Gaming am Rande des Nervenzusammenbruchs

14.05.2011

"Super Meat Boy" und "Magicka"

Glaubt man der Fernsehwerbung, so werden Computerspiele ausschließlich von fröhlichen Menschen gespielt, die sich begeistert auf eine Achterbahnfahrt des interaktiven Entertainments begeben, wo keine graue Wolke je ihre Laune trübt. Bereitwillig machen die so beworbenen Titel den Kniefall vor dem Spieler und überschütten ihn stets mit akustischem Lob sowie Höchstpunktzahlen. Selbst wenn der nur angetrunken vor einer Webcam schunkeln muss, um die Welt zu retten. Das muss nicht immer so sein, was zwei Spiele beweisen, die heute vorgestellt werden. Zwar schonen sie mit Preisen zwischen 10 Euro und 15 Euro den Geldbeutel, nicht jedoch das Nervenkostüm der Spieler.

Super Meat Boy

Den Anfang macht Super Meat Boy, ein klassisches 2D Jump & Run, welches sich zum Ziel gesetzt hat die negativen Emotionen bei seiner Spielerschaft hervorzurufen und bei dem Freude eher ein kurzfristiger Ausnahmezustand ist. Es will den Spieler leiden sehen und ist bis auf den letzten Pixel ausgemessen, damit es ja keine Geschenke macht. Besonders perfektionistisch veranlagte Zeitgenossen wird Super Meat Boy systematisch in den Wahnsinn treiben. Alleine Levelaufteilung und Struktur zeigen dies unmissverständlich.

Auf die Phase der Abschreckung folgt Zuversicht

Super Meat Boy ist in Welten, sprich Grafiksets unterteilt, auf die sich über 300 Level verteilten, von denen kaum eines länger als 30 Sekunden dauert. Dennoch braucht sich niemand einbilden, es würde sich hier um ein Spiel handeln, das man mal eben in drei Stunden durchspielt. Vielmehr ist jedes Level bis unter die Decke mit Todesfallen gespickt, die präzise Steuerkommandos abverlangen. Rennen, Springen, von der Wand abspringen, die Zutaten von Super Meat Boy sind gespenstisch einfach. Stirbt der Spieler, so startet das Level umgehend von vorn, was ohne Ladezeit oder sonstige Unterbrechung geschieht. 30-40 Versuche pro Level sind keine Seltenheit, wobei die Schuld für ein Scheitern stets beim Spieler zu suchen und wirklich fast immer dort zu finden ist.

Hat man sich erfolgreich an die Limits des Spiels und des eigenen Könnens herangetastet, so kann es durchaus vorkommen, dass die Latenzzeiten von USB Adaptern und Funkcontrollern negativ auffallen. Ein kabelgebundener Xbox360 Controller, mit 20-50 Millisekunden weniger Latenzzeit, macht durchaus einen Unterschied. Super Meat Boy ist jedoch bei weitem kein Spiel, welches mit billigen Tricks oder Fallen arbeitet die man nicht hätte kommen sehen können. Das macht den besonderen Reiz aus und ist der Grund warum man mit einer seltsamen Abart von Zen-Buddhistischem Masochismus tausend Tode erträgt; man will eben immer noch dieses eine Quäntchen besser werden, um voran zu kommen.

In der Wiederholung sieht der Spieler alle Versuche auf einmal

Es mag kein generelles Zeitlimit geben, doch stets fordert Super Meat Boy den Spieler heraus ein Level unter einer bestimmten Zeit zu schaffen, was zur Belohnung eine Version des Levels in der "dunklen Welt" freischaltet. Eine Ansammlung von Gegenstücken zu den normalen Leveln, bei denen der Schwierigkeitsgrad noch einmal ordentlich anzieht. Auch die dunkle Welt hat übrigens ihre zeitlichen Herausforderungen, wie gesagt, Perfektionisten sind schließlich nicht so einfach auf die Palme zu treiben. Als wäre das nicht genug, verteilt das Spiel abseits des direkten Weges von Start zu Ziel "Pflaster", die es im Namen der 100% Wertung zu sammeln gilt. So lassen sich aus einem Level, in welchem man ohnehin schon 50 Mal gestorben ist, noch 50 Tode mehr herausholen, bis man schließlich die Spielbeherrschung und das Timing aufbringt zum Ziel zu kommen und das Pflaster aufgesammelt zu haben. Wem das noch zu einfach ist, der kann sich daran versuchen eine Welt aus 20 Leveln ohne einen einzigen Tod zu meistern. Doch hat hier auch Zen seine Grenzen und der Controller läuft akute Gefahr in vor Wut geballten Fäusten zermahlen zu werden. Super Meatboy beherrscht das Handwerk perfekt den Krug, sprich Spieler, so lange zum Brunnen zu führen bis er bricht.

