Der König im Schafshermelin

"Little King’s Story" für die Wii

Märchenhafte Intro, niedliche Figuren, knallige Farben – optisch wirkt Little King’s Story von Eidos auf den ersten Blick wie ein Kinderspiel. Hinter der Buntstiftfassade zeigt sich jedoch ein anspruchsvolles Echtzeitstrategiespiel mit Simulationsanteilen und Themen wie Polygamie und dem zweifelhaften Streben nach Weltherrschaft im Kontext.

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Alles beginnt mit dem kleinen Jungen Corobo und einer Krone und dem kleinen Jungen, die er auf den Kopf setzt und damit zum König des kleinen Reiches Alpolko in seinem kleinen Schloss wird. Alpolko ist eher ein Dorf, das Schloss eine bessere Scheune und zunächst umgeben ihn nur sein selbst ernannten Berater Ritter Hauser und zwei Minister. Ein Blick auf die Karte zeigt, wie überschaubar die Welt ist, die erobert werden will.

Recht schnell wird deutlich, dass dies nicht alles sein kann. In der Tat entwickelt sich "Little King’s Story" wie Matrjoschkas, jene russischen Stapelpuppen. Der König und sein Reich wachsen nicht nur mit ihren Aufgaben, sondern umgekehrt wachsen die Herausforderungen thematisch und geographisch mit dem Königsreich. Besiege den bösen König jenseits des Flusses, befreie die Prinzessin Apricot(!) und genieße das Happy End! Falsch: Die Welt ist doch wieder ein Stück größer als gedacht, es gibt noch mehr gegnerische Könige – nicht zu vergessen noch mehr Prinzessinnen.

Auf seinen Eroberungsfeldzügen unterstützen den König seine Untertanen, die zunächst aus ein paar herumlungernden Erwachsenen bestehen, die keine Ausbildung haben und gerade zum Buddeln nach Schätzen zu gebrauchen sind. Mit dem daraus verdienten Geld lässt der König neue Gebäude errichten, in denen seine Untertanen fortan zu Bauern und Knappen werden. Während letztere besonders kampftauglich sind, können die an Feldarbeit gewohnten Bauern tief graben und wertvollere Schätze sowie heiße Heilquellen zur Wiederherstellung der Lebensenergie aufspüren.

Des Königs Untertanen auf Schatzsuche

Das grundsätzliche Spielprinzip erinnert an Pikmin, dessen zweiten Teil Nintendo parallel mit "Little King’s Story" in der "New-Play-Control!"-Reihe für die Wii neu aufgelegt hat. Der Spieler steuert den König, dem eine Gruppe Untertanen folgt. Mittels Knopfdruck schickt der Spieler den vordersten Untertanen auf ein Ziel, worauf dieser die passende Aktion ausführt, also beispielsweise einen Gegner attackiert, einen Baumstamm zerlegt oder einen Spalt zum Loch erweitert. Mit Hilfe des digitalen Steuerkreuzes wechseln die Berufsgruppen ihre Reihenfolge. Im Spielverlauf erlernen die Untertanen ebenfalls per Steuerkreuz auswählbare Formationen, in denen sie beispielsweise den König in die Mitte nehmen und so vor gegnerischen Angriffen schützen.

Die Steuerung ist eingängig, hat allerdings unnötige Schwächen. Anders als die "Pikmin"-Spiele kommt die Wii-Mote nicht als Zeiger zum Einsatz, sondern der König schickt sein Gefolge immer in seine eigenen Blickrichtung, was gerade bei einer Vielzahl sich bewegender Gegner die Angriffe erschwert. Auch bleiben Untertanen je nach Formation gerne an Hindernissen wie Treppen hängen. Bisweilen übertreibt es das wuselnde Volk zudem ein wenig mit der Gefolgschaftstreue: Handwerker brechen beispielsweise ihre Bauarbeiten ab, wenn sich der König zu weit von ihnen entfernt. Positiv ist, dass die Steuerung konsequent simpel gehalten ist, was den Einstieg sehr leicht macht.

Der Weg zu erfolgreichen Erkundungsreisen ins Neuland rund ums Königreich beginnt bereits daheim bei der Zusammensetzung der Gefolgschaft. Die Gruppe, die den König begleitet, ist begrenzt. Anfänglich darf der König lediglich sechs Untertanen mit nehmen, die Anzahl wächst mit der Zeit. Diese Limitierung wirft schon bei der Planung diverse Fragen auf: Wie viele Soldaten braucht es? Lohnt es sich Bergmänner mit zu nehmen, falls ein Fels den Weg blockiert? Reichen vier Bogenschützen? Durch die begrenzte Gruppengröße muss der Großteil der Untertanen untätig daheim auf die mehr oder weniger erfolgreiche Rückkehr ihres Königs warten. Die Zusammenstellung der Truppen ist in den ersten Spielstunden eher umständlich, aber mit der zweiten Ausbaustufe seines Podests darf der Spieler die passenden Untertanen für die Leibgarde des Königs komfortabel aus der Liste aller Untertanen zusammen stellen.

