Gewalt und Computerspiele

11.09.2011

Geschichte(n) und Debatte(n) von Medium und Zensur, Teil 1

Nach jeder Gewalttat von Jungendlichen entbrennt sofort die Frage nach den Gründen dafür. Seit einigen Jahren werden vor allem Computerspiele zuerst genannt, wenn es darum geht, ein "Vorbild" für irrationale Gewaltausbrüche Jugendlicher zu finden. In einem vierteiligen Essay stellt Telepolis-Autor und Medienwissenschaftler Stefan Höltgen die Anfänge dieser Debatte, entscheidende Zensurmaßnahmen, Positionen von Gegnern und Befürwortern und den Sinn der Diskussion über "Killerspiele" dar.

Am Anfang

Sich über "Killerspiele" zu äußern, ist aus mehreren Gründen kein unproblematisches Unterfangen. Das fängt schon beim Begriff selbst an: Er ist kein terminus technicus, der an irgendeiner Stelle wissenschaftlich hergeleitet oder definiert worden wäre. Er wird zu unterschiedlichsten Anlässen in unterschiedlichsten Zusammenhängen verwendet. Es lässt sich aber schlecht über etwas sprechen, von dem jeder eine andere Vorstellung hat. Und diese Vorstellungen sind auch schon gleich das zweite Problem, das eine Verhandlung über das Thema erschwert: Das Wort "Killerspiele" wird vor allem als Kampfbegriff genutzt, den Gegner von gewaltdarstellenden Computerspielen ebenso verwenden wie die Spieler derselben (!); verwendet man ihn, wirft man beim Zuhörer oder Leser sofort die Frage auf, auf welcher Seite in diesem Kampf man denn eigentlich steht.

Spacewar! auf einer PDP-1. Bild: Joi Ito. Lizenz:CC-BY-SA-2.0

Natürlich kann man sich mit einem Beitrag über "Killerspiele" nicht aus der Debatte heraushalten. Ich möchte als Computerspiel-Journalist und Medienwissenschaftler deshalb auch gleich die Karten offen auf den Tisch legen: Ich halte ein pauschales Verbot von bestimmten Computerspielen und anderen kulturellen Artefakten aufgrund ihrer Thematisierung und Darstellung von Gewalt für kontraproduktiv, undemokratisch und deshalb falsch. Damit meine ich aber nicht die Frage der Altersbeschränkung von Medieninhalten, die als brauchbare Richtlinie insbesondere für Verkäufer und unsichere Erwachsene (Eltern) dienlich sein kann. Die Verantwortung, was Kinder und Jugendliche spielen, darf jedoch keinesfalls allein in die Hände des Gesetzgebers übertragen werden. Die Herausbildung von Medienkompetenz und -resilienz ist vor allem ein Auftrag an Eltern, Erzieher und die Schule.

Medieninhalte jedoch mit zensorischer Absicht zu verändern (etwa durch Entfernen von Darstellungen) oder sie gar vollständig zu verbieten. hat nichts mit diesem Auftrag zu tun, sondern ist ein bloß hilfloses Ausweichen davor: Etwas zu verbieten lehrt selten bis nie den vernünftigen Umgang damit und steht im Widerspruch zu jedem aufklärerischen Menschenbild. Außerdem sind von derartigen Verboten und Zensurierungen ja nicht zuvorderst Minderjährige betroffen, sondern Erwachsene, an die sich diese Spiele - laut ihrer Altersfreigaben und den Empfehlungen der Hersteller - ohnehin mehrheitlich richten. Hier berührt das Thema ein diffiziles Gebiet, weil selbst eine Altersfreigabe nichts darüber aussagt, wie unterschiedlich Spieler desselben Alters auf ein Spiel reagieren - abermals wäre also die Medienkompetenzbildung in der Pflicht. Schon auch deshalb, weil sich Medieninhalte im Zeitalter globaler Datennetze gar nicht mehr effektiv verbieten oder zensurieren lassen. Immer gibt es irgendwo und irgendwie ein Schlupfloch. Und als bloße Ausrede, man habe durch die Zensur ja wenigstens "etwas getan", nur um sich dann angesichts der Verstöße dagegen zurückzulehnen oder (wie derzeit etwa im Bereich des Urheberrechtsschutzes) Mediennutzer massenweise zu kriminalisieren - dazu sollten Gesetze und Erlässe doch wohl kaum dienen!

Verstehenwollen

Als Vater ist mir die besondere Sorge und Unsicherheit von Eltern gegenüber dem Thema persönlich bekannt. Darüber hinaus bin ich mir auch der Verzweiflung, Trauer und Wut jener bewusst, die bei den verschiedenen Gewaltakten der vergangenen Jahrzehnte (bei denen Computerspiele ex post oft mitverantwortlich gemacht worden sind), verletzte oder gar getötete Familienmitglieder oder Freunde zu beklagen haben. Eine Versachlichung der Debatte (die nicht gleichzusetzen ist mit Gefühllosigkeit den Geschehnissen gegenüber, sondern beide Sphären voneinander trennen und ihnen sinnvolle Orte für die Auseinandersetzung zuweisen soll) kann nur in ihrem Sinne sein, ein allerorten spürbares "Verstehenwollen" des Unfassbaren zu unterstützen, dem ich mich im letzten, vierten Kapitel dieser Text-Reihe widmen möchte.

