Götter, Drachen und andere Darwinisten

Matthias Huber 09.12.2009

Baldurs Tor und das Zeitalter der Drachen: Bioware entführt den Spieler von "Dragon Age: Origins" in eine Zeit, als Rollenspiele noch kompliziert sein durften.

Das Genre des Rollenspiels ist nicht sehr homogen: Grundsätzlich ist es ein Spiel, dessen Spielmechanik hinter den Kulissen den Erfolg der Spielfigur Schritt für Schritt anhand von Werten überprüft, die sich im Spielverlauf verbessern. Auf welchem Gebiet man seine Spielfigur zur Koryphäe machen will, bleibt dem Spieler meist selbst überlassen - eben welche Rolle man spielen will. Innerhalb dieses Prinzips aber teilt sich das Genre in zwei große Teile, in Wertespiele und Charakterspiele. Und Biowares "Dragon Age: Origins" wagt das große Ganze.

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"World of Warcraft" ist dabei wohl der erfolgreichste Vertreter der reinen Wertespiele, als Quasi-Nachfolger des auf die Essenz dieses Spielkonzept reduzierten "Diablo" kaum anders zu erwarten. Hier gelten nur die blanken Zahlen, mit denen der Spieler seine Figur ausstattet, sie geschickter, klüger, stärker, zäher oder zaubermächtiger macht. Und natürlich, welche Waffen sie führt. Die Effekte dieser Rechenschieberei äußern sich meistens auf ein ausschließlich kampflastiges Spielsystem aus; Werte, die außerhalb der Kämpfe geprüft werden, gibt es nicht. Ein WoW-Charakter mag zwar mal ein Heiler und mal ein dick gerüsteter Tank der vordersten Schlachtreihe sein, aber er ist immer eine Form von Kämpfer. Dieser Aspekt ist auch meistens gemeint, wenn beispielsweise ein Shooter mit "RPG-Elementen" wirbt - sei es in Form von Charakterwerten oder Upgrade-fähiger Bewaffnung.

Ein Charakterspiel dagegen ist sehr viel näher am Pen-and-Paper-Ursprung des Genres, im Idealfall eben so weit, wie es die starre Interaktion zwischen Computer und Spieler im Gegensatz zur Beziehung zwischen Spielleiter und Spielergruppe eben zulässt. Die Erschaffung einer Figur steht hier im Vordergrund, welcher der Spieler ein konsistentes Verhalten zuschreiben möchte und durch dessen einzelne Entscheidungen möglicherweise eine unterschiedliche Erzählung erlebt. Auf einmal geht es nicht mehr nur um Kampfwerte, sondern beispielsweise auch um den Charme und die Überredungskunst der Figur. Am wörtlichen Verständnis der Genrebezeichnung "Rollenspiel" sind sie gewiss näher dran, auf PC und Konsolen aber eben dank der Beschränkung auf eine reine Script-Interaktivität zwischen Spiel und Spieler auf vorhersehbare Probleme - meistens Kämpfe - konzentriert. "Deus Ex" mit seiner hochkonsequenten Entscheidungsfreiheit ist wohl ein Beispiel für ein eher charakterlastiges Spiel, auch wenn die Spielmechanik hier nicht auf dem rundenbasierten Probensystem eines RPGs beruht. "Mass Effect", wie "Dragon Age" aus dem Hause Bioware, bezieht den Reiz seiner vielen Spielstunden abseits der Planetenmissionen fast ausschließlich aus dem Charakterspiel.

"Dragon Age: Origins", das muss man voranschicken, bewegt sich mehr zum Hybriden. So erwartet wohl für jeden Spieler von "Mass Effect", der die Unberechenbarkeit des Dialogsystems - man wählte nur eine inhaltliche Tendenz für eine Frage oder Antwort aus, das Drehbuch und das Moralprofil des Charakters übernahmen die Formulierung - genoss und von der Fantasy-Schlacht Ähnliches erhoffte, eine Enttäuschung: Bei aller Vollvertonung bleibt die eigene Spielfigur so stumm wie "Half-Life"s Gordon Freeman, die eigenen Dialogoptionen werden fertig formuliert eingeblendet. Der Spieler erhält dadurch zwar theoretisch etwas mehr Macht über seine Figur, allerdings für den Trade-Off der Immersion. Praktisch erweist sich das "Mass Effect"-System sogar als wesentlich eindeutiger als die fertig formulierten aber dafür offenbar in ihrer unausgesprochenen Betonung erst eindeutig nuancierten Satzbausteine von "Dragon Age".

