urheberrechtsgesetzen, die der Diskussion über sogenanntes geistiges Eigentum die Richtung geben, ein Problem mit solchen offenen Demonstrationen von Ablehnung der Konzepte von Besitz und Originalität.

Das interessanteste Hypermedia-Kunstprojekt, das mir bis jetzt begegnet ist und das die Avant-Pop-Praxis von "surf-sample-manipulate" mit nachhaltigem Effekt benutzt, ist BEAST (TM) von Jacques Servin. Servin, auch Autor zweier Bücher, "Aviary Slag" und "Mermaids For Attila", ist im Netz als der notorische Hacker bekannt geworden, der die vorweihnachtliche Auslieferung von SimCopter - ein Action Game von den Machern von Sim City - hacken konnte und die gutaussehenden weiblichen Darstellerinnen des Spiels, genannt "Sims", durch breitschultrige männliche "Sims" ersetzte, die in engen Badeanzügen herumlaufend alles küssen, was sich bewegt, auch sich gegenseitig.
Indem Servin, teilweise Autor, teilweise Programmierer, BEAST (TM) bei SEAFAIR 97 in Skopje, Mazedonien, ausstellte, betrat er die internationale elektronische Kunstszene mit einem Set an Fähigkeiten, die sonst im Web nur selten zu finden sind. Sein Sampling verschiedener Textzitate von Benjamin zu Benn, bis hin zu neuen Stimmen, die er selbst erfand, von Tonschleifen, die er aus verschiedenen Programmen, inklusive des Windows-Betriebssystems klaute, und von Bildern aus einer großen Auswahl populärer Magazine aus den dreißiger Jahren, sind in ein Monster von einem Java-Applet integriert, das jeder Besitzer von einem Pentium 120 oder höher sicher gerne erforschen möchte (ein schneller Power Mac tut es zur Not auch). Das Java-Applet ist ziemlich Speicher-belastend, so daß diejenigen mit langsameren Maschinen ziemlich lange beim anfänglichen Herunterladen zu warten haben, doch das ist ein Beispiel, bei dem sich das Warten auf jeden Fall lohnt.

Der DEATH-Bildschrim, den ich zunächst auswählte, präsentierte mir ein Benjamin-Zitat aus dessen "Einbahnstraße", doch bevor ich den Text fertig gelesen hatte, geschahen eine Reihe wilder und abnormaler Dinge, da das riesige Java-Applett fortfuhr, seine chaotische Auswahl halluzinatorischen Wahnsinns zu laden: speziell programmierte Fehlermeldungen sprangen immer wieder ins Blickfeld und versuchten mir immer wieder zu erklären, was mein Problem war (mein Problem, wie ich bald feststellte, war, daß ich mit "Großen Erwartungen" an das WWW herangegangen war), während mittel-östliche Technomusik versuchte, mich zurück in die Surf-Stimmung zu ziehen. Wie der Künstler selbst kürzlich in einer Stellungnahme sagte:

...während BEAST TM das Schreckliche an der Computer-Technologie hervorhebt, leitet es die Nutzer auch dahin, zu sehen welche Harmonie da drin steckt, da der Überreichtum an Bildern, Warnungen, Klängen und tyrannischen Aktionen seitens des Systems einen ultimativ zufriedenstellenden Rhythmus erzeugt.