Zunächst stelle ich die Geschichte der "Killerspiele" vor. Sie teilt sich auf in eine Geschichte der Spiele und eine Geschichte des Begriffs, mit dem bestimmte Spiele zu einem Diskurs (der die Überschrift "Killerspiele" trägt) verbunden sind. Hierzu greife ich einige prominente Beispiele der Computerspielgeschichte heraus und rekonstruiere ihre Beziehung zur Gewaltdarstellung. Im zweiten Teil reflektiere ich exemplarisch die deutsche Zensurgeschichte des gewaltdarstellenden Computerspiels seit den 1990er-Jahren, um zu zeigen, was zensuriert wurde und wie Verbote begründet wurden und werden. Wie der aktuelle Diskurs über "Killerspiele" geführt wird, von wem, mit welchen Argumenten und welchen möglichen Konsequenzen - aber auch welche problematischen Strategien sich in ihnen zeigen, möchte ich im dritten Teil thematisieren. Der letzte Teil stellt demgegenüber, wie bereits geschrieben, die Möglichkeit eines Auswegs aus der scheinbar unlösbaren Frage, wie Computerspiele wirken und ob sie mit Gewaltakten zusammenhängen könnten, vor. Unter dem Begriff der "Normalisierung" soll eine kulturtheoretisch Position vorgestellt werden, welche gleichzeitig die Wichtigkeit der medialen Gewaltdarstellung wie auch die der Debatte über sie anerkennt. Aus dieser Perspektive erklärt sich am Schluss dieses Essays dann auch, wieso es immer wieder zu ähnlichen Phänomenen wie der "Killerspiele"-Debatte kommt - und zwar schon seit Tausenden Jahren!

Obwohl ich, wie ich oben schrieb, als Spieler und Wissenschaftler ein Teilnehmer des Diskurses über "Killerspiele" bin, versuche ich die folgenden Betrachtungen doch soweit wie möglich aus einer distanzierten Position anzustellen, was insbesondere bedeutet, dass ich die Argumente und Strategien der beteiligten Parteien gleich bewerte. Ich möchte mich weder als Psychologe (etwa bei der Frage, welche Bedingungen zu einem Amoklauf führen) noch als empirisch arbeitender Medienwirkungsforscher (also mit der Frage: "Wie wirken Computerspiele auf den Spieler?") betätigen, wohl aber einige solcher Positionen referieren und sie auf mögliche Probleme und Möglichkeiten ihrer Argumentation abklopfen. Dort, wo ich Zitate einsetze, versuche ich diese wenn möglich aus dem Internet zu beziehen, so dass sich der Leser schnell einen Über- und Einblick in die hier referierten Debatten verschaffen kann.

Ich hoffe, dass mein Text zu einer Versachlichung der Debatte beiträgt und die darin vorgestellte Position zu einer stets mitzudenkenden Perspektive wird, die eben nicht bloß nach dem "Was" fragt, sondern immer auch danach, warum nach diesem "Was" in einer Kultur überhaupt gefragt wird.

Eine Archäologie der "Killerspiele"

Die Geschichte des Computerspiels ist eine Geschichte von Zusammenstößen. Schon die ersten Vorformen der elektronischen Bildschirmspiele basierten auf dem Prinzip der Kollision von Objekten auf dem Bildschirm. Ob sie nun eine kriegerische Erzählung illustrierten, wie das 1961 von Bostoner Informatikstudenten zu Unterhaltungszwecken auf einem PDP-1-Minicomputer programmierte Spacewar! (bei dem sich zwei Raumschiffe, die um einen Stern kreisen, gegenseitig beschießen müssen), oder einen sportlichen Wettkampf zum Thema hatten, wie das sogar noch vor "Spacewar! 1958 vom US-amerikanischen Physiker William Higinbotham auf einem Analogcomputer installierte Videospiel Tennis for Two (bei welchem von zwei Spielern ein elektronischer Ball über ein selbiges Netz geschlagen werden musste). Stets geht es darum, dass die Kollision, also die Überlagerung von zwei Bildpunkten abgefragt wird: Hat der Schütze in "Spacewar!" sein Ziel getroffen - mit anderen Worten: Befindet sich an der Stelle des Bildschirms, an der das Projektil dargestellt werden soll, schon ein anderer Bildschirmpunkt, der zu den Pixeln des Gegner-Raumschiffs gehört? Oder anders herum bei "Tennis for Two": Hat der Spieler es geschafft, seinen Tennisball über das Netz zu schlagen - mit anderen Worten: Fand keine Kollision zwischen Ball-Pixeln und Netz-Pixeln statt?