Hat der König ein neues Gebiet unter seiner Kontrolle, indem er den dort herrschenden Bossgegner besiegt, darf er sein Reich erweitern und neue Gebäude errichten. Damit kommen zum einen frische Untertanen ins Land, zum anderen erschließen sich weitere Berufe über die passenden Ausbildungsstätten. Wirkliche Aufbaustrategie wie Sim City oder Die Siedler bietet "Little King’s Story" jedoch nicht. Die jeweils in einem Gebiet verfügbaren Gebäude sind vorbestimmt, sodass der Spieler lediglich die städtebauliche Reihenfolge, nicht die Anordnung und Häufung bestimmt. Fehlentscheidungen in der Städteplanung haben nur geringfügige Folgen: Verwendet er das vorhandene Vermögen für Wohnhäuser, statt für eine Ausbildungsstätte, die zur weiteren Geländeerschließung notwendig ist, verbringt der Spieler die nächste Zeit zunächst damit, die stets nachwachsenden Rohstoffe zu sammeln oder Side Quests zu absolvieren, um das Geld für das fehlende Gebäude zu erwirtschaften.

Zum Vorankommen sind teils spezielle Berufe erforderlich

Die dabei verlorene Zeit spielt in "Little King’s Story" keine große Rolle. Zwar gibt es einen Tag-Nacht-Wechsel und das Spiel führt Protokoll über die verstrichenen Spieltage, aber eine Limitierung der Gesamtspielzeit wie im ersten "Pikmin" fehlt. Auch braucht der Spieler nicht wie in anderen Echtzeitstrategiespielen zu fürchten, dass sein kleines Königreich von einem fremden Herrscher überrannt wird, denn dem kleinen Corobo kommt die alleinige Rolle des Invasors zu, was nebenbei zu subtiler Kritik einzelner Untertanen führt. Lediglich einige Quests, zusätzliche Aufgaben, die meist das Besiegen eines Minibosses erfordern, haben eine zeitliche Begrenzung.

Auch wenn die Berufe der Untertanen nur bei den Gefolgsleuten des Königs eine direkte Auswirkung auf das Spielgeschehen haben, wirkt das Königsreich stets belebt: Die Bauern bewirtschaften ihre Felder, die Kämpfer stehen Wache oder patroulieren, der Handwerker raucht in seiner Pause mal ein Pfeifchen. Hinzu kommt, dass jede Figur eine eigene Geschichte und Persönlichkeit hat und sich sogar Pärchen bilden. Das macht jeden Verlust im Kampf umso schmerzhafter, zumal die Verluste nicht am Ende des Kampfes als kühle Zahl erscheinen, sondern während des Kampfes die Meldung "Cecile ist gestorben" dem Verlust ein Gesicht gibt. Stirbt der König selbst, ist das Spiel beendet – in den Worten des Spiels: "Life Over".

In gleichem Maße wie der Verlust der Untertanen schmerzt, beschert jeder Erfolg in "Little King’s Story" einen kleinen Triumph. Wir sind der König, wir haben das richtige Team ausgewählt und es im Kampf so kontrolliert, dass der Drache nicht mehr lebt. Das Tempo, in dem die Herausforderungen wachsen, passt und gibt dem Spieler die Illusion, dass nicht das Spiel ihn, sondern umgekehrt er das Spiel bestimmt. Eine Formel, die jedes Spiel, das dauerhaft motiviert, beherrschen muss: Die abenteuerlichen Wege des Link in Zelda vermitteln schlussendlich auch die Illusion, als habe nicht der Entwickler, sondern der Halter des Gamepads sie gewählt.

Die Vermischung der Genres Echtzeitstrategie, Simulation und Adventure ergibt eine eigene, stimmige Mischung. Bei den Referenzen, die der europäische Publisher Rising Star Games für die Entwickler nennt – darunter Final Fantasy XII, Dragon Quest VIII, Harvest Moon und Kingdom Hearts – verwundert es beinahe, dass der Rollenspielanteil am Genrecocktail gering ist. Was "Little King’s Story" von den genannten Titeln übernimmt ist die atmosphärische, belebte Welt, gespickt mit vielen zwar für den Spielverlauf weitgehend irrelevanten, aber schmückenden Details. Die Kapselung erwachsener Themen in ein kindliches Outfit hätte durchaus aus der Feder eines Walter Moers stammen können.

Dass ein Exklusivtitel für Nintendos Konsole die naheliegenden Steuerungsmöglichkeiten derselben völlig ignoriert, ist unverständlich – besonders, da selbst Portierungen wie Okami (vgl. Pinselstreiche) oder Resident Evil 4 zeigen, wie es gehen kann. Trotz dieses Wermutstropfens ist "Little King’s Story" einer der interessantesten Titel für die Wii in letzter Zeit und braucht auch den direkten Vergleich mit Miyamotos "Pikmin"-Spielen nicht zu scheuen, dem es eine größere Vielfalt und die detailverliebte Spielwelt voraus hat.

http://www.heise.de/tp/artikel/30/30359/1.html
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