Indem die Nutzer mit dieser Art von narratologischem Behaviorsmus in Beziehung treten, "werden sie dazu verführt, ein Verständnis von ihrer eigenen Komplizenschaft in dieser Affäre zu gewinnen". Wenn man auf die dahin schlitternden Bilder klickt, die beständig an einem vorüber treiben, werden mehr und mehr lesbare Textfragmente auf den Bildschirm gespült, nur um von noch mehr erstaunlichen Grafiken überholt zu werden, die in einer Art und Weise über den Bildschirm schlittern, wovon animierte GIFŽs nicht einmal träumen können. (Entschuldigen Sie mich bitte, wenn ich animierte GIFŽs personifiziere, aber man fragt sich doch, ob animierte GIFŽs nicht jetzt schon eine Art posthistorische Lebensform an der Kippe zur Auslöschung geworden sind). Das Klicken auf die schlitternden Bilder führte zu mehr Verschiebungen in der Musik und, ja, zu mehr programmierten "Warnmeldungen", die absichtlich den Bildschirm in Lichtgeschwindigkeit auffüllten, so daß es (absichtlich) schwer gemacht wird, zu verstehen, was diese aufdringlichen Dialogfelder eigentlich sagen wollen. Eine Meldung, die immer wieder aufsprang, sagte "Bitte, bitte...", als ob sie unsere "nutzerfreundliche" Geduld testen wollte. Des Künstlers Versuch, unsere Wahrnehmung mit "Frustrations-Plug-Ins" zu belasten, ebenso wie mit verwirrenden Klangfolgen, erzeugt eine ungewöhnliche Komödie der Irrtümer, einen Shakespeare-artigen schwarzen Humor, der die Typographie von Hypermedia als Darsteller in seiner Besetzung benutzt.

Das Medium, das mit dem Web entstand, und das die allgemeine kommerzielle Ästhetik weiterhin dominiert, ist eines, das die ultimative Flüchtigkeit der Aufmerksamkeit verstärkt und subtil von ihr abhängig ist. Es erweitert noch die Wirkung des Fernsehens durch seine vielgerühmte Interaktivität. Hypertext, wie er im Web existiert, diente dazu, die Schrift in "Content" zu verwandeln - etwas, das zwischen blinkende Bilder zu quetschen ist und gerade noch jene Tropfen an Aufmerksamkeit auffängt, die zufällig überschwappen.

Beast (TM) beruht auf einem Hypertextsystem, das ich als Alternative zu dem im Web gebräuchlichen System der Links geschaffen habe. Anstatt von einem Text zum anderen zu springen, können die Leser die Entwicklung eines Textes beeinflussen, indem sie direkt mit ihm interagieren, sowie mit den Illustrationen, die scheinbar in 3-D vorübergleiten. Durch diese Vorgehensweise werden die interaktiven Möglichkeiten des Mediums benutzt, ohne den meditativen Zugang zu Text zu stören, jene Art Zugang, die wir erlernt haben und die darauf beruht, daß der gesamte Text auf einmal erscheint, so daß das Auge selbst als Hypertext-Lesemaschine wirksam wird, eine wesentlich feiner entwickelte, als wir sie jemals konstruieren werden können. Ich möchte nicht behaupten, daß verlinkte Texte in einer ihnen inhärenten Weise schlecht sind; für mich wurde das zu einer Sache persönlicher Präferenzen, die daher resultiert, daß man mit so viel "Web Content" bombardiert wird.

(Es sollte bemerkt werden, daß BEAST TM, wie viele Hypermedia-Schöpfungen ein "Work-in-Progress" ist. Der Künstler sagt, daß sich der Inhalt im Laufe der nächsten ein, zwei Monate noch verdoppeln wird. Um Einblick in die zukünftigen Entwicklungen zu erhalten, werden Sie vielleicht Interesse haben, die neueste Version seines Künstler-Statements zu lesen.)

Während viele erfahrenere Web-Surfer mit jenem Bombardement vertraut sind, von dem Servin spricht, werden nur ganz wenige digitale Objekte geschaffen, die tatsächlich in den fortwährenden Schaffensprozeß des Webs intervenieren. BEAST (TM) markiert einen entschiedenen Bruch mit jener überästhetisierten Mentalität der Kunst-um-der-Kunst-Willen, die sich im Web so zu verfestigen scheint. Indem er innovative Formen einer multimedialen Sprache benutzt, die von den meisten literarischen Produktionen, eingeschränkt auf das Medium Buch, ausgeschlossen sind, präsentiert Servin eine narrative Schöpfung, die uns erneut Apollinaires Diktum aussetzt, daß, "die Realität niemals ein für allemal entdeckt werden wird", und daß Wahrheit, sollte so ein Ding tatsächlich existieren, immer an der Kippe steht, eine ganz andere Form anzunehmen, als wir gerade gedacht hatten.

Mark Amerika's neues Web-Projekt GRAMMATRON ist zu finden unter www.grammatron.com.

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