"Spacewar!"

So trivial diese Gemeinsamkeit dieser beiden frühen elektronischen Spiele zunächst erscheinen mag: Sie beschreibt das paradigmatische Grundprinzip aller Vertreter ihrer Mediengattung: die Kollisionsabfrage. Spiele, in denen geschossen, geschlagen, gerannt, gehüpft, verschoben, geworfen oder sonst eine Aktion ausgeführt wird, greifen stets irgendwo in ihrem Code auf dieses Prinzip zurück und platzieren es lediglich in jeweils verschiedene Rahmenhandlungen und vor andere Hintergrundgrafiken. Versteht man das "Killerspiel" also zunächst einmal als ein solches, wo geschossen und getroffen (oder verfehlt) wird, dann sind auf der Ebene des Programmcodes alle Computerspiele "Killerspiele". Das ist natürlich keine besonders hilfreiche Eingrenzung des Gegenstandes, sie macht aber vielleicht klar, warum sich die Game Studies ebenso wie die meisten Computerspieler eigentlich gar nicht mit dem Begriff "Killerspiele" als Genre-Begriff abgeben möchten: Er ist zu "inhaltistisch" um eine medienspezifische Eigenschaft von Computerspielen zu definieren.

How to do Things with Buttons

Nimmt man den ersten Wortteil der sprachlichen Neuschöpfung ("Killer-") dann lassen sich die Computerspiele, über die unter diesem Begriff zumeist gesprochen wird, weiter eingrenzen: Es geht um solche Spiele, bei denen der Spieler mit seiner Spielfigur aus der First- oder Third-Person-Perspektive gegen virtuelle Gegner spielt, indem er auf sie schießt oder sie durch sonst welche simulierten Gewalthandlungen bekämpft. Diese Gegner können sowohl durch eine Künstliche Intelligenz vom Computer repräsentiert werden, als auch - am selben Gerät oder über ein Netzwerk spielend - von einem menschlichen Gegenspieler gesteuert werden. Das virtuelle Töten (also "Killen") der Gegnerfigur stellt dabei das kurz- oder langfristige Ziel solcher Spielhandlungen dar. Die Abgrenzung derartiger Spiele gegenüber all solchen Spielen, in denen die Kampf- und Tötungssymbolik abstrakter als bei "Ballerspielen" (so hießen "Killerspiele" in den 1980er-Jahren) ist, also etwa beim Schachspiel oder bei "Mensch ärgere dich nicht" (die es beide natürlich auch als Computerspiel-Varianten gibt), erscheint zwar problematisch, kann mit ein wenig gutem Willen jedoch vorgenommen werden.

Original "Tennis for Two"-Installation 1958. Bild: Courtesy of Brookhaven National Laboratory

"Spacewar!" enthielte demnach bereits Aspekte eines "Killerspiels" in diesem engeren Verständnis, weil der situative Spielkontext und die Eingaben der Spieler es nahelegen, dass sich in den sich beschießenden Raumschiffen Wesen befinden, die sie steuern, die schießen und die nicht getroffen werden wollen. Insbesondere dadurch, dass in "Spacewar!" geschossen wird, offenbart sich der aggressive, kriegerische Charakter dieses Spiels, in dessen Tradition bis heute unzählige weitere stehen. Zur Abgrenzung des technischen Ursprungs sollte aber noch hinzugefügt werden, dass es keineswegs so ist, wie oftmals behauptet wird, dass die ersten Spiele immer von zwei menschlichen Spielern am Computer ausgefochten wurden. Dies trifft zwar für "Tennis for Two" (und in der Nachfolge für die erste Generation der TV-Spielkonsolen ab Mitte der 1970er-Jahre) zu, aber bereits "Spacewar!" ließ das Spielen gegen eine Künstliche Intelligenz als Option zu. Diese Tatsache scheint mir vor allem deshalb erwähnenswert, weil sich der Computer bzw. das Computerspiel damit nicht als Medium zwischen zwei Spieler schaltet und so allenfalls eine elektronische Variante von anderen Mehrspieler-Spielen (Schach, …) ist, sondern es von Beginn eine ganz eigene Qualität ins Spiel bringt, indem es einen künstlichen, maschinellen Spielpartner mitliefert. Aus dieser Tatsache wurde sowohl die oft konstatierte "Vereinzelung des Spielers vor dem Bildschirm" abgeleitet, als auch die Hemmung der Tötungshandlung gegenüber der virtuellen Spielfigur, mit welcher den menschlichen Spieler auch im sozialen, außermedialen Leben nichts verbindet, weil sie dort schlicht nicht existiert. Der Computer als Simulationsapparat bildet also die notwendige technische Bedingung für den "Killerspiele"-Diskurs. Auch dies ist keineswegs trivial, denn Spiele, bei denen es um (virtuelle oder sogar reale) Gewalt und Töten geht, gab es schon lange Zeit vor der Erfindung des Computers.

