Der Marathon-Mann

Achim Fehrenbach 24.01.2010

Terry Cavanagh ist einer der kreativsten Köpfe der Indie-Games-Szene

Sein neues Spiel "VVVVVV" beeindruckt vor allem durch Härte.

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Terry Cavanagh

Die Spiele-Blogger sind begeistert. Für Rock, Paper, Shotgun ist es das "erste bedeutende Indie-Game des Jahres", für den Savy Gamer sogar das "erste herausragende Indie-Game des neuen Jahrzehnts", und auch das Szene-Sprachrohr GameSetWatchstimmt in die Lobeshymne mit ein. Dabei wirkt VVVVVV auf den ersten Blick reichlich unspektakulär. Zugegeben, die Retro-Grafik im 8-Bit-Stil sieht ganz nett aus. Aber was kann sich hinter dieser minimalistischen Fassade schon verbergen, das die dargebrachten Huldigungen auch nur annähernd rechtfertigt?

VVVVVV

Dem Mann, der hinter "VVVVVV" steckt, kann die gesteigerte Aufmerksamkeit jedenfalls nur recht sein. Terry Cavanagh, 25 Jahre alt, wohnhaft in der irischen Kleinstadt Monaghan, ist so etwas wie der Prototyp des "Independent Game Developers": Jenes Überzeugungstäters also, der daheim am Rechner Computerspiele entwirft, die meilenweit entfernt sind von den Mainstream-Produkten der Games-Industrie. Cavanagh studierte Mathematik und arbeitete danach eineinhalb Jahre als Börsenfachmann bei einer Bank, ehe er seinen Job kündigte, ein Darlehen aufnahm und das Hobby zur Dauerbeschäftigung machte. 2009 war für den Iren ein äußerst produktives Jahr, seine Games veröffentlichte er im Monatsrhythmus. Als bei der Arbeit an "VVVVVV" das Geld knapp wurde, rief Cavanagh in seinem Blog zu Spenden auf. Und siehe da: Bereits nach einer Woche hatte er über 1000 Dollar beisammen und konnte damit nicht nur seine Miete, sondern auch die Startgebühr für den Wettbewerb des "Independent Games Festival" bezahlen.

Schon die ersten Games aus Cavanaghs aktueller Schaffensperiode haben es in sich. Alle kommen mit einer Grafik daher, die geradewegs den Innereien eines C64 entsprungen zu sein scheint. In Zeiten, in denen große Publisher die Neuauflagen von 8-Bit-Klassikern auf Handy und Konsole herausbringen, ist das für sich genommen noch nichts Besonderes. Was jedoch bei Cavanagh auffällt, ist das klare, konsequente Spielprinzip. Bestes Beispiel ist Don't look back, Cavanaghs Platformer-Variante der Orpheus-Sage. Als grobpixeliges Männchen zieht Orpheus los, um seine geliebte Eurydike aus der Unterwelt zu befreien. Anders als im Original ist der Held kein berühmter Sänger, sondern ballert mit einer Pistole, springt über Schlangen und weicht herabfallenden Stalagtiten aus. "Don't look back" ist beinhart und lässt den Spieler schnell ans Aufgeben denken. Je weiter er sich aber vorkämpft, desto mehr brennt er darauf zu erfahren, wie die Geschichte weitergeht. Das Spiel fordert massiven Einsatz und Ausdauer - genau die Eigenschaften, die auch Orpheus auf seinem Höllentrip braucht.

VVVVVV

Einen Monat nach "Don't look back", im April, brachte Terry Cavanagh das Spiel Judithheraus. Es war so etwas wie eine Kehrtwende: Keine Action, keine Rätsel, nicht mal ein klar definiertes Ziel hatte es. In "Judith" wandert der Spieler durch ein verlassenes Schloss und geht durch Türen, die gerade unverschlossen sind. Die Perspektive wechselt zwischen einem Mann in der heutigen Zeit und einer Frau, die vor hunderten von Jahren gelebt haben mag. Der Perspektivwechsel hält die beiden Figuren auf Distanz, zugleich fühlt man sich jedoch für sie verantwortlich. Das schafft eine moralische Spannung, die in konventionellen Spielen allzu selten durchkommt. In "Judith" - wie auch in dem Kurzabenteuer Pathways- ist deutlich der Einfluss zu spüren, den Interactive Storytelling auf Cavanaghs Arbeit hat. Eines seiner erklärten Vorbilder ist denn auch der Schriftsteller Adam Cadre, der selbst eine Zeitlang als Game-Designer tätig war.