Laser und Lenkraketen machen das Leben schwer

Seinen Ursprung hat Super Meat Boy in einem Flash-Spiel von 2008. Dennoch schickt sich der Titel an eine falsche Genese zu etablieren, indem er Bereiche enthält, in denen die Grafik absichtlich auf die vergangener Tage reduziert wurde. Meat Boy hat es schon immer gegeben lautet das Statement der Entwickler und von Leveln im Stile des Atari 2600, über Gameboy, bis hin zum 16-Bit Stil ist alles vertreten. Auch die Musik passt sich jeweils an die Ära an und so muss man wirklich eingestehen, Super Meatboy hätte es tatsächlich schon immer geben können. Nur hätte vor 15 Jahren niemand an ein Spiel mit unendlichen Leben, knallharten Leveln und möglichst schnellem Weiterspielen nach dem Ableben gedacht. Vervollständigt wird das Spiel von 17 weiteren spielbaren Charakteren, die allesamt anderen Spielen unabhängiger Entwickler entliehen sind und durch Komplettierung bestimmter Level, oder das Ergattern einer vorgegebenen Anzahl von Pflastern freigeschalten werden. Zwar ist das Spiel komplett auf den Protagonisten Meat Boy ausgelegt, doch verfügen Charaktere, wie "Commander Video" aus der "Bit.Trip"-Reihe , oder "The Kid" aus "I Wanna Be The Guy" über besondere Fertigkeiten, die ein Level schon gehörig einfacher machen können; oder unspielbar, kommt eben ganz darauf an.

Die Atari Level sind sehr rudimentär

Von der Grafik, über die Musik bis hin zu den Zwischensequenzen verströmt Super Meat Boy von vorne bis hinten Retro-Charm und nicht nur weil die Zwischensequenzen die Intros von Street Fighter, Mega Man 2, oder Castlevania aufgreifen. Unter aller künstlichen Altertümlichkeit verbirgt sich ein modernes Spiel mit perfekter Steuerung, wohl durchdachten Leveln und der richtigen Mischung aus abweisendem Frust, anreizender Motivation und antreibendem Soundtrack. Das hohe Tempo ist letztlich der Schlüssel zum Erfolg, denn egal wie oft man scheitert, es geht nie so viel Zeit verloren, dass man das Spiel total aufgibt. Die Genugtuung ein Level dann zu schaffen, ist umso größer. Mit solchen Erfolgserlebnissen im Rücken, macht es auch diebische Freude seinen Freunden zuzusehen, wie die sich an einem Level 10 Minuten die Zähne ausbeißen. Wem das nicht reicht, der kann Freundschaften mit dem Leveleditor strapazieren und wer auch nach längerer Zeit ein Level bei erstem Anblick für unmöglich hält, den belehrt Youtube gerne eines Besseren.

Super Meat Boy ist für PC und Xbox360 erhältlich, Versionen für Apple Macintosh und Linux sind angekündigt. Zu beziehen ist der Titel im Einzelhandel, auf Steam, oder XboX Live.

Magicka

Der zweite Titel im heutigen Cholerik-Selbsttest hört auf den Namen Magicka. Stark vereinfacht gesagt, handelt es sich um ein Fantasy Action Spiel mit Point&Click Steuerung in isometrischer Perspektive. Auf Rollenspielelemente wie Stufen wird verzichtet, Charakteranpassung heißt seiner Kutte eine andere Farbe zu geben, das war es dann auch schon. Das wirkliche Sahnestück des Titels ist ein Combo-System aus acht Elementen die frei kombiniert werden können, um über 1000 magische Effekte auf sich und die Umwelt zu entfesseln. Dabei nimmt das Spiel keine Rücksicht auf unvorsichtige Naturen. Wer meint die von Goblins umstellte holde Maid lasse sich retten, indem man die Versammlung mit einem Feuerball auflöst, wird schnell feststellen, dass nicht nur Goblins verkohlte Überreste zurücklassen, wenn das aus einem flammendem Inferno bestehende Balzverhalten des Spielers alles auf dem Bildschirm verglüht. Auf das Klischee der selektiven Wirkung magischer Zauber darf man sich nicht verlassen, alle Zauber wirken auf Freund und Feind gleichermaßen.

