Die Doktoren und das böse Gamer-Vieh

09.08.2010

Offener-Brief-Schlagabtausch zwischen Videospielern und Videospielgegnern

Die Front zwischen denjenigen, die Videospiele mit Gewaltinhalten verbieten lassen wollen, und denen, die sich gegen ein solches Verbot stemmen, zementiert sich zusehends. Dies lässt sich deutlich aus zwei offenen Briefen herauslesen, die kürzlich zwischen dem VDVC (Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler, unterstützt durch die "Jungen Piraten" und den "Pirate Gaming e.V.") und zwei promovierten Vorstandsmitgliedern des Vereins "Mediengewalt – Internationale Forschung und Beratung e.V." (hier: Vertreter des Aktionsbündnisses Amoklauf Winnenden) ausgetauscht wurden.

Die Debatte wiederholt sich seit Platon und Aristoteles zyklisch – immer dann, wenn ein "neues" Medium die Bühne betritt, rennen Warner dagegen an und sehen davon insbesondere die Jugend gefährdet. Wenn sich dann auch noch Ähnlichkeiten zwischen Medieninhalten und realen Gewalthandlungen finden lassen, scheint der Beweis für die Schädlichkeit des Mediums erbracht. Die seit Jahren, spätestens seit dem Amoklauf in Erfurt, schwelende Debatte um "Killerspiel"-Verbote, die jüngst mit einer Bundestagspetition und einem Aufruf an den Bundestag seitens des "Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden" einen neuen Höhepunkt gefunden hat, belegt dies eindrücklich.

Spiel mit der Angst

Das Aktionsbündnis hatte sich gegründet, nachdem der Realschüler Tim K. im März 2009 15 Menschen und schließlich sich selbst getötet hatte. Die Gruppierung tritt seitdem für eine Verschärfung des Waffengesetzes ein, sammelt in öffentlichkeitswirksamen Aktionen "Killerspiele" in Containern und mischt sich in die Politik ein, um eine gesellschaftliche Debatte über Gewalt zu lancieren – die ja eigentlich in den letzten 2000 Jahren nie abgebrochen ist. Die jüngste Aktion hat dem Bündnis abermals Kritik von Seiten der Computer- und Videospieler eingebracht, die in einem offenen Brief vom 23. Juli formuliert wurde: Es wird vom Gesetzgeber das Totalverbot so genannter "Killerspiele" gefordert – zuerst in einer Petition, dann in einem nachgeschobenen Appell.

Im offenen Brief des VDVC reagieren die Spieler auf diese jüngsten Vorstöße und vermissen die vormalige Sachlichkeit des Aktionsbündnisses, die sich unter anderem in der fortwährenden Verwendung des Pejorativs "Killerspiele" ausdrücke, sehen sich und Mitbürger durch ein drohendes Verbot kriminalisiert, nennen Gründe für die Wirkungslosigkeit solcher Verbotsbemühungen und versuchen das Spielen von Computer- und Videospielen wieder dorthin zurückzuholen, wo es stattfindet: In den Diskurs des "Spiels". Hierzu sehen sie sich zunächst verpflichtet darauf hinzuweisen, dass Ähnlichkeiten zwischen medialer und realer Gewalt noch keine hinreichende Bedingung für die als Verbotsgrund genannte Kausalität sein können. Solche Beziehungen notwendig herzustellen, sei reines Schüren von Angst zum Zwecke die eigene Agenda (nämlich die des Verbotes) in der Öffentlichkeit "plausibel" zu machen.

"Gamer und Wissenschaft"

Die Antwort des Aktionsbündnis hat nicht lange auf sich warten lassen. Schon nach fünf bzw. sechs Tagen reagieren gleich zwei Autoren auf den offenen Brief mit einem eigenen öffentlichen Schreiben. Und das "Aktionsbündnis Winnenden" hat nicht irgendjemanden damit beauftragt, sondern zwei promovierte Psychologen bzw. Pädagogen – einen "psychologischen Medienwissenschaftler" und einen "Medienforscher", wie sie selbst in beiden Briefteilen voranstellen. Der Verdacht, dass mit der Brief-Überschrift "Gamer und Wissenschaft" sowie der hier exponiert herausgestellten akademischen Graduiertheit der Autoren zunächst die Autoren des Ausgangsbriefes, dann aber auch alle Leser der öffentlichen Antwort darauf qua "Autoritätsargument" eingeschüchtert werden sollten, ist nach der Lektüre der Zeilen kaum von der Hand zu weisen.