War Games?

Gerade dieser letzte Punkt ist ein bedeutsamer Faktor in der Geschichte des Computerspiels und insbesondere solcher Spiele, die ich oben schon in die mögliche Sphäre der "Killerspiele" eingegrenzt habe. Der Ursprung des Video- und Computerspiels ist nämlich keinesfalls privatwirtschaftlicher Natur; schon "Tennis for Two" entstand als eine Art Konzeptstudie im Brookhaven National Laboratory, einer Einrichtung der US-amerikanischen Regierung, die insbesondere in den 1950er-Jahren zusammen mit der universitären Forschung und dem Militär einen Komplex bildete. Der Medienwissenschaftler Claus Pias weist auf den Ursprung des Computerspiels aus der militärischen Simulation, aber auch aus der Aneignung der Technologie durch "Hacker" für private Zwecke hin. Auch wenn es immer wieder Annäherungsversuche der Video- und Computerspiele-Industrie an das Militär (und Vereinnahmungen desselben von Video- und Computerspielen) gab, lässt sich daraus noch kein dem Medium inhärenter "Militarismus" ableiten. Dass die Nutzung von Computerspielen und die Reaktionen der Programmierer und Publisher auf die Wünsche des Marktes einen viel wesentlicheren Einfluss auf die Gestalt(ung) heutiger Computerspiele besitzen, als ihre militärische Vergangenheit, darf (etwa zugunsten ideologischer Kategorisierungen) nicht verschwiegen werden.

"Tennis for Two" auf einem Oszilloskop

Zu diesen Kategorisierungen zählt auch der immer wieder geäußerte Verdacht, Computerspieler würden durch Spiele, bei denen geschossen wird, auf das Schießen mit realen Waffen "trainiert", was von der Bedienung solcher Waffen bis hin zur Tötungshemmung reicht. Allerdings erweist sich der Rückbezug auf Ursprungsmythen und Etymologien des Computerspiels genauso wie der Analogieschluss des "Trainings" mit dem "Killerspiel" als zumindest problematische Verkürzung einer komplexen symbolischen Aktion wie (Computer)Spielen. Das zeigt sich vielleicht schon daran, dass das Thema Computerspiele beim Militär mittlerweile unter ganz anderen Aspekten wieder Berücksichtigung findet: So hat das US-amerikanische Militär 2010 seine Grundausbildung umgestalten müssen, gerade weil die Rekruten durch das Spielen von Computerspielen mehr Probleme mit realen Kampfszenarien bekommen haben, für echte Kriege zu weich und auch zu undiszipliniert seien. Der Erfolg eines von der US-Army lancierten Computerspiels mit dem Titel "America‘s Army", "um einer neuen Generation den Dienst an der Waffe interessanter zu machen", scheint damit zumindest zweifelhaft.

Cover "America's Army"

Interaktion und Privatisierung

Die Spiele, um die sich die "Killerspiele"-Debatte dreht, sind ohnehin nicht für militärische Forschungs-, Übungs- und Rekrutierungszwecke entwickelt worden, sondern zu privaten Unterhaltungszwecken - auch wenn ersteres, wie sich später zeigen wird, immer wieder behauptet wird. Die eigentlichen "Zwecke" beginnen erst in den 1970er-Jahren zu greifen, nachdem die Miniaturisierung und Kostenreduktion der Computerelektronik erstmals ihre Privatanwendung ermöglicht hat. 1977 erscheint die erste (allerdings noch nicht Prozessor-basierte) TV-Spielkonsole Magnavox Odyssey, die das elektronische Spiel für zwei menschliche Spieler ins Wohnzimmer an den heimischen TV holt, und damit dessen bis dahin (scheinbar) zur Passivität verurteilten Zuschauer zu einem aktiven Teilnehmer am Geschehen auf dem Bildschirm macht. Ende der 1970er-, Anfang der 1980er-Jahre privatisiert sich die Technologie ein weiteres mal sprunghaft, was sich bereits an den Begriffen "Volkscomputer", "Heimcomputer" bzw. "Personal Computer" ablesen lässt. Insbesondere Computer, wie Commodores VC-20, C64, Ataris VCS-Konsole, die Homecomputer Atari 400 und 800, der britische Sinclair Spectrum, Amstrads CPC und ein wenig vorher der US-amerikanische TRS-80 von Radio Shack fluten regelrecht durch ihre Vergünstigung in die heimischen Wohn-, Arbeits-, vor allem aber Kinderzimmer. Die günstige Hardware, die zudem über vergleichsweise leicht erlernbare Programmiersprachen wie 8-Bit-Assembler, BASIC oder PASCAL programmierbar ist, führt wiederum zu einem enormen Anwachsen des Software-Angebotes.

