Der Pfad der Lemminge

06.06.2010

Beobachtungen zum Schwarmverhalten kleiner und mittlerer Unternehmen in Bezug auf die "Gefahren" des Internets.

Während sich große Unternehmen und Downloader als "Schwärme" gegenüberstehen, können kleine und mittlere Unternehmen, die flexibel sind und die regionale "Ortskenntis" besitzen, zu ihrem Vorteil als Mittler zwischen diesen Gruppen agieren. Im Moment lässt sich aber beobachten, dass KMUs diese Aufgabe nicht erfüllen und sich stattdessen unkritisch wie Lemminge den großen Unternehmen anschließen.

Die sicherste und oft einzige Möglichkeit für die Masse, sich zu erhalten, ist das Vorhandensein einer zweiten Masse, auf die sie sich bezieht.

Elias Canetti1

Der vorliegende Artikel fasst die Beobachtungen des Autors zum Verhalten verschiedener Unternehmen zusammen, die sich mit dem Internet konfrontiert sehen. Dabei agieren gerade kleine und mittlere Unternehmen aus Angst vor einem chimärenhaften Feindbild als Teil eines Schwarms oft gegen ihre ureigensten Interessen und zugunsten ihrer eigentlichen Konkurrenten. Es geht im Rahmen dieses Artikels bei Feindbildern nicht um kommerzielle Unternehmungen, sondern um das Teilen illegaler Inhalte ohne Geschäftsinteresse, welches von einem großen Teil der Internetnutzer praktiziert wird. Übereinstimmungen und Unterschiede zu Schwärmen in der Natur werden aufgezeigt.

In diesem Artikel wird auch das Mittel der Ironie und Satire angewandt, um Konsequenzen und Verhalten besser zu charakterisieren (soweit nötig - Realsatiren gibt es ja genug). Es schwingt auch eine gewisse Sympathie für Aktivisten mit, die nicht unerwähnt bleiben darf. In jedem Fall soll durch die Konfrontation mit dem eigenen Verhalten, so zumindest die Intention, neben der Unterhaltung des Lesers in manchen Fällen auch eine Verbesserung der Situation erreicht worden sein.

Sicher im Schwarm

Ist nicht der Ursprung aller Moral in den abscheulichen kleinen Schlüssen zu suchen: was mir schadet, das ist etwas Böses; was mir nützt, das ist etwas Gutes?

Friedrich Nietzsche

Der Zusammenschluss von Individuen im Schwarm nach den von Reynolds 1986 beobachteten Regeln bietet verschiedene Vorteile. Im Tierreich schliessen sich Schwarmtiere zusammen (meist Tiere gleicher Art, beispielsweise Heuschrecken oder Stare), um einerseits Schutz vor gemeinsamen Bedrohungen (sogenannten Fressfeinden) zu finden, andererseits bieten sich durch den Schwarm Vorteile in der Nahrungssuche.

Eine erfolgreiche Abwehr des Schwarms ist kaum möglich, weshalb auch das Militär mit Angriffsdrohnen im Schwarm experimentiert 2. Auch wenn Individuen aus dem Schwarm wiederholt erfolgreich abgewehrt werden können, siegt letztendlich meist der Schwarm.

Staren-Schwarm

Auch bei Unternehmen lässt sich ein reflexartiges Zusammenrücken erkennen, wenn diese unter Druck stehen. Meist passiert dies über Lobbying-Bemühungen oder Vereine, die aus den Finanzmitteln der einzelnen Unternehmen im Schwarm finanziert werden und die Interessen des Schwarms nach außen vertreten sollen. Wenn man die Dynamik der Internetnutzer nicht versteht und jeden davon als potentiellen Feind betrachtet, kann dies leicht zu Panikreaktionen führen. Dass Angst nicht immer der beste Ratgeber bei der Formulierung einer sinnvollen Strategie ist, versteht sich von selbst. Es führt zu Fehleinschätzungen und für die Kundenbindung katastrophalen Handlungen.

Ich erinnere mich in diesem Zusammenhang an die gelungene Kampagne "Raubkopierer sind Verbrecher" (siehe dazu auch Telepolis3 ), in deren Genuss zahlende Kunden (offensichtlich das Zielpublikum der Kampagne) beim Kauf einer DVD oder bei einem Kinobesuch kamen. Da bleibt dem toleranten Kunden nur mehr die Flucht in die Satire oder Aktionismus, um die von der Industrie bezahlten verzerrten Darstellungen wieder zurechtzurücken und um eigenes Geld Rechtsgutachten4 zu erstellen (siehe z.B. privatkopie.net).