Ein anderer essentieller Part des Charakterspiels um "Dragon Age: Origins" deutet sich bereits im Titel an. So suggeriert der Zusatz "Origins" nicht nur, dass man die darin begonnene Geschichte fortsetzen und die Marke "Dragon Age" zum Franchise ausbauen will, sondern er hat auch eine spielmechanische Bedeutung: Anstelle einer hochkomplexen Charaktergenerierung wie in - ebenfalls - Biowares "Neverwinter Nights"-Reihe ist die Spielfigur hier (von unzähligen Schiebereglern für das Aussehen der Figur einmal abgesehen) mit drei Mausklicks erstellt. Essentiell ist hier die Auswahl einer "Origin Story", welche die ersten Spielstunden sowie die Vorurteile der NPCs von "Dragon Age" gegenüber der Spielfigur entscheidend prägt. Außerdem scheint sich der Titelzusatz auf den Ursprung des Bösen bezogen, für den das Spiel fehlgeleitete fanatische Religiosität als Theorie ebenso aufführt wie faschistoide Unterdrückung. Später im Spiel gilt es wieder, ganz ähnliche Entscheidungen zu treffen, die dieses Mal jedoch sehr viel mehr das Wertespiel einbeziehen. So kann sich ein Magier beispielsweise auf Blutmagie spezialisieren, und tauscht dabei seine Chance auf eine makellose Reputation für die mächtigen Fertigkeiten dieses Berufszweiges ein. Will ein Krieger gar den Weg des "Reaver" - ein Kämpfer, der dämonische Kräfte zu seinem Vorteil einsetzt - beschreiten, so muss er eine heilige Reliquie schänden, und zieht damit natürlich den Zorn mancher Reisegefährten auf sich.

Kreationisten und andere Zyniker

Apropos Reisegefährten: Wie schon in "Baldur's Gate", dem "geistigen Vorgänger" (Bioware) von "Dragon Age", ist der Umgang mit ihnen zentraler Punkt des Spiels. Mit jeder Entscheidung des Spielers verbessert oder verschlechtert sich die Beziehung zu einzelnen Figuren, eskaliert die Lage, so tritt am abendlichen Lagerplatz schon mal einer an die Spielfigur heran und erklärt seine Unzufriedenheit. Doch auch untereinander halten sich die Figuren nicht zurück - was in Dialogsituationen für eine wunderbar lebendige Spielwelt sorgt. Gerade gegensätzliche Figuren wie die ambivalente Gestaltwandlerin Morrigan und die Bardin Leliana sind oft schwer unter einen Hut zu bringen: So ertappt man die von einer zynischen Ratio geleitete Morrigan einmal dabei, wie sie - erfolglos - die naiv-gutmütige ehemalige Ordensschwester Leliana vom Irrsinn ihres Schöpferglaubens abbringen und ihr eine darwinistische Evolutionslehre näherbringen will. Folglich ist natürlich Leliana auch eine der Figuren, die an der Reliquienschändung zum Erlangen der "Reaver"-Spezialisierung besonderen Anstoß nimmt, während Morrigan solchen Konflikten mit einer pragmatisch-utilitaristischen oder zumindest radikalliberalen Einstellung begegnet. Andererseits wird Morrigan schnell ungeduldig, wenn man den zahlreichen Nebenmissionen allzu hilfsbereit und aufgeschlossen gegenübersteht.