Die Blut Effekte sind abschaltbar

Überhaupt ist Magicka kein Spiel welches sich zum Ziel gesetzt hat die Botschaft vom fairen Leben in die Welt zu tragen. Der Weg in die Game Over Hölle ist nicht nur mit Gegnern, sondern vor allem mit den unbeabsichtigten Konsequenzen des eigenen Handelns gepflastert. Besonders im Vier-Spieler Co-Op liegen spektakuläres Teamwork und katastrophale Kettenreaktion nahe beieinander. Es wird im Akkord gestorben, entweder weil man wieder die eigene Kutte in Brand gesetzt hat, klitschnass mit Elektroblitzen gespielt hat, oder ganz einfach in die eigene Tretmine geschubst wurde. Ist das im Einzelspielermodus oft ein Ärgernis wegen dem man ein Level von vorne beginnen muss, so können im Mehrspieler-Modus tote Gruppenmitglieder sofort wiederbelebt und zur eigenen Position teleportiert werden. Was durchaus wichtig ist, wenn der Mitspieler die Tiefen eines bodenlosen Abgrundes erkundet, oder schlicht keine Überreste zum Wiederbeleben übrig gelassen hat. Diese Spielmechanik des Wiederbelebens sorgt dafür, dass Magicka im Co-Op Modus wesentlich einfacher ist, selbst wenn alle Beteiligten Kollateralschäden jederzeit großzügig in Kauf nehmen.

Löschen, Heilen, Blocken, aber was zuerst?

So kann man sich ganz dem Meistern der Steuerung widmen. Die rechte Hand ruht auf der Maus und bewegt den Spielfigur per Point & Click. Die linke ist dafür zuständig aus den acht Elementen einen Zauber zu stricken. Trotz über 1000 Kombinationen legt man sich schnell ein Brot & Butter Repertoire zu, denn Magicka kann die Spieler doch sehr unter Druck setzen, so dass einfache aber wirksame Kombinationen wie Eisminen, oder Kettenblitze überlebenswichtig sind. Erst mit reichlich Übung gehen komplexere Zauber wie die explodierende Elektro-Eiswand von der Hand. Außerhalb des normalen Combosystems sind die 21 Magicks angesiedelt, besondere Zauber die den Spieler beschleunigen, einen Regensturm entfachen, Zombies beschwören, oder ganz einfach verblichene Mitspieler wieder ins Spiel holen. Verglichen mit der eher rohen Gewalt der reinen Elementarkombinationen, können diese Zauber einen Kampf subtiler, aber doch auch entscheidender beeinflussen. Parkt man eine antagonistische Vereinigung Blitze werfender Bösewichter in einem Regenschauer, löst sich das Problem ganz von selbst.

Wie unschwer zu erkennen ist, nimmt sich Magicka an keiner Stelle wirklich ernst. Es ist nur so mit Parodien und Andeutungen gespickt. 100 Jahre Popkultur von Star Wars bis Herr der Ringe, von Zelda bis Starcraft wurden liebevoll in einen Küchenmixer zerkleinert und über Magicka gegossen. Auch wenn diese Form der intensiven Imitation aus Wertschätzung heraus geschah, bleibt Midgard, so der Name der Spielwelt, etwas auf der Strecke, wenn es um das Erzeugen einer einständigen Atmosphäre geht. Diese wird eher von dem Gefühl der Irritation beherrscht auf was man da jetzt schon wieder gestoßen ist, was dort nicht hingehört. Da liegt es eigentlich nahe und ist nicht mehr verwunderlich, wenn das erste 5 Euro-Zusatzpaket von Magicka eine Vietnamkriegserweiterung ist. Bewaffnet mit Maschinengewehr und Freiheitsgranaten schießt man im Dschungel auf stark bewaffnete Fantasiewesen, oder lässt sie von Napalmbombern entsorgen. Dies geschieht, wie alles in Magicka, so weit jenseits der Geschmacksgrenze, dass man endgültig nichts mehr ernst nehmen kann was auf dem Bildschirm geschieht, auch wenn Magicka eigentlich eine einzige Steilvorlage für besorgte Politiker ist. Die USK beweist mit einem 16er Siegel ebenfalls tief-schwarzen Humor.

Gegner per Bluescreen entsorgen? Kein Problem

Dies ist letztlich die stärkste Geheimwaffe von Magicka im Kampf gegen den spielerischen Frust. Dem Spiel ließe sich viel vorwerfen, angefangen von der schlechten Balance, über die chaotischen Kämpfe, das ständiges in den Rücken fallen zwischen Mitspielern, bis hin zur komplizierten Steuerung. Dennoch lernt man mitzulachen, auch wenn die Pointe mehr als einmal auf eigene Kosten geht. Würde man immer auf die gleiche Art scheitern, wäre Magicka kein empfehlenswertes Spiel. Aber die Bandbreite der kafkaesken Situationen zu Ungunsten des Spielers ist zu groß, um Magicka wirklich dauerhaft nachtragend zu sein. Ein klarer Sieg für ein Spielkonzept, das mit einem Lachen wegwischt, was andere Titel nur zu lösen wissen, indem sie für den Spieler spielen.

Magicka ist für 10 Euro auf Steam erhältlich, Magicka: Vietnam für 5 Euro. Eine (steampflichtige) Version ohne Erweiterung ist im Einzelhandel für 20 Euro verfügbar. Zum Anspielen existiert eine Demoversion.

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