Screenshot "Death Race" (Automatenversion)

Und hierbei sind vor allem Spiele von besonderem Interesse für die Kinder und Jugendlichen. Was zuvor allein in Spielhallen (die in Deutschland für unter 18-Jährige auch damals schon Tabu waren) und vereinzelt in Kneipen gespielt werden konnte, gab es nun, wenn auch in schlechterer Bild- und Ton-Qualität, für Zuhause. Der rege Tauschhandel der Spieler von Software auf Kassetten und Disketten sorgte für eine enorme Verbreitung von allen möglichen Spielen. Darunter fanden sich insbesondere Spiele, wie die oben beschriebenen. "1985 wurde die vorläufige Rekordmarke von 900.000 verkauften Kriegsspielen erreicht"1, schreibt Krystian Woznicki. Und unter diesen finden sich die Vorläufer jener Spiele, über die heute in der "Killerspiele"-Debatte verhandelt wird. Einige dieser Spiele möchte ich im Folgenden vorstellen: Solche, die damals besonders populär waren, also für Spiele mit Gewaltdarstellungen aus dieser Zeit repräsentativ sein könnten, solche, die einer Nachzensur durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BpjM) unterworfen wurden, und solche, die zu ersten öffentlichen Debatten über Gewaltdarstellungen in Computerspielen geführt haben: "Death Race" (1976, Exidy), "Battlezone" (1980, Atari) und "River Raid" (1982, Carol Shaw/Activision).

Verbotene Früchtchen

Death Race kann für sich verbuchen, das erste Computerspiel gewesen zu sein, über das im Fernsehen berichtet wurde. Zugleich ist es ein frühes Beispiel für jenen paradoxen Effekt, den Zensur und Gewaltkritik von Medien nach sich ziehen. "Death Race" wurde als Spielautomat in Spielhallen aufgestellt. Die Steuerung des Spiels erfolgte über Lenkräder, Gaspedale und eine Gangschaltung, mit der man zwischen Vorwärts- und Rückwärtsfahrt wechseln konnte. Das Spiel wurde zu zweit gespielt - die Bedienelemente waren doppelt vorhanden. Im Spiel hat man mit seinem Auto innerhalb vorgegebener Zeit auf dem Bildschirm umherlaufende "Gremlins" zu überfahren. Gelingt dies, so tauchen am "Unfallort" Grabkreuze auf. Ziel des Spiels ist es, mehr "Gremlins" als der Mitspieler zu überfahren, um ins nächste Level zu gelangen. Die Grafik des Spiels war zeitgemäß "rudimentär": Schwarzer Bildhintergrund, stilisierte Autos und Strichmännchen. Gerade letztere können deshalb trotz ihrer Bezeichnung "Gremlins" auch als Menschen gesehen worden sein. Überfährt man eines von ihnen, so ertönte ein stilisierter Schrei.

Spielhallen-Automat "Death Race". Bild: Lizenz: CC-BY-SA-2.0

Zunächst war das Spiel unter dem Titel Pedestrian entwickelt worden - erst bei der Vermarktung wurden aus den "Fußgängern" dann "Gremlins". Wohl nicht nur Aufgrund dieser Tatsache ist "Death Race" stark in die öffentliche Kritik geraten: Große US-amerikanische Zeitungen wie Newsweek und die New York Times griffen den Hersteller vehement an und warfen ihm eine zynische Haltung gegenüber den Jahr für Jahr in die Tausende gehenden Unfalltoten auf den Straßen vor. Selbst der TV-Sender CBS berichtete über das Spiel. Auf dem Höhepunkt der Proteste soll es sogar zu öffentlichen Verbrennungen der Spielautomaten gekommen sein.2 Diese "schlechte Presse" führte allerdings zu jenem oben erwähnten, paradoxen Effekt: Der Skandal selbst wurde marktetingträchtig und die Verkaufszahlen des Spieles stiegen nach der Berichterstattung darüber rasant, wie ein Mitarbeiter des Herstellers bemerkte:

[...] the game really took off when TV stations started to get some complaints from irate pratents that this was a terrible example to set for children. The industry got a lot of coast-to-coast coverage during the news programs. The end result was that Exidy sales doubled or quadrupled.3

Dieser paradoxe Effekt von den "verbotenen Früchten, die am besten schmecken" zieht sich von Adam, Eva, der Schlange und dem Apfel ausgehend durch die gesamte Kultur- und Zensur- bzw. "Verbots"-Geschichte und ist auch heute bei Filmen und Computerspielen zu beobachten. Zwar kann die Verlockung des Verbotenen für Kinder und Jugendliche sinnvollerweise nicht als Argument gegen eine Alterseinstufung ins Feld geführt werden, weil mit dieser Argumentation ja dann jede Regelung mit dem Verweis auf ihre mögliche Überschreitung verhindert werden könnte. Jedoch müsste sie dringend Berücksichtigung bei der Erziehung zur Medienresilienz führen. Darüber hinaus scheint sie - gerade aufgrund ihrer lang anhaltenden Kulturgeschichte - auch ein Symptom für eine grundsätzliche Faszination von Gewalt und Verbotenem auszudrücken. Darauf werde ich am Ende der Text-Reihe noch einmal zurückkommen.

