Das beste Spiel seit [indiziert]

12.03.2011

Bulletstorm setzt neue Maßstäbe in puncto Leveldesign, Humor und Gewalt

Das Genre "First Person Shooter" ist ein relativ konservativer, auf sich selbst fixierter Bereich, der sich fast ausschließlich durch die Verfeinerung der eigenen Methodik von innen heraus weiterentwickelt und auf diese beeindruckend selbstzufriedene Weise immer wieder zu Höchstleistungen fähig ist. Es ist wohl genau diese Konzentration auf die eigenen Bedürfnisse und Fähigkeiten, die immer wieder erstaunliche Meilensteine wie [indiziert], [indiziert IV] und [indiziert] hervorbringt.

Von Beginn an, seit den ersten, hierzulande samt und sonders mindestens indizierten Pioniertaten des legendären Studios id steht dieses Genre im Mittelpunkt jugendschützerischer Bemühungen, was angesichts der prinzipiell aggressiven Programmatik der Spiele - Zombies, Nazis oder Dämonen mit Waffengewalt auszuradieren - grundsätzlich Sinn macht. Selbst die gigantischen, vor einiger Zeit eingeführten roten 18er-Wappen der USK lassen sich, trotz der selbstverständlich auftretenden Artwork-Probleme, zähneknirschend akzeptieren. Wenn aber der Jugendschutz mittlerweile gewohnheitsmäßig sein Wirken auf eindeutig und ausschließlich für Erwachsene freigegebene Unterhaltungs-Software ausdehnt, kann dies bei logischer Betrachtung nur als Angriff auf die Freiheit der Kunst gewertet werden.

Die im Diskurs oft vorgebrachten, meist in fassungslosem Tonfall gehaltenen Fragen der Richtung "Wie krank muss man denn sein?" sollte man tunlichst ignorieren - wir leben nicht in der Bundesrepublik Woodstock. Nach derlei "Logik" - die eigene, meist auf Hörensagen beruhende Auffassung zum Maßstab des allgemeinen moralischen Empfindens zu erheben - müssten auch Werke wie Scarface, Reservoir Dogs, Der andalusische Hund oder die Schriften eines Bret Easton Ellis wahlweise puritanischer oder gutmenschlicher Zensur anheimfallen. Von Leautremont, de Sade oder Herrmann Nitsch einmal ganz zu schweigen.

Der Einwand, dass Videospiele doch keineswegs mit Film oder anderen arrivierten Kunstformen gleichzusetzen seien, entlarvt sich selbst in seiner Ignoranz, sobald man sich vergegenwärtigt, dass ein Mann wie Trent Reznor, der bereits am berühmt-berüchtigten ersten Teil von ids zweiter Serie mitgearbeitet hat, gerade eben mit dem Oscar ausgezeichnet wurde, während vice versa ein altgedienter Filmregisseur und Drehbuchautor wie John Milius gerade an seinem ersten Ego Shooter Homefront arbeitet.

Die Verwandtschaft gerade von Filmen und First Person Shootern ist vielmehr offensichtlich. Durch die Kombination von mittlerweile fast fotorealistischer Grafik und Ich-Perspektive entstehen interaktive (Action-)Filme, in denen der Spieler selbst die Hauptfigur darstellt. Da mittlerweile 3D-Fernsehgeräte zur Verfügung stehen und Microsoft mit Kinect den ersten Schritt Richtung Holodeck unternommen hat, ist die Vermutung, dass diese Videogames in nicht allzuferner Zukunft Hollywood revolutionieren könnten, nicht vollkommen abwegig.

Eine nur halbstündige Beschäftigung mit dem gerade von Electronic Arts veröffentlichten Bulletstorm könnte die beiden entscheidenden Fragen dazu klären: Gewalttätig? Bis zum Anschlag. Kunst? Aber ja!

Spieldesign-Guru Cliff Bleszinski hat mit der von ihm mitentwickelten Serie Unreal schon seit 1998 wichtige erzählerische Akzente gesetzt. Sein als Meilenstein gefeiertes, ebenfalls für Epic realisiertes, mittlerweile zweiteiliges SciFi-Spektakel [indiziert] (der dritte Teil ist für den November dieses Jahres angekündigt) wurde angesichts des aktuellen Zensurklimas in Deutschland nicht einmal geschnitten veröffentlicht. Damit nicht genug wurden auch noch sämtliche, weltweit ohne Probleme erhältlichen Versionen beider Teile indiziert. Dass Bleszinski einer der angesehensten und kreativsten Spieledesigner der Welt ist, fiel dabei offenbar nicht ins Gewicht.