Don't look back, Pathways, Judith

Cavanaghs aktuelles Spiel "VVVVVV" geht nun wieder in eine ganz andere Richtung. Die melancholische Grundstimmung der früheren Games ist verflogen, an ihre Stelle tritt ein frenetisches Spielerlebnis. "VVVVVV" ist ein hyperaktiver Puzzle-Platformer in knallbunten Farben und mit einem packenden Chiptune-Soundtrack. Häufig wird es mit Jet Set Willy aus dem Jahr 1984 verglichen. Allerdings hat Cavanagh das Magic Miner-Sequel selbst nie gespielt, sagt er, und nennt als visuelle Vorbilder die Dizzy Games sowie Monty on the Run. Die Handlung von "VVVVVV" ist einfach gestrickt: Ein Raumschiff wird durch eine Weltraum-Anomalie in eine andere Dimension verschlagen und die Crew-Mitglieder voneinander getrennt. Der Spieler schlüpft in die Haut von Kapitän Veridian und muss alle fünf vermissten Astronauten zum Schiff zurückbringen. Grundlegende Spielmechanik ist die Umkehr der Schwerkraft, wie wir es bereits aus Games wie And Yet It Moves und Prey kennen. Mit der V-Taste ändert der Spieler die Gravitationsrichtung um 180 Grad und kann so wahlweise am Boden oder an der Decke laufen. Die Schwerkraftumkehr wirkt sich nur auf die Spielfigur, nicht aber auf Gegenstände und Monster aus. Von letzteren gibt es in "VVVVVV" übrigens jede Menge. Der weitaus gefährlichere Gegner aber sind die Stacheln, die Cavanagh großzügig an Wänden und Decken verteilt hat. Der obskure Titel "VVVVVV" bezieht sich also nicht nur auf die Initialen der sechs Astronauten, sondern ist auch ein erster optischer Warnhinweis auf das Hauptübel dieses Spiels.

VVVVVV

Die lebensfeindliche Umgebung steht in krassem Gegensatz zu den dem freundlich-bunten Ambiente, das Cavanagh in "VVVVVV" präsentiert. Die Pixelastronauten sind fröhliche Gesellen mit Smilie-Gesichtern, die sich untereinander in Chiptune-Einsilbern - selbstverständlich mit Untertiteln - verständigen. Nur wenn die Lage gerade wieder besonders hoffnungslos erscheint, kehrt sich ihr Lächeln um und sie sehen dann aus wie traurige Clowns. Ihr Anführer Veridian ist ein echter Held, der wagemutig in die tiefsten Labyrinthe vordringt. Auf der Spielkarte werden nach und nach neue Gebiete freigeschaltet, in die Veridian sich teleportieren kann; so entsteht ein imaginärer Raum wie in den klassischen Metroid-Spielen. Cavanagh beweist beim Level-Design große Kreativität: Kein Kartenabschnitt gleicht dem anderen, die Rätsel variieren aufs Unterhaltsamste. Eine Bonus-Herausforderung sind die insgesamt zwanzig Schmuckstücke, die in besonders schwer zugänglichen Ecken versteckt sind. Über zerbröselnde Plattformen, Trampoline und Schwerkraft-Wechsler kämpft sich der Spieler bis dorthin vor.

VVVVVV

Was "VVVVVV" aus der Masse der Indie-Games heraushebt, ist aber weder die gefällige Grafik, noch sind es die abwechslungsreichen Rätsel: Es ist die Art und Weise, wie der Spieler zum Kämpfer "erzogen" wird. Terry Cavanagh hat ein schweres, ein sehr schweres Spiel geschaffen, das so gar nichts mit den weichgespülten Casual-Games heutiger Machart verbindet. Schon im ersten Level gerät man an Passagen, die ein Höchstmaß an Fingerfertigkeit und Koordination erfordern. Kapitän Veridian bewegt sich mit einer solchen Grundgeschwindigkeit, dass eine präzise Steuerung nahezu unmöglich erscheint. Dutzende, ja hunderte Tode später versteht man dann so langsam, worauf das Ganze hinausläuft: Der Spieler soll den Exitus seiner Spielfigur transzendieren, ihn als vorübergehende Unannehmlichkeit akzeptieren. Oder um es noch etwas profaner auszudrücken: "VVVVVV" ist eine Lehrstunde in "Trial and Error". Bei aller Härte erweist sich das Spiel als erstaunlich fair: Das Lebenskonto ist unerschöpflich, und an jeder Ecke gibt es einen Save-Punkt. Da heißt es dann einfach probieren, probieren, probieren, bis es irgendwann klappt. Zur Belohnung gerät der Spieler nach einer Weile in einen Flow, der für die vorausgehende Schinderei mehr als entschädigt. "Frustration ist nicht gleich Schwierigkeit. Frustation ist Schwierigkeit in Kombination mit Langeweile" - so hat es der Games-Blogger Kieron Gillen treffend ausgedrückt. Und langweilig ist "VVVVVV" dank seines großartigen Level-Designs zu keinem Zeitpunkt. No pain, no game.

VVVVVV

VVVVVV
Preis: 10 Euro
Spieldauer: ca. 2 bis 5 Stunden
Spiel und Demo unter http://thelettervsixtim.es

http://www.heise.de/tp/artikel/31/31892/1.html
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