Screenshot "Raubkopierer sind Verbrecher"

Zusammenschlüsse sind allerdings kein alleiniges Privileg der jeweiligen Branchen: solange eine große Anzahl an Usern illegal herunterlädt, ist es für potentielle Downloader sehr leicht, diesem Phänomen zu begegnen, das technische Wissen zu erlernen und selber weiterzugeben. Diese erste "Ausbildung" geschieht meist massenhaft in Schulen und Ausbildungsstätten im Rahmen des Freundeskreis spielerisch und kostenlos. Auf Grund der Flat-Rates fallen kaum zusätzliche Kosten für die Downloads an.

Damit finden wir eine interessante Situation vor, in der zwei Schwärme, Unternehmen und Downloader, miteinander konkurrieren. Beide haben auf Grund ihres Aufbaus eine stabile Basis durch gemeinsame Interessen und ausreichend Ressourcen, um ihr Schwarmverhalten längerfristig aufrechtzuerhalten. Motivation zur Weiterführung des jeweiligen Verhaltens ist vorhanden. Beide organisieren sich über Landesgrenzen global und können durch die digitalen Kommunikationsmöglichkeiten Schranken rasch umgehen.

Ein wenig erinnert die Situation an die Systemkonkurrenz zwischen kapitalistischen und sozialistischen Staaten 1950-70, insbesondere in der Rethorik und den jeweiligen beschworenen Idealen. Auch heute werden Stellvertreterkriege geführt - als Auseinandersetzungen um neue Gesetze und Zensurvorhaben in nationalen Rechtssystemen. Als Konsequenz auf die einseitige Einflußnahme der Branchen auf Politiker entstand mit den Piratenparteien eine politische Bewegung als Gegengewicht in Europa. Technisch wurden dezentrale Strukturen aufgebaut, die nationale Störversuche weitestgehend abfedern können.

Sinnvolle Vorschläge für das rechtliche Abbilden der durch die digitale Revolution veränderten Realität kommen in diesem Zusammenhang oft von Stiftungen und Vereinen wie dem CCC (Chaos Computer Club), die teilweise als Freiwillige in ihrer Freizeit Stellungnahmen zu Gesetzesentwürfen verfassen und Aufklärungsarbeit betreiben (siehe jüngst die Vorschläge zu einer Urheberrechtsreform der Heinrich Böll Stiftung).

Es bleibt zu hinterfragen, ob die "Strategie der verbrannten Erde" für Unternehmen mittelfristig auch zum gewünschten Erfolg führt. Bei all den "Nebenwirkungen" könnte man die Sinnhaftigkeit der Schwarmbildung für eine überwiegende Anzahl der Individuen anzweifeln. Schließlich müssen ihre Kunden ja auch im nächsten Jahr eine Ernte einbringen, um genug Geld für neue Luxusgüter aufzubringen.

Intelligente Schwärme?!

Gehirn: ein Organ, mit dem wir denken, dass wir denken.

Ambrose Bierce (Devil's Dictionary)

Umgelegt auf illegale Downloads im Internet und die stets im richtigen Moment beschworenen Schreckensszenarien der dadurch entgangenen Milliarden für die betroffenen Branchen lässt sich durch ein gemeinsames Vorgehen Einiges verändern. Lobbying für Gesetzesveränderungen und eine Bewußtseinsbildung im Sinne der Geldgeber können auf Grund der hohen Kosten nur durch gemeinsame Bemühungen erreicht werden. Ob die erreichten Ziele die jeweiligen Kollateralschäden wirklich aufwiegen - das wird in der Folge näher beleuchtet.

Dass die illegalen Downloader auch mehr Musik kaufen und mehr Geld für Konzertbesuche ausgeben, da sie durch die größere Auswahl einen breiteren Musikgeschmack haben als "brave" Käufer wird dabei meist übersehen. Dabei gibt es eine Reihe von Studien zu diesem Thema, die genau dies belegen (siehe beispielsweise die Studie von Andersen und Frenz aus dem Jahre 2008 über die Auswirkung illegaler Downloads in Kanada5 oder die Umfrage des Marktforschungsunternehmens Ipsos Mori 20096 ). Interessanterweise werden diese nicht nur von der Musikindustrie sondern auch vom Rechtssystem weitestgehend ignoriert - dabei würde bei Beachtung der Studien der behauptete "Schaden" durch Downloads kritisch zu hinterfragen sein - und wenn der Streitwert niedrig ist, lohnen sich auch Prozesse nicht mehr. So wird eine Chance vergeben, um die Unternehmen zur Formulierung neuer Strategien zu bringen.