So schickt sich der erste Autor, Dr. Rudolf H. Weiß zunächst an, über Spielsucht zu schreiben und bemüht romantizisische Sprachbilder von "schönstem Sonnenschein", vorüberziehenden Jahreszeiten und sich abwendenden Freunden, von welchen der im dunklen Kämmerchen zockende Gamer gar nichts mehr mitbekommt. Man müsse sich kaum "noch wundern, wenn man über sie den Kopf schüttelt oder [sie] gar verachtet." Sieht so das Bild von Videospielern aus, das sich in der Vorstellung eines "psychologischen Medienwissenschaftlers" findet? Und ohne zu erklären, warum Spieler und Spielsüchtige hier identifiziert werden (so als wäre die Spielsucht die sowieso erwartbare Konsequenz des Spielens), geht Dr. Weiß dazu über, sich selbst und seine Zunft zum Opfer zu erklären: Beleidigt und beschimpft werden Wissenschaftler, die aufgrund ihrer "Analysen auf die Ursachen solcher Fehlentwicklungen aufmerksam machen". Nun, welches andere Verhalten ist von freundlosen Kellerkindern auch zu erwarten?

Realitätsverluste und alte Kamellen

Dass es sich bei solchen Invektiven abermals nicht um die Standard-Reaktion aller Spieler handelt, erwähnt Dr. Weiß natürlich nicht – Relativierungen machen sich ja auch schlecht in Kampfschriften. Anstelle dessen unterstellt er denjenigen, die seine Thesen nicht teilen "Realitätsverlust" (als ausgebildeter Psychologe kennt er sich mit ernsten psychotischen Symptomen gut aus und würde sie natürlich nie für rhetorische Zwecke missbrauchen).

Argumente liefert er für seine Pauschalisierungen aber ebenso wenig wie er auf die Argumente der Autoren des Ausgangsbriefes eingeht; ihm geht es allein um "Abhängigkeitssog", "nachlassende Schulleistungen", "später im Beruf gescheiterte Existenzen" und insbesondere um einen Ausweg aus dem "wissenschaftlichen Elfenbeinturm" mit seinem Stapel von "Zusammenhängen" unterm Arm. Welche das genau sind, führt detailliert der zweite Autor des Antwortbriefes, Dr. Werner Hopf, auf.

Dieser setzt nicht weniger aggressiv und beleidigt mit seinem Textabschnitt ein: "offensichtliche Lügen" verbreiten die Ausgangsbrief-Schreiber und begehen sogar die Peinlichkeit "die [sic] AAW zum Schluss zu umarmen" - sprich: weiterhin auf Kooperation und Dialog zu setzen anstatt auf verbale Aggression. Hopf setzt hingegen auf Unversöhnlichkeit und führt ein Dutzend Argumente ins Wortgefechtsfeld, die abermals Wissenschaftlichkeit suggerieren, zum Teil jedoch deutlich aus der Gemütsregung des Verfassers entstammen.

Dazu gehören natürlich insbesondere die Auseinandersetzungen mit Ergebnissen der Medienwirkungsforschung. Die Anzahl an Studien zum Thema "Gewalt und Medien" ist unüberschaubar – selbst für Medienwirkungsforscher. Daher hat sich jüngst eine Meta-Studie zum Auftrag gemacht, die vielfältigen Studien zu sichten, qualitativ zu selegieren und diejenigen, die nach aktuellen Forschungsstandards erstellt wurden, in ihren Ergebnissen zusammenzufassen. Herausgekommen ist, dass die meisten Studien einen Zusammenhang zwischen Gewaltdarstellungen in Video- und Computerspielen und einer Aggressionssteigerung des Spielers gemessen haben. Diese Aggressionssteigerung kann verborgen bleiben oder sich in der Verabreichung von Tabasco an verbliebene Freunde der Kellerkinder äußern – darüber sagt die Meta-Studie nichts.

"Wir wissen genau ..."

Das reicht Dr. Hopf allerdings um ebenso wie sein Mitautor Spieler pauschal zu potenziellen Gewalttätern (und natürlich auch Suchtgefährdeten, Punkt 12) zu erklären. Dass Spieler Virtualität und Realität trennen können, wie im Ursprungsbrief behauptet wurde, kontert er (unter Verweis auf "Werbung, Fernsehen und andere Medien") damit, dass doch evident sei, dass Medieninhalte wirken.

Was ist damit gesagt? Zuerst einmal gar nichts – zumindest nichts qualifizierbares, denn menschliches Verhalten und Einstellungsänderung sind zu komplex, als dass sie von nur einer Variable (wie "Medien") abhängig gemacht werden könnten. Daher kann ein Verweis auf die grundsätzliche Wirksamkeit von Medien nur für ein vorsorgliches Verbot dieser Medien genutzt werden: Was nicht rezipiert wird, kann auch nicht wirken – weder positiv noch negativ noch sonstwie. Dr. Hopf geht in seinem vierten Argument genau in diese Richtung: "Nur ein Verbot kann eine Grenze setzen."

Auf die eigentliche Aussage, dass Verbote umgangen werden geht er inhaltlich lieber gar nicht erst ein, denn er wird ahnen, dass sein Ansinnen genau damit steht und fällt: Was nützt ein Totalverbot von "Killerspielen", wenn es effektiv keine Wirkung hat? (Und gar nicht auszudenken wäre ja: Was, wenn "Killerspiele" nicht mehr existieren, aber trotzdem noch Schoolshootings stattfinden?