Bulletstorm ist ein weiteres Meisterwerk, das von Bleszinski in Zusammenarbeit mit dem polnischen Studio People Can Fly entwickelt wurde. Nach einem eher typischen Beginn (Raumschiffabsturz etc.) entfaltet sich eine bizarre, auf makabre Weise urkomische Weltenschöpfung, die bis ins Detail mit aberwitzigen Einfällen ausgestattet wurde und den Spieler immer wieder mit schier genialem Leveldesign begeistert.

Die erwähnte Bruchlandung versetzt uns auf einen Planeten, der früher als Urlaubs- und Entertainment-Planet der Menschheit diente. Allerdings ist diese knallbunte Mischung aus Rummelplätzen und Urlaubsressorts offenbar von einer atomaren Katastrophe verwüstet worden, sodass man hier nur noch auf gemeingefährlich derangierte Mutanten trifft, die schon bei erstem Sichtkontakt mit wahnhafter Aggression über die Fremden herfallen, die sich nun bis zu einer Rettungskapsel durchkämpfen müssen.

Soweit eine recht gängige Geschichte für einen SciFi-Ego-Shooter. Bulletstorm unterscheidet sich jedoch in zwei Punkten erheblich von der Konkurrenz. Zum einen wirkt das Design meist so, als würde man auf LSD in ausgesuchten Science-Fiction-Roman-Titelbildern der 1970er und 1980er spazieren gehen. Niemand würde solchen Gemälden den grundsätzlichen Kunstwert absprechen. Wenn Bleszinski nun Ähnliches kreiert, aber auf einige dreidimensional "begehbare" Quadratkilometer ausdehnt - ist der künstlerische Wert dann tatsächlich ein geringerer?

Nein! Und das gilt, obwohl Bulletstorm neben dem erlesenen Design auch in puncto Gewaltdarstellung zu neuen Ufern aufgebrochen ist. Das Gameplay basiert stark auf der hier eingeführten Skillshot-Philosophie, die kurz gesagt nach dem Muster "Körpertreffer zehn Punkte, Kopfschuss 25 Punkte" funktioniert. Je "origineller" man seinen Gegner aus dem Leben befördert, desto mehr Punkte gibt es, die man wiederum benötigt, um seine Waffen aufzuleveln oder Munition dafür einzukaufen.

Am erfolgreichsten ist der Spieler, wenn er den Bösewicht mit der Elektropeitsche, einer Art Laserlasso, zu sich heranzieht, was den Ablauf des Geschehens in Zeitlupe versetzt, sodass man den Irren bequem mit einem Fußtritt in den nächsten Kaktus befördern oder ihm auch die Gliedmaßen einzeln abschießen kann. Das Ganze wird jedoch so massiv ironisch gebrochen, dass der Spieler weder in einen Blutrausch verfällt noch verängstigt das Joypad zur Seite legt (was nach einigen Leveln von etwa Doom³ oder [indiziert] durchaus vorkommen kann), sondern sich vergnügt weiter seinen Weg durch diesen erstaunlichen Irrsinn bahnt.

Fast erübrigt sich die Bemerkung, dass die deutsche, ab 18 Jahren freigegebene Fassung von Bulletstorm grausam verstümmelt wurde, obwohl sie Jugendlichen infolge des USK-Siegels sowieso nicht zugänglich gemacht werden darf. Ragdoll-Effekte und die Darstellung der realistischen Konsequenz einer Gewalttat - Blut - gefährden also auch die moralische Verfassung der mündigen Deutschen.

Diese Form der Zensur ist einmalig in der westlichen Welt. Der Möglichkeit, den Spielestudios in das Handwerk zu pfuschen, wird dabei offenbar so große Wichtigkeit beigemessen, dass der deutsche Staat hier aus der EU-Praxis der Altersfreigabe, nämlich der Pan European Game Information, ausschert. Während europaweit Videogames nach vernünftigen Maßstäben mit Altersfreigaben klassifiziert werden - das Spiel bleibt dabei wohlgemerkt vollständig und intakt - darf sich hierzulande die USK der undankbaren Aufgabe widmen, den Kunstwerken mit Zensurauflagen auf den virtuellen Leib zu rücken. In der Konsequenz wird uns auf diese Weise bedeutet, dass wir nicht in der Lage sind, uns selbst ein Bild von Wert und Unwert eines "Killerspiels" oder auch eines "Gewaltvideos" zu machen, wie dies für Österreicher, Holländer, Polen oder Engländer selbstverständlich ist. Diese Unterstellung hat durchaus etwas beleidigendes.

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