Damit bleibt also die Frage nach dem intelligenten Verhalten der von kleinen und mittleren gemeinsam mit multinationalen Unternehmen gebildeten Schwärmen und ihrer Handlungen zu klären.

William Morton Wheeler beobachtete 1910 Ameisen und stellte fest, dass die einzelne Ameise, obwohl sie allein lebens- und handlungsfähig wäre, im Kollektiv "intelligenter" handeln. Durch die Zusammenarbeit entsteht ein "Superorganismus" mit weitergehenden Möglichkeiten und einer "kollektiven Intelligenz" in Anlehnung an Durkheim7, Bloom8 und andere9.

Schwärme sind eher einfache Superorganismen. Obwohl der Zusammenschluss Vorteile in der Nahrungssuche bietet, ist das Erlegen der Beute für den Einzelnen im Schwarm erheblich schwerer als es dies bei einer individuellen Jagd wäre. Umgelegt auf Unternehmen heißt dies, dass die Sicherheit mit sinkenden Einnahmen bezahlt wird, da durch das Zusammenrücken potentielle Kunden intensiv umworben werden und jede Nische für den gesamten Schwarm erreichbar ist.

Durch das Einbinden von Organisiationen und Vereinen, die vom Status Quo profitieren, wird eine Veränderung und ein rasches Reagieren auf neue Gegebenheiten sehr schwierig. Denn für diese Organisationen ist der Downloader nicht potentieller bzw. bestehender Kunde sondern nur Opfer - und wird auch dementsprechend behandelt.

Große Unternehmen können über die Masse unabhängig von der Qualität ihrer Ware auf diese Weise Gewinne machen. Für kleine und mittlere Unternehmen ist diese Vorgehensweise ruinös, da sie vor allem durch eine enge Kundenbindung und ein Eingehen auf ihre Zielgruppe überleben - egal ob es sich dabei um Spiele, Spezialsoftware oder Musikstücke handelt.

Interessant als Beispiel ist in diesem Zusammenhang die Vorgehensweise der Spielefirma Stardock, die auf Grund der von großen Firmen durchgeführten Hexenjagd eine eigene "Gamer's Bill of Rights"10 verfasst hat. Trotz - oder vielleicht gerade wegen - dieser Zugeständnisse an die Kunden konnte Stardock sein Onlinegeschäft ausbauen und wachsen. Ein Erfolgsrezept ist vielleicht auch die intensive Einbindung der Gemeinschaft durch die Möglichkeit, Mods ("Veränderungen") für Spiele zu programmieren bzw. das Spiel von Herstellerseite durch Patches an den Spielerwunsch anzupassen. Es scheint, dass sich Zusammenarbeit mit dem Kunden doch auszahlen kann.

Just like humanity in general, PC gamers are entitled to basic liberties: freedom to return computer games that don't work (for a full refund); minimum requirements that are actually accurate; to not be treated as a criminal by game companies, and so forth.

Brad Wardell (Stardock)

Trotzdem finanzieren viele kleine und mittlere Unternehmen als Teil des Schwarms in einem falschen Sicherheitsgefühl eine Vorgehensweise mit, die ihrer wirtschaftlichen Überlebensstrategie eigentlich widerspricht. Unwissenheit und eine brodelnde Gerüchteküche durch die rasche Verbreitung von Fehlinformation, die die Panik schürt, verhindern offenbar eine kritische Positionsbestimmung.

Instant Panik - Unmittelbare Kommunikation und ihre Folgen

Durch die fast unmittelbare Kommunikation in der Wirtschaft kommt es zu gefährlichen Situationen, bei denen, wie Paul Kedrosky von Newsweek schon 2005 (!!!) schreibt11, durch einige mißverstandene Emails auf dem Blackberry von Händlern zusammen mit ein wenig Klatsch und Tratsch eine Lawine losgetreten wird, die zuerst einem harmlosen Videospiel ähnelt und sich in der Folge rasch zu einem Horrorspiel wandelt, in dem das Monster zuerst den Händler, dann die Firma und schließlich den Markt verspeist.