Zwar ist das potenzielle Umgehen eines Gesetzes noch kein Grund dafür, das Gesetzt nicht zu erlassen; es sollte im Vorfeld der Gesetzesinitiative jedoch dazu führen, dass alternative und effektivere Möglichkeiten – wie etwa in der Medienpädagogik, der Medienkompetenzentwicklung und nicht zuletzt im Dialog von Spielern und Spielekritikern – diskutiert werden. Mit derartig von "Bewusstlosigkeit" betroffenen Kontrahenten will Dr. Hopf es allerdings nicht zu tun bekommen. Viel lieber bemüht er einen weiteren als Wissenschaft getarnten rhetorischen Trick, um die Gefährlichkeit der verbotswürdigen Spiele zu belegen.

Gamewissenschaftler und Games

Tim K. hatte keine Statusprobleme genau wie viele andere Amokläufer. Ihre schwerwiegenden Probleme sind bei Millionen anderer Menschen vorhanden, die nicht Amok laufen, aber wahrscheinlich keine Gewaltspiele spielen. Die Behauptung, dass allein die gesellschaftlichen Ursachen (in Wirklichkeit sind es familiäre Ursachen) relevant seien, zeigt nur die Problemverschiebung: Mediengewalt ist eine zentrale Ursache für Gewalt im Kontext anderer Ursachen. Mediengewalt kann die Handlungsfolie für den Gewaltausbruch und die Taten liefern.

Dr. Werner Hopf

Allein schon die Modalverben und -partikeln sowie das gegen Ende der Passage nicht mehr zu überlesende Bemühen, dort Kausalität herbeizureden, wo immernoch Vagheit herrscht, enttarnen den Versuch des Autors. In Phrasen wie "wahrscheinlich keine Gewaltspiele spielen" offenbart sich, dass hier allein der Wunsch hier Vater des Gedanken ist.

Und auch familiäre Ursachen für Gewalt von gesellschaftlichen Ursachen abzukoppeln, liest man bei anderen Sozial- und Verhaltenswissenschaftlern des 21. Jahrhunderts eher selten. Nein, hier wird im wahrsten Sinne des Wortes ein Argument "bemüht", dass sich sichtlich gegen diese Mühe sträubt.

Virtuelles Töten als Hobby

Die wahren weltanschaulichen Ansichten Dr. Hopfs offenbaren sich vielleicht in Argument Nr. 3: "Ein Hobby, das virtuelles Töten und andere Verbrechen zum Zeitvertreib macht, ist kein Hobby oder Spiel, sondern Simulation von Krieg und Gewalt." Einmal davon abgesehen, dass der Widerspruch in dieser "nicht … sondern"-Konstruktion schwer zu erkennen ist (wieso konfligieren Spiel und Simulation miteinander?), ignoriert der Autor hier die banalste Tatsache der Kultur überhaupt: Kulturelle Artefakte sind häufig Surrogate (der "psychologische Medienwissenschaftler" spricht von "Sublimierung") für reale Aspekte des gesellschaftlichen Lebens: So wie das Schachspiel den Krieg simuliert, eine Karussellfahrt nach Michael Balint die Konfrontation mit dem Tod einübt oder schlicht: ein Diavortrag eine Reise "nacherleben" lässt, so "simulieren" Spiele mit virtuellen kriminellen Inhalten kriminelle Handlungen.

Der Grund dafür, dass sie das tun, ist der, dass sie im Gegensatz zu kriminellen Handlungen ein straffreies Erleben solcher Dinge ermöglichen. Man tut eben nur so. Dort, wo dieser symbolische Bereich verlassen wir, hat man es nicht mehr mit "Spielen" zu tun, sondern höchstwahrscheinlich mit Krankheiten.

Der Filmregisseur David Cronenberg hat einmal sinngemäß einmal gesagt, dass Menschen, die Mediengewalt verbieten wollen, Realität und Fiktion miteinander verwechseln und damit im Prinzip selbst diejenigen sind, die sie eigentlich schützen wollen. Der von Dr. Hopf bemühte "third-person-effect" (was für mich unschädlich ist, kann für andere durchaus schädlich sein) wird normalerweise gegen die Verbotsforderer ins Rennen geschickt.

Es ist allerdings ein hoch-idiosynkratisches Totschlagargument, das in keiner wissenschaftlichen Debatte verwendet werden sollte. Dass Dr. Hopf, der sich diesem Vorwurf neben all den anderen Drohungen sicherlich auch schon einmal ausgesetzt gesehen hat, es dennoch herbeizitiert, zeigt vielleicht, dass es auch ihm um rhetorische Retourkutschen geht.

Warum die beiden Autoren des offenen Briefes sich nicht auf die Diskussionsangebote des VDVC einlassen, sondern lediglich häufig wiederholte Vorurteile reproduzieren, ist vielleicht nur im Rahmen ihrer Funktion verständlich. Sie haben eine Agenda und diese lautet: "Killerspiele" müssen verboten werden. Eine Ausgangsbedingung für seriöse Wissenschaftlichkeit ist das genauso wenig wie für einen rationalen Diskurs.

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