Die Ausweitung der Kampfzone ...

Auch das 1980 als Automat in den US-amerikanischen Spielhallen aufgestellte Battlezone von Atari ist gleich in mehrfacher Hinsicht bedeutsam für die Geschichte des "Killerspiele"-Diskurses geworden. Zunächst einmal konfrontierte es den Spieler mit einer völlig neuen Blickstrategie: Anders als etwa "Death Race", das eine anti-naturalistische, schon beinahe kubistisch zu nennende Vermischung von Draufsicht (Straße, Autos) und Frontalsicht ("Gremlins", Grabkreuze) als Spielperspektive bot, öffnete "Battlezone" erstmals die (scheinbare) dritte Dimension in die Raumtiefe: Aus der Ich-Perspektive fährt man über eine mit Vektorgrafik generierte Landschaft, auf der sich feindliche Panzer befinden, die man abzuschießen hat und vor denen man Deckung suchen muss, um nicht selbst abgeschossen zu werden. Die Ego-Perspektive verbunden mit der perspektivisch korrekten Raumtiefedarstellung inauguriert hier eine Ästhetik, die ab den späten 1980er-Jahren für ein komplettes Action-Spiel-Subgenre maßgeblich wird: den so genannten Ego-Shooter. Die Spiele dieses Subgenres sind es auch, die den Großteil der heute als "Killerspiele" diskutierten Titel bilden.

Screenshot "Battlezone"

Die zweite Bedeutsamkeit von "Battlezone" ist, dass dieses Spiel unter der Bezeichnung Bradley Trainer nun wirklich auch für Trainingszwecke der US-Armee eingesetzt wurde. Interessanterweise schossen die Gegnerfahrzeuge in dieser Version nicht auf den Spielerpanzer, welcher hier zudem mit drei verschiedenen Waffenkalibern ausgestattet war. Das militärische Sujet der Erzählung (das trotz vorbeifliegender UFOs dominiert), die neuartige Perspektive und die erstmalige militärische Verwendung von "virtual reality"-Software für Trainingszwecke dürften den oben angesprochenen Diskurs über die "Militarisierung" des Spielers beim Computerspielen mit ersten Argumenten versorgt haben.

Screenshot "Bradley Trainer" (MAME-Version)

"Battlezone" hat sich später auch auf Heimcomputern unter verschiedenen Titeln in besser ausgestalteten Versionen verbreitet. In Deutschland wurde es zusammen mit zwei weiteren Spielen wegen kriegerischer Gewaltdarstellung indiziert. Damit gehört es zu den ersten drei in Deutschland indizierten Computerspielen.4

Screenshot "Battlezone" (Atari-Version)

… aufs Kinderzimmer

Das 1982 für Ataris VCS-Konsole und kurze Zeit später auch für verschiedene Heimcomputer veröffentlichte Spiel River Raid ist das zweite "in der Liste". Bei "River Raid" blickt der Spieler aus der Draufsicht auf eine Flusslandschaft, am unteren Bildrand befindet sich das von ihm gesteuerte Kampfflugzeug. Während die Landschaft nun von oben nach unten vorüber scrollt, kann man das Flugzeug nach links und rechts bewegen. Durch das Drücken des Joysticks nach vorn beschleunigt man den Flug (bzw. erhöht man die Scrollgeschwindigkeit) - das Flugzeug behält aber seine Position am unteren Bildrand. Ziel ist es nun, auf dem Fluss schwimmende Kampfschiffe, darüber schwebende Hubschrauber und unregelmäßig vorbei fliegende Düsenjäger abzuschießen sowie zwischendurch aus vorbeitreibenden "Fuel"-Fässern neuen Treibstoff aufzunehmen. Auch Hindernisse wie Brücken sind durch Beschießen zu beseitigen.

Cover "River Raid"

Der BPjS erschien damals dieser kriegerische Kontext als Indizierungsgrund ausreichend wie sich im Gutachten dazu lesen lässt:

[…] Das Videospiel ‚River Raid’ ist kriegsverherrlichend und -verharmlosend. Wie der Antragsteller zu Recht hervorhebt, soll sich der Spieler in die Rolle eines kompromisslosen Kämpfers und Vernichters hineindenken. Dies geht klar aus der Spielanleitung hervor. Scharfschützenqualitäten sind im Spiel gefordert. Der Abschuß feindlicher Ziele wird hoch belohnt. Die Vernichtung eines gegnerischen Tankers, Hubschraubers, Treibstofflagers oder Jets bringt bis zu 100 Punkten, die Vernichtung einer gegnerischen Brücke 500. Die Anwendung kriegerischer Gewalt wird belohnt; wer die meisten Ziele zerstört hat, bekommt die meisten Punkte. Er hat die Möglichkeit, die Auszeichnung des ‚River Raider’ zu erhalten. Das Spiel ‚River Raid’ ist auch kriegsverharmlosend, weil der Krieg nicht sachlich nüchtern dargestellt wird; Kriegsereignisse werden als automatisierte, durch technische Hilfsmittel herbeigeführte Geschehnisse vorgestellt und damit vordergründig einer moralischen Wertung entzogen. Die Schrecken und Leiden des Angriffskrieges werden weder erwähnt, noch in irgend einer Weise angedeutet. Das Videospiel ‚River Raid’ hat emotionssteuernde und aggressionssteigernde Eigenschaften. Bei älteren Jugendlichen führt das Bespielen von ‚River Raid’ zu physischer Verkrampfung, Ärger, Aggressivität, Fahrigkeit im Denken, Konzentrationsschwierigkeiten, Kopfschmerzen u. a. (vgl. im einzelnen Fritz, ‚Videospiele-regelbare Welten am Draht’, Teil 4, in ‚Spielmittel’, S. 23 ff., Nostheideverlag, Bamberg, 1983; Selg, Vortrag vom 24.10.1984 auf der Jahrestagung der Aktion Jugendschutz (ajs), Landesarbeitsstelle Baden Württemberg, Stuttgart). Der Computer erzeugt durch das Spielen Aggression im Zusammenhang kriegerischer Ereignisse; da außer dem Befehl-/Gehorsam-Verhältnis (es muß geschossen und der Feind vernichtet werden) keine differenzierten sozialen Regeln angeboten werden für die Bewältigung von Wut und Zerstörungsgefühlen, kann davon ausgegangen werden, dass etwa auftretende Aggressionsneigungen auch in außerspielerischen Situationen insbesondere von gefährdungsgeneigten Kindern und Jugendlichen nicht adäquat beherrscht werden können. Aggressive Verhaltensmuster werden spielerisch eingeübt. [...]5

Screenshot "River Raid" (Homecomputer-Version)

Einmal abgesehen von den möglichen physiologischen und psychologischen Folgen, die der Verfasser hier durch die Affizierung des Spielers drohen sieht, ist vor allem die ideologische Argumentation interessant: Zu einer Zeit, in der der Kalte Krieg wieder einmal heiß zu werden drohte, setzte sich ausgerechnet in der BRD, dem Demarkationsgebiet des System-Konfliktes, eine öffentliche Behörde gegen die Militarisierung des kindlichen Bewusstseins ein und indizierte Computerspiele, bei denen sie die Eskalation im Kopf weiter voranschreiten sah. (Hierzu zählt das aus demselben Grund im Erscheinungsjahr 1985 indizierte, von Access Software entwickelte und U.S. Gold vertriebene Atomkriegs-Computerspiel "Raid over Moscow".6)

Wirkungswandel

An dem obigen Zitat zeigt sich die Zeitabhängigkeit solcher Bewertungen mit aller Deutlichkeit. Die heutige Behördenleiterin Elke Monssen-Engberding reflektiert die Entscheidung 25 Jahre nach der Indizierung im Interview mit dem Bayrischen Rundfunk auch dementsprechend: "Man kann darüber sehr viel streiten, aber natürlich gibt es Spiele, bei denen man sagt, man würde sie heute nie wieder indizieren. Und es gibt Spiele, die würde man heute auch noch indizieren. Ich geben offen zu: 'River Raid' würden wir heute nicht mehr in die Liste aufnehmen. Man kann davon ausgehen, dass solche Spiele keine Wirkung mehr auf Jugendliche ausüben." Ich möchte mit der Gegenüberstellung beider Zitate nicht etwa andeuten, dass es sich damals um eine Fehlentscheidung der Behörde gehandelt haben könnte, sondern vielmehr aufzeigen, wie "zeitkritisch" solche Verbote sind, die ja doch eine teilweise recht langfristige Wirkung besitzen. Und das betrifft nicht nur den zeithistorischen Rahmen, der jeweiligen Änderungen unterworfen ist, sondern vor allem auch die Ästhetik und Technologie der Spiele, von der man damals "Wirkung auf Jugendliche" annahm, heute jedoch nicht mehr.

Insbesondere in der Ausgestaltung des Spiels zeigt sich diese Zeitabhängigkeit. Die Grafikauflösung von "River Raid" betrug beispielsweise auf dem Commodore 64 320 mal 200 Bildpunkte mit 16 Farben. Der Sound des Spiels beschränkte sich auf deutlich als synthetisch erkennbare Motoren-, Schuss- und Explosionsgeräusche, die beim Anflug eines "Fuel"-Fasses sogar vollständig ausgeblendet wurden. Alles in allem wirkt dies aus heutiger Perspektive nicht besonders naturalistisch oder dazu geeignet, den kindlichen oder jugendlichen Spieler in einem simulierten Kriegsereignis zu wähnen - was Monssen-Engberding auch eingesteht. Der durch den technischen Wandel begründete ästhetische Wandel der Computerspiele ist daher auch stets ein im Diskurs um Spielezensur auftauchender Faktor, der sich aber seltsamerweise allzu oft in einer medienhistorischen "Blindheit" gerade der Zensur-Gegner ausdrückt.