(rogue trader tales are) ... amorality tales of greed run amok in markets that very briefly had the appearance of harmless video games -- only to have the in-game monster suddenly come to life and eat the trader, then his firm, and then maybe an entire market.

Paul Kedrosky

Dabei werden reflexartig Standpunkte übernommen und in Nacht und Nebel-Aktionen implementiert. In guter Erinnerung habe ich in diesem Zusammenhang verschiedene Kopierschutz-Ansätze von Sony, die entweder das Abspielen der Audio-CD in manchen CD-Playern ganz verhinderten (zweifelsohne wirksam - allerdings kaum zielführend), oder wie ein Virus agieren bzw. Rootkits12 auf den Rechnern der zahlenden Kunden installierten. Ein Schelm, wer meint, dass dies die Kunden verärgert und verunsichert und dass es in diesem Zusammenhang sicherer sei, sich die gewünschten Musikstücke einfach aus dem Internet oder über Freunde zu beschaffen.

Die Liste der Fehlleistungen lässt sich beliebig weiterführen:

UbiSoft hat es durch seinen neuen Kopierschutz zum Beispiel geschafft, die zahlenden Kunden zu verärgern. Beim Spiel Mass Effect 2, welches zum Spielen eine Internetverbindung benötigt, konnten zahlende Kunden durch Serverausfälle kurzfristig nicht spielen (wie z.B. Gamestar unter dem Titel "Kunde Idiot" berichtete) und waren damit schlechter gestellt als Downloader, bei denen der Kopierschutz ausgehebelt war.

Auch bei dem 3D-Spektakel Avatar kam es zu Pannen, weil der Film von manchen Kinos aufgrund fehlerhafter Schlüssel für den Kopierschutz bei der Premiere nicht abgespielt werden konnte, wie die TAZ berichtete.

Anstatt sich auf Kunden zu konzentrieren - d.h. Menschen, die sich auf Grund ihrer finanziellen Verhältnisse den regelmäßigen Kauf von Original-CDs leisten können und wollen, setzt man dort an, wo die Gefahr für die Weltwirtschaft wirklich lauert:

Bei 10-16jährigen, die sich bei einem Preis von 10 Euro überlegen müssen, ob sie Essen, Süßigkeiten bzw. den Eintritt in die Diskothek zahlen, oder sich die CD doch lieber illegal herunterladen.

Damit kriminalisieren Entscheidungsträger in Wirklichkeit ihre eigenen Kinder, da alle anderen, wie beispielsweise die gewerbsmäßigen Schmuggler oder die Erotikindustrie technische Gegenmaßnahmen ergreifen (verschlüsselte Partitionen, Darknets, virtuelle Laufwerke, Redirects, Briefpost), die eine Verfolgung fast nicht möglich machen.

Brad Wardell bringt es für die Spielebranche auf den Punkt13: Während das Raubkopieren von Business-Software (man denke an Windows, Word und Acrobat) auch bei Unternehmen immer wieder passiert, schläft niemand bei den Softwarefirmen deshalb schlechter. Denn in dem Moment, wo man die Software aktualisiert oder spezielle Zusatzprodukte nutzen will, wird der Kauf eines Originalprodukts nötig - und Firmen haben als potentielle Kunden auch die nötige Kaufkraft. Denn letztendlich geht es darum, potentielle Kunden zum Kauf zu bewegen und nicht darum, Menschen, die sich die Software kaum leisten können, zu verfolgen.

Auch ein Ausscheren aus dem Schwarm in eine andere Richtung soll zeigen, wie sinnvoll ein individueller und maßvoller Weg für kleine und mittlere Unternehmen sein kann. Softwareentwickler, die manche ihrer Produkte als Kleinstunternehmer kommerziell vertreiben, haben auf Downloadseiten Kommentare hinterlassen und mit den Downloadern und Crackern gesprochen.14

Der Dialog führte, anders als die jahrelangen Frontalangriffe der Industrie, in relativ kurzer Zeit dazu, dass die Cracker davon absahen, weitere Produkte bereitzustellen und Downloader auch die Software kauften. Womit wieder einmal bewiesen ist, dass die Feder bzw. in diesem Fall die Tastatur viel mächtiger ist als das Schwert bzw. Klagen und Anwälte:

We were surprised about how positive [the reaction] was (...) We've received several mails and posts in our own forums of people who pirated the game that decided to buy it because of the message. I don't know if it is a significant percent, or whether this is good strategy as a whole... but it has sparked some very positive reactions in the community.

