Verführerische Avatare

Matthias Gräbner 28.12.2009

Wie sich die Wahl eines virtuellen Alter Ego auf unser reales Selbst auswirkt

Proteus, einer der frühen griechischen Meeresgötter, hatte zwar die Gabe der Prophetie, doch anders als moderne Politiker redete er eher ungern darüber. Als ihm der spartanische König Menelaos auf der Rückkehr von Troja den richtigen Heimweg entlocken wollte, musste er sich ihm zunächst in Form einer Robbe nähern, um ihn dann überwältigen und fesseln zu können – nach einem langen Kampf, in dessen Verlauf Proteus alle möglichen Formen annahm, nicht nur die gewöhnlicher Tiere, sondern auch die eines Baumes und von Wasser.

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Proteus war also ein Gestaltwandler – und die digitale Technik erlaubt uns, es ihm gleich zu tun. In virtuellen Welten und Online-Games kann der Mensch in viele verschiedene Persönlichkeiten - Avatare - schlüpfen, viel besser hätte es der gute alte Proteus auch nicht vermocht. Dabei hat sich schnell gezeigt, was auch den Reiz eines solchen Spiels ausmacht: Dass man in einer nicht-realen Umgebung der eigenen Persönlichkeit unbekannte Muster ausprobieren kann. Natürlich kann auch hier niemand dem Selbst entschlüpfen – es zeigt sich nur von einer anderen Seite, die womöglich im realen Alltag unerwünscht oder unpraktisch ist. Wer kann sich schon säbelschwingend im Kettenhemd auf den Weg ins Büro machen...

Nekromantin Magira Haggard (Guild Wars) beim Einkaufen. Bild: Telepolis

Die virtuellen Welten wurden deshalb schnell zu einem Explorier- und Experimentierfeld für Psychologen. Die Wissenschaftler fanden zum Beispiel heraus, dass die konkrete Wahl eines Avatars auch das diesem dann virtuell zugedachte Verhalten beeinflusst – diese Beziehung heißt passenderweise Proteus-Effekt. Gezeigt hat sich beispielsweise, dass attraktive Avatare sich unbekannten Fremden stärker näherten als hässliche und auch mehr Informationen weitergaben. Größere virtuelle Alter Egos verhielten sich in einer Handelssituation aggressiver als ihre kleineren Kollegen.

Das ist nicht ganz überraschend: auch im realen Leben verhalten sich Menschen anders, wenn man sie verkleidet – wer eine schwarze Uniform angezogen bekommt, verhält sich aggressiver als Versuchspersonen in weißen Uniformen. Und allein das Anlegen von Ku-Klux-Klan-Kleidung führte im Experiment dazu, dass Testkandidaten längere Elektroschocks verabreichten als die Vergleichsgruppe in Krankenschwestern-Uniform. Aber wirkt sich die Wahl eines bestimmten Avatars ebenfalls auf das reale Leben aus?

KKK-Kandidaten und Ärzteavatare im Vergleich

Dazu haben gleich zwei Forscherteams Versuche angestellt. Zunächst zeigten drei Forscher um Nick Yee in einem Paper in der Zeitschrift Communication Research, dass die Wahl eines attraktiven Avatars das eigene Selbstbild aufmotzte – Testkandidaten, denen man ein hübsches Alter Ego zugeteilt hatte (die Wahl ging nicht von den Versuchspersonen aus!), suchten auf einer Dating-Site für sich hübschere Gegenüber aus als die Kontrollgruppe. Die Schlussfolgerung daraus: Weist man etwa in einem Spiel wie WiiFit dem Nutzer ein sportliches Alter Ego zu, dann könnte das die Trainingserfolge verbessern. Der dahinter stehende Vorgang ist in der Psychologie als Priming bekannt. Andererseits wissen Spielehersteller natürlich, dass Gamer, die sich ihren Avatar nach eigenem Gutdünken auswählen können, sich stärker im Spiel engagieren.

Einen neuen Beitrag zum Thema liefern nun drei weitere Forscher, die ihre Arbeit ebenfalls im Magazin Communication Research veröffentlicht haben (siehe: "The Priming Effects of Avatars in Virtual Settings") . Das Team um Jorge Pena von der University of Texas zeigt darin, dass der Proteus-Effekt sich auch auf negative Weise bemerkbar macht.

Zunächst verglichen die Studienautoren das Verhalten von Personen, denen man schwarz beziehungsweise weiß gekleidete Alter Egos zugeordnet hatte, nach einer virtuellen Gruppendiskussion. Die schwarz Gewandeten zeigten sich anschließend deutlich aggressiver und fühlten sich der Gruppe weniger verpflichtet. In einem zweiten Experiment mussten Testpersonen mit Avataren in Ku-Klux-Klan-Kleidung sowie eine Vergleichsgruppe in virtueller Ärztekleidung selbst kleine Geschichten verfassen. Die Storys der KKK-Kandidaten erwiesen sich in der Folge als stärker aggressions- und weniger gefühlsbetont als das, was die Ärzte-Avatar-Besitzer notiert hatten. Pena meint, dass Spielehersteller sich diese Tatsache zunutze machen könnten: Allein durch die Wahl eines geeigneten Avatars könne man so bestimmte Spielszenen herausfordernder gestalten.

http://www.heise.de/tp/artikel/31/31497/1.html
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