Digitale Graffiti

Tilman Baumgärtel 03.03.1999

Interview mit Andy Deck und Mark Napier über "GrafficJam"

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Die beiden New Yorker Künstler Andy Deck und Mark Napier haben mit GrafficJam eine interaktive Malmaschine im Netz veröffentlicht. Mark Napier hat im letzten Jahr durch seine Arbeiten Digital Landfill und WebShredder auf sich aufmerksam gemacht; Andy Deck hat 1998 bei der Ars Electronica für sein Netzspiel "Space Invaders Act 1732" eine "Honrary Mention" erhalten. "GrafficJam" ist ihre erste Kollaboration.

Was ist der künstlerische Mehrwert eines Projekts, bei dem mehrere User zusammen etwas zeichen können - und zwar etwas, das sie im wirklichen Leben höchstwahrscheinlich nicht auf ein Blatt Papier zeichen würden?

GrafficJam: (Mark Napier) Die meisten Menschen können sowas im wirklichen Leben gar nicht zeichen! Es ist sehr schwierig, wenn nicht gar unmöglich, diese Art von Interaktion jenseits einer Netzwerk-Umgebung herzustellen. Das ist etwas ganz anderes als das Zeichnen auf Papier. "GrafficJam" stellt unsere Vorstellungen von Kreativität und künstlerischem Ausdruck in Frage. Jeder Teilnehmer muß sich an die anderen anpassen. Die Zeichnung, die dabei herauskommt, ist nicht das Eigentum eines Schöpfers, sondern das Resultat eines längeren Prozesses, an dem möglicherweise verschiedene Leute beteiligt sind, die alle ihre eigenen schöpferischen Impulse haben. Das Endergebnis ist eine Kombination von verschiedenen Akten, das vielleicht roh, vielleicht auch anmutig ist. Wem gehört das endgültige Produkt? Wer hat es geschaffen? Wessen Idee war es? Um solche Fragen geht es bei "GraphicJam". Diese Arbeit wendet sich gegen die Annahme, daß Kunst von einer einzigen Person geschaffen wird, das sie zu einer bestimmten Zeit an einem bestimmten Ort exisitiert und einem einzigen Menschen gehört. Hier können Leute zusammenarbeiten, die sich nicht als Künstler betrachten.

(Andy Deck) Viele Leute werden das Programm wahrscheinlich nur ein oder zweimal benutzen. In mancher Hinsicht ist es auch nur eine Andeutung davon, was im Web möglich ist. Aber ich glaube, daß es sehr wichtig ist, denjenigen, die sich für die Zukunft der Kunst interessieren, zu zeigen, daß neue Formen der Kreativität mit dem Computer formuliert werden. Ich will den Leuten zeigen, daß es Alternativen zu den interaktiven Systemen gibt, die von den großen Firmenn entwickelt werden.

Für diejenigen, die mit graphischer Software arbeiten, hat diese Arbeit zusätzliche Relevanz. Wenn man so mit dem Computer herumspielt, wird man leicht asozial und verliert sich in kleinen Details. "GrafficJam" gibt der visuellen Kreativität einen sozialen Aspekt. Jeder Strich wird von allen anderen, die mit dem Kunstwerk verbunden sind, interpretiert. Mich hat an Kunst auch immer interessiert, daß ich mich durch sie mit Menschen verständigen kann, deren Sprache ich nicht verstehe. Durch "GrafficJam" kann ich mit Leuten kommunzieren, mit denen ich nicht sprechen könnte.

Apropos "Kommunikation": Haben Sie sich schon einmal überlegt, der Arbeit eine "Chat"-Funktion hinzuzufügen, über die die User miteinander "sprechen" klönnen, während sie zeichnen?

GrafficJam: (Deck) Mark und ich haben darüber diskutiert. Wir sind auch schon von Usern danach gefragt worden. Ich glaube aber, daß die Arbeit am besten funktioniert, wenn man sich ganz auf das Bild konzentriert. Diese Software kommt Leute entgegen, die sich in farbigen Bildern ausdrücken können. Ich finde, daß das Interface relativ flexibel ist und man durch dieses Interface viele verschiedene Ideen ausdrücken kann, was man zum Beispiel über die meisten vernetzten Computerspiele nicht gerade sagen kann.

(Napier) Wir wollen die Besucher gerade dazu zwingen, über Grafik zu kommunizieren, indem sie zeichnen, die Maus bewegen, vielleicht auch schreiben, oder auch zu "chatten", aber nicht durch Text, sondern durch mit der Hand produzierte Zeichen. Es ist auch relativ einfach, neben unserer Arbeit einen Chat einzurichten; dafür gibt es Dutzende von Angeboten im Internet.

Die Funktion eures Zeichenprogramms sind nicht dieselben wie bei normaler Grafik-Software. Warum?