Carlos Bordeu (ZenoClash) via ArsTechnica15.

Online-Gamer für eine bessere Welt

Dass über das Netz viel Mobilisierungspotential besteht, dass genauso wie "herkömmliche" Werbung monetarisiert werden kann, ist inzwischen unter dem Stichwort "Web 2.0" sogar bis in die Marketingabteilungen vorgedrungen. Allerdings unterschätzen diese oft, dass im Internet ein Wechselspiel zwischen Sender und Empfänger besteht. So können unzufriedene Nutzer, so wie im Fall von Nestlé gegen Greenpeace (Anti-KitKat16), auch eine beachtliche negative Medienwirksamkeit erzeugen.

Aber es wird auch ernsthaft darüber nachgedacht, wie man das Potential von Menschen nutzen kann, die freiwillig und ohne Bezahlung im Netz Projekte umsetzen, Meinungen austauschen oder ihren Freizeitbeschäftigungen nachgehen (z.B. Online-Games).

Jane McGonigal, eine Game-Designerin und Forscherin am "Institute for the Future" versucht, die durch Online-Aktivitäten erlernten Fähigkeiten (z.B. verteiltes Arbeiten und Problemlösen, Organisation, Vernetzung etc.) für das reale Leben zu nützen. Dabei geht sie von der Beobachtung aus, dass Online-Aktivitäten, wie beispielsweise Online-Games (think e.g. WorldOfWarcraft), meist eine idealtypische Umgebung sind, in der unsere Bedürfnisse nach Sinn (Quests, Quests, Quests), Erfolg und Gesellschaft erfüllt werden.

Wenn man diese Energien so bündeln kann, dass sie auf aktuelle Probleme der Welt fokusiert werden, hätte man ein riesiges, weltweites Reservoir an potentiellen Problemlösern. Nur kurz zum Vergleich: nach Wikipedia ist die World of Warcraft-Wiki die zweitgrößte Wiki der Welt, d.h. das sich fast genausoviele Menschen mit dem Schreiben von Wikipedia-Einträgen beschäftigen, wie mit dem Lösen der Probleme in WoW.

Instead of providing gamers with better and more immersive alternatives to reality, I want all of us to be become responsible for providing the world with a better and more immersive reality.

Jane McGonigal

Dazu hat Jane McGonigal unter anderen die erfolgreichen Initiativen "World without Oil" oder "Superstruct" als Online-Plattformen initiiert, um spielerisch Lösungen für Probleme der Welt in der Zukunft zu sammeln und Ideen durchzuspielen.

Wie eine intelligente Umsetzung dieser Ansätze in der Unternehmenswelt aussieht, kann man auf der Plattform InnoCentive sehen, wo Firmen die Netzgemeinschaft gegen eine "Belohnung" mit zu lösenden Problemen versorgen. Im Moment findet sich dort auch eine Challenge zu "Emergency Response 2.0 : Solutions to Respond to Oil Spill in the Gulf of Mexico". Es zeigt die Vorteile dieses verteilten Ansatzes, in dem auch Fachfremde manchmal die Lösung finden:

In the summer of 2007, the Oil Spill Recovery Institute (OSRI) posted 3 Challenges on the InnoCentive website, all dealing with oil spill recovery issues. The first of these Challenges was solved in November 2007 by an oil industry outsider who used his expertise in the concrete industry to come up with the winning solution.

Reality-Check

Zur Wahrheit gehören zwei - einer der sie sagt, und einer, der sie versteht.

Henry David Thoreau

Trotz all der oben erwähnten innovativen Ansätze bleibt der Großteil der KMUs beim Schwarm. Dies hat sowohl für die betroffenen Unternehmen als auch für die Allgemeinheit eine Reihe von negativen Effekten.

Das Unternehmen befindet sich in einem Teufelskreis. Durch seine Teilnahme am Schwarm kann es nur schwer innovative Lösungsansätze verfolgen und bezahlt die "Sicherheit" mit Gewinneinbußen. Stattdessen wird der Status-Quo unterstützt, der aber nur unzureichende Instrumente für die Realsituation bietet. Dadurch werden weitere Investitions- und Geschäftsmöglichkeiten verpasst und das KMU kann fast nicht anders als die bestehende Situation zu stützen.