Überhaupt eignen sich diese beiden Figuren hervorragend, die moralischen Konflikte des Spiels zu illustrieren, deren Stärke oft in ihrer Uneindeutigkeit liegen. Während "Fable" dem Spieler vorschreibt, was gut und was böse ist, verweigert sich "Dragon Age" einer solchen Wertung, und lässt stattdessen seine Reisegefährten sprechen - die aber allesamt so sorgfältig mit Tugenden und Lastern ausgestattet wurden, dass keiner von ihnen als zuverlässiger Ethik-Barometer taugt. So ist der Tempelritter Alistair zwar ein grundgutmütiger Gesell, geht aber andererseits mit der faschistischen Unterdrückung der Magierklasse konform. Die matronenhafte Magierin Wynne hingehen spielt die Rolle der altersweisen Ratgeberin, die sich für ihresgleichen zwar Anerkennung, aber keineswegs die Freiheit wünscht. Für den barbarischen Krieger Sten dagegen geht Stärke und Entschlossenheit über alles - er ist wohl der einzige Reisegefährte, bei dem man mit der Auswahl unfreundlicher aber zielstrebiger Dialogoptionen Pluspunkte sammeln kann. Und Zhevran, der elfische Meuchelmörder, ist zwar ein geldgieriger Opportunist, aber entspricht andererseits in seinem Methoden wohl am ehesten dem Vorgehen eines erfolgsbedachten Spielers. Im Gegensatz zu "Mass Effect", das aus den zahllosen Entscheidungen des Spielers eine Figur generierte, die zum Ende des Spiels eine immer ausgefeiltere Persönlichkeit erlangte, nimmt "Dragon Age" seinem Konsumenten aber nie die Zügel aus der Hand. Behutsames Vorgehen und sorgfältige Planung sind daher unabdingbar, will man nicht plötzlich allein durch die Wildnis Fereldens reisen.

Gleiches gilt auch für das Kampfsystem: Die der Reisegruppe oft zahlen- und kräftemäßig vielfach überlegenen Gegnerscharen verlangen dem Spieler beachtliches strategisches Geschick ab. Die häufige Nutzung der Pausenfunktion ist unabdingbar, die nur in der PC-Fassung verfügbare isometrische Perspektive auf das Spielgeschehen ist eine dringend benötigte Hilfe. Während sich "Mass Effect" noch wie ein Actionspiel bewältigen ließ, ist das für "Dragon Age" erforderliche Micromanagement der gesamten Gruppe enorm. Ständig schaltet man zwischen seinen vier Kämpfern hin und her, um nur ja kein Zeitfenster für einen neuen Befehl zu verpassen. Etwas Arbeit kann sich der Spieler vom ausgefeilten Taktik-System abnehmen lassen: Hier kann er für jede Figur mehrere komplexe Verhaltensskripte definieren, mit denen er in entsprechenden Situationen seine Nebenfiguren zur Not auch einmal allein lassen kann. Der Aufwand zur Einarbeitung in diesen Teil der Spielmechanik ist dabei allerdings beachtlich. In den Kämpfen gerät "Dragon Age" dank des gewaltigen Micromanagement-Potentials vom Rollenspiel in das Genre eines reinrassigen Taktikspiels in der Nachfolge von "Ufo - Enemy Unknown", "X-Com: Terror from the Deep" oder "Jagged Alliance" - und meistert dieses Genre nebenbei mit Bravour.

Bei all der mechanischen Finesse und der Lebendigkeit des Charakterspiels verzeiht man Bioware gerne, dass ihre Spielwelt "Ferelden" lediglich ein Konglomerat verschiedenster Tolkien-Klischees darstellt. Selbst die zahlreichen Zwischensequenzen und Werbe-Videos bedienen sich des selben Bombasts wie Peter Jacksons Verfilmung. Die Möglichkeit, mit den meisten Reisegefährten eine Liebesbeziehung einzugehen (die dann in eine bemerkenswert geschmacksverirrten Bettszene mündet) mutet dabei ebenso albern an wie die allgegenwärtige - und nicht erkennbar ironische - Überhöhung des Pixelblut-Gehalts. Schon der erste Kampf der "Human Noble"-Origin gegen eine Handvoll Ratten lässt die Spielfigur so rotbefleckt zurück, als wäre sie unter den Pinsel von Jackson Pollock geraten. All diese Schwächen treten aber schnell in den Hintergrund, wenn der Spieler sich erst einmal auf die reichhaltige Spielwelt eingelassen hat. Dann nämlich ist "Dragon Age: Origins" eines dieser Spiele, bei denen man sich unbedingt einen Wecker stellen sollte, will man nicht erst bei Sonnenaufgang wieder vom PC aufstehen. "Der nächste Kampf noch, dann höre ich wirklich auf."

http://www.heise.de/tp/artikel/31/31663/1.html
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