Kontra(produktiv)

Computerspieler finden nämlich immer wieder den größten Anstoß an Zensurbegründungen wie der oben genannten. Sie stellen den selben Vergleich wie Monssen-Engberding an, nur in umgekehrter Richtung. So schreibt im Jahr 2007 jemand in einem Internetforum zur Indizierung von "River Raid":

Mann [sic] könnte ja argumentieren damals war das halt noch nicht so mit Grafik, aber dann versteh ich wieder nicht warum Doom 3 nicht indiziert ist...

Zwischen dem Erscheinen von "River Raid" und dem erwähnten "Doom 3" liegen exakt 20 Jahre. In dieser Zeit hat die Entwicklung von Computerhard- und -software rasante Fortschritte gemacht. Im historischen Vergleich wirken deshalb Ästhetiken wie die von "River Raid" zu solchen wie von "Doom 3" harmlos, unnaturalistisch, ja zeitweise sogar albern und langweilig. Und ähnlich könnte dann auch "Doom 3" in 20 Jahren auf jene zukünftigen Spieler wirken.

Screenshot "Doom 3"

Im historischen Vergleich drückt sich aber auch aus, dass auch der Zeitgeist nicht stehen geblieben ist und damit die Kriterien, was als "schwer jugendgefährdend" gilt, heute andere sind als damals. Diese Verschiebung ist neben dem technischen Fortschritt zu einem wesentlichen Teil der Gewöhnung an das Medium Computerspiel geschuldet, das inzwischen ebenfalls 20 Jahre Zeit hatte, in die Gesellschaft hineinzuwachsen. Diesem Umstand ist es zu verdanken, dass eine 2002 neu vorgenommene Prüfung von "River Raid" für die Veröffentlichung auf einem "Activision Anthology"-Spiele-Sampler für Sonys Playstation-2-Konsole von der USK "Ab 0 freigegeben" wurde.7

Zensur und/als Diskurs

Das Forums-Zitat belegt, dass sich Computerspieler aktiv mit dem Thema Medien- und Spielezensur auseinander setzen - jedoch oft unter problematischen Vorzeichen. Aus dem Zitat ergibt sich nämlich auch, dass der Versuch, eine "Logik" hinter den Zensurkriterien zu erkennen, ein vordringliches Anliegen der Spieler ist. Diese Logik existiert jedoch allenfalls auf der synchronen Zeitachse; will man alte Zensurbescheide "verstehen", muss man sich hinggen auf die Kulturgeschichte einlassen, wie der Spiele-Historiker Christian Keichel:

1984, als die Indizierung von 'River Raid' ausgesprochen wurde, bestand ein großer gesellschaftlicher Konsens darin zu sagen, dass es schlimm ist, Krieg zu spielen. Das spielt heute keine Rolle mehr. […] Die reine Idee, dass Krieg als Computerspiel schlecht sein könnte, existiert nicht mehr.

Neben der Suche nach der "Logik" der Zensur offenbart das Foren-Zitat aber noch ein weiteres Problem, das die Kontraproduktivität der Argumentation verdeutlicht, weil es implizit eine Ausweitung der Zensur fordert: Wenn nämlich "River Raid" aufgrund der Gewaltdarstellung indiziert wurde, "Doom 3" jedoch nicht, wäre es dann nicht konsequent, auch "Doom 3" zu indizieren, damit die "logische" Schieflage begradigt wird? Insbesondere in der "Killerspiele"-Debatte taucht diese Argumentationsstrategie immer wieder auf, wird dann jedoch nicht intra-, sondern intermedial geführt: Zuletzt haben sich diesen "Schwarzen Peter der Gewaltanstiftung" die Computerspieler, Paintballspieler und Sportschützen angesichts des Amoklaufs in Winnenden gegenseitig zugeschoben. Hieran und an den kontraproduktiven Aussagen des Spielers zeigt sich bereits: Es geht gar nicht um "River Raid" oder Computerspiele im Allgemeinen, sondern darum zu verstehen, welche Qualität und Quantität ästhetisierte und symbolische Gewalt in einer Gesellschaft noch erträglich erscheint und ab wann dies nicht mehr der Fall ist.

Daher muss der "logische Widerspruch", der ja streng genommen gar keiner ist, sondern nur ein fehllaufender Versuch, ungenannte Zensurkriterien der BPjS zu antizipieren, vorerst bestehen bleiben. Im nächsten Teil möchte ich auf die Momente der Zensurargumentation eingehen, die sich theoretisch nachvollziehen lassen. Dazu stelle ich die Beschlüsse zweier von deutschen Amtsgerichten verbotener Spiele einander gegenüber, um die historischen und ideologischen Ähnlichkeiten und Unterschiede der Argumentationen zu rekonstruieren. Quellen und Literaturverzeichnis

Teil 2: Computerspiele-Verbot gestern und heute

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