Ein gutes Beispiel ist die Realitätsverweigerung im Bereich des Urheberrechts. Anstatt alternative Ansätze zu suchen, die dem gängigen Publikationsmodell im Netz entsprechen (z.B. Creative Commons als Lizenzmodell, durch das Autoren der Allgemeinheit verschiedene Rechte an ihren Werken einräumen können) und die Existenz, sprich eine finanzielle Kompensation, des Urhebers vorsehen, wird stur auf einem Urheberrecht beharrt, dass für die jetzige Situation einfach nicht gedacht war.

Dieses Vorgehen wird auch in Qualitätsmedien (FAZ und Zeit vermuten hilflos "unheimliche Kräfte" im Internet17) von eher ahnungslosen, wohlmeinenden Autoren vertreten (siehe dazu auch die Meinungen im Freitag18 oder KoopTech19), die damit ohne es zu merken, sich selber und alle, die auf sie hören, auf die Liste der langsam austerbenden Arten setzen (sprich: Heidelberger Appell, der sich gegen Open Access und Digitalisierung richtet, siehe dazu auch Frank Hartmann in Telepolis, der dazu meint, dass "die grotesk verzerrte Panikmache des Heidelberger Appells (...) seine Wortführer der Unkenntnis digitaler Medienkultur (entlarvt)"20 - und mir dabei aus der Seele spricht). Interessant auch, dass die Autoren darauf auch noch stolz sind (Realsatire, hier bist du wieder!).

Der Schwarm, in diesem Beispiel die Autoren, Verlage und Buchhändler, haben mit wenigen Ausnahmen durch aktives Lobbying und Panikreaktionen Energie dafür verschwendet, ihr bisher bestehendes Geschäftsmodell zu verteidigen, anstatt das Geschäftsmodell an die Realität anzupassen und beispielsweise einen eigenen deutschsprachigen elektronischen Reader vorzustellen oder eine Urheberrechtsreform, neue Vertriebswege und digitale Kompensationsmechanismen mitzugestalten. Damit hat man zwar die eigenen Leser verärgert oder kriminalisiert, allerdings das Feld der eReader und eBooks den großen Onlinebuchhändlern überlassen. Dies gefährdet das Weiterbestehen weit mehr, als es das illegale Downloaden von eBooks jemals kann. Autoren verpassen die Chance, sich im Internet neu zu positionieren. In der IT-Branche hat man beispielsweise in dieser Hinsicht dazugelernt und als Antwort auf Apples IPad das WePad als lokales Produkt entwickelt.

Wir sind alle Journalisten - oder nicht?!

Ein wesentlicher Faktor für die Entwicklung der oben erwähnten "unheimlichen Kräfte" ist mit Sicherheit die Dynamik und Mobilisierbarkeit der "Netzbewohner" durch mobilen Internetzugang und digitale, nahezu unmittelbare Kommunikation. Schöne Beispiele für die resultierenden Aktionen sind FlashMobs, wie beispielsweise jene, die zum Tod Michael Jacksons organisiert wurden (z.B. Michael Jackson Dance Tribute). Vielleicht war dies mit den "unheimlichen Kräften" gemeint.

youtube Video

Der Aufbau von verteilten Netzen ermöglicht im Anlaßfall auch die Veröffentlichung von Information gegen den Willen von Regierungen. Dies ist eine wichtige Aufgabe in der Demokratie und funktioniert über die selben Wege, wie die Verteilung der FlashMob-Videos oder der illegalen Downloads. Allerdings wird hier ergänzend und in besonderen Maße eine starke Verschlüsselung und ein verteiltes Netz eingesetzt, da die Information ja auch gegen Widerstand veröffentlicht werden sollen. Diese Koexistenz von der Verbreitung von politischer Information, privatem Austausch und Schmuggel hat eine lange Tradition (z.B. nutzten die Warenschmuggler in der Neuzeit die selben Vertriebswege wie die Bibelschmuggler zwischen den protestantischen und katholischen Ländern) und ist nur sehr schwierig voneinander zu trennen.