GrafficJam: (Deck) Ich wollte nicht die Metaphern der Zeichenprogramme aufrecht erhalten. Diese Programme sind so gemacht, daß man das Resultat erhält, das man sich vorstellt. Bei dieser Software ist das anders: Was dabei herauskommt, ist weniger wie die normale Arbeit mit einem Grafikprogramm, sondern eher wie ein Gespräch.

Wenn ich mich in die Site einlogge, sind meist einer oder mehrere User "anwesend". Was gibt mir die Gewißtheit, daß diese Mitspieler echt sind, und nicht nur ein Programm?

GrafficJam: (Napier) Es geht bei dieser Arbeit nicht nur um bildende Kunst, sondern auch um Soziologie.Wie "real" die anderen User sind, ist dabei eine interessante Frage. Die Antwort darauf ist ein wichtiger Teil dieser Arbeit.

(Deck) "Graffic Jam" erinnert ein bißchen an das Konversationsprogramm ELIZA, das Joseph Weizenbaum Ende der der 60er Jahre geschrieben hat. Es ist zwar nicht der wichtigste Aspekt an "GrafficJam". Aber weil die Bilder vollkommen durch Software vermittelt werden, stellt sich immer die Frage, was wir sehen, und wer hinter den Daten steckt - oder ob da überhaupt jemand ist.

Wenn ich die Site öffne, sehe ich zuerst immer dieselben Zeichnungen. Ist das ein Algorithmus, oder gespeicherte Zeichnungen?

GrafficJam: (Napier) Das System speichert einen gewissen Teil der letzten Zeichnungen. Wir wollten eigentlich ein Archiv all der Zeichnungen machen, die beim "GrafficJam" entstanden, aber das war aus praktischen Gründen nicht möglich.

(Deck) Ich will ein paar dieser Zeichensequenzen als Digitalvideo speichern. Daher werden nicht alle Zeichnungen verschwinden, aber die meisten schon.

Wieviele User können gemeinsam an einer Zeichnung arbeiten?

GrafficJam: (Napier) Zehn. Es ist schwer zu sagen, welche Grenze zuerst kommt: die von Java und dem Internet oder die der Menschen. Werden zehn Leute das visuelle Gegenstück zu einem richtungslosen Mob produzieren? Oder werden sie etwas chaotisches, aber nichts destotrotz faszinierend anzusehendes machen?

Die "Drawing Boards", die Andy Deck auf seiner Seite hat, sind eurer Kollaboration "GraphicJam" sehr ähnlich. Was hat der einzelne Künstler zu dem Projekt beigetragen?

GrafficJam: (Napier) Andy und ich haben beide schon vorher an Projekten gearbeitet, die von den Usern aktiviert wurden. Ich habe Andys Site entdeckt, während ich an einem graphischen "Graffiti"-Chat für The Thing entwickelt habe. Andy arbeitet schon seit Jahren an solchen Java-Programmen, darum haben wir uns entschieden, das Projekt zusammmen zu machen.

(Deck) Sie können sich vielleicht vorstellen, daß es ziemlich schwierig ist, alleine kollaborative Software zu produzieren!

(Napier) Die Idee zu GraphicJam haben wir zusammen entwickelt und sind dabei von der Metapher von Livemusik und Improvisation ausgegangen. Die meiste Zeit haben wir darauf verwendet, die verschiedenen Funktionen des Programms auszuwählen, zu entscheiden, was es kann und was es nicht kann. Der Javacode ist von Andy, und stammt zum größten Teil aus seinen vorangegangenen Projekten.

Und warum fehlen einige der Eigenschaften, die Deck's "Blackboards" boten? Zum Beispiel die Möglichkeit, Sachen zu speichern?

GrafficJam: (Napier) Das jetzige Design bietet eine einfache, direkte Erfahrung der Zusammenarbeit.- Die Speicherungsfunktion haben wir weggelassen, weil sie den Eindruck einer individuellen, seperaten Arbeit hervorrief. Wir haben auch alle Löschfunktionen fallen gelassen, und auch sonst alles, was die Möglichkeit bot, etwas zurückgenommen. Alles, was gemalt wird, ist sofort da - wie eine Note bei Live-Musik. Die anderen müssen darauf reagieren. Sie können es ignorieren, es einbeziehen oder es einfach zupinseln.

(Deck) Damit "GrafficJam" wirklich gut funktioniert, muß ein zweiter Spieler dabei sein. Außerdem wollten wir nicht, daß das Interface wie ein Flugzeug-Cockpit aussieht. Dadurch, daß wir es so einfach wie möglich gemacht haben, wollen wir erreichen, daß soviele Leute wie möglich, also auch Internet-Novizen, mit "GrafficJam" etwas anfangen können.

http://www.heise.de/tp/artikel/3/3348/1.html
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