Die jüngsten Veröffentlichungen eines verschlüsselten Videos21 vom US-Beschuss von Zivilisten im Iraq durch Wikileaks gegen den Willen und aktives politisches, polizeiliches und nachrichtendienstliches Bemühen der USA zeigen deutlich, wer im Moment beim Katz-und-Maus-Spiel vorne liegt.

Dabei darf nicht übersehen werden, dass diese wichtige Informationsaufgabe durch eine private Organisation und nicht durch die regulären Medien für die Öffentlichkeit zugänglich wurde. Während Reuters mit einen "Freedom of Information"-Antrag nicht durchdrang und damit seine Aufgabe im System der "Checks-and-Balances" zur Kontrolle der Staatsmacht nicht erfüllen kann, übernahm Wikileaks die eigentlich wichtige und kostenintensive Aufgabe der Entschlüsselung, Bereitstellung und Verteilung.

Reguläre Massenmedien blieb nur mehr die unproblematische Aufgabe des Verlinkens, die sie auflagenstärkend übernahmen. Eine weitere Realsatire bietet die Situation, dass Wikileaks das Video gegen heftigen Widerstand und persönliche Repressalien frei zugänglich macht, während manche Medienunternehmen für ihr Unvermögen für das Abrufen des Artikels auch noch Geld verlangen.

Damit findet hier eine Umkehrung der Verhältnisse statt. Die Netzgemeinschaft, die als Gefahr für die Print- und Onlinemedien gesehen wird und oft genug durch Abmahnungen belästigt wird, übernimmt einen Teil der eigentlichen journalistischen Tätigkeit. Dabei sind sie nicht durch Gesetze und Ausfallhaftungen geschützt, die es Journalisten ermöglichen, sich im Anlassfall zumindest ansatzweise verteidigen zu können.

Die Arbeitsteilung ist fast perfekt: die Arbeit und das Risiko tragen Freiwillige und einzelne investigative Reporter aber die Abrechnung übernehmen die Medienunternehmen, die damit auch politisch nicht mehr unangenehm auffallen müssen. Es muss auch betont werden, dass die Individuen, die für Wikileaks Tätigkeiten durchführten, nicht durch die Gesetze und Bestimmungen zur Pressefreiheit geschützt waren und damit ein hohes persönliches Risiko eingingen.

Fazit nach einem langen Text

Was einmal gedacht ist, kann nicht mehr zurückgenommen werden.

Friedrich Dürrenmatt (Die Physiker)

Wie steht es also um die so oft beschworene Medienkompetenz der Unternehmen? Was ist die Bilanz der schwierigen Annäherung und wie verkraften Unternehmen die neuen Realitäten?

Mit einer kurzen Antwort: Nicht gut. In allen drei Fällen. Und dies hat negative Auswirkungen auf die Gesellschaft, deren integraler Bestandteil die jeweiligen Unternehmen sind. Durch die panikartigen und übertriebenen Reaktionen wird viel zerstört, was über lange Zeit natürlich gewachsen ist. Die Forderung nach dem "freien Zugang zu den Archiven" und einem Recht der Allgemeinheit auf Kunst und Kultur finden sich schon in den Schriften zur Zeit der französischen Revolution. Als Kollateralschaden leiden durch die Verzögerungstaktik einer ratlosen Industrie demokratische Grundrechte genauso wie die für weiteren Wohlstand nötige Innovation. Die Positionen verändern sich nur langsam - gefährlich in einer sich immer schneller verändernden Welt.

In der fast vorhandenen Waffengleichheit zwischen großen, multinationalen Unternehmen einerseits und privat agierenden, vernetzten Einzelpersonen andererseits können wir aber auch eine mögliche Zukunft von Wirtschaft und Gesellschaft erahnen, in der kleine und mittlere Unternehmen, nachdem sie wieder zur Vernunft gekommen sind, ihre Mittlerfunktion übernehmen und gelassener auf Veränderung reagieren - frei nach dem Motto: Umwege erhöhen die Ortskenntnis. Und mit etwas mehr Kenntnis würden mehr KMUs auch die Chancen der Veränderung erkennen und wahrnehmen können.

Über den Autor

Gernot Hausar ist Historiker, schreibt gerade an seiner Diplomarbeit und digitalisiert gemeinfreie Texte in seinem Projekt eLib.at. Er beschäftigt sich mit Wissens- und Informationsweitergabe, Digital Humanities und eLearning.

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