Gewalt und Computerspiele

18.09.2011

Geschichte(n) und Debatte(n) von Medium und Zensur - Teil 2: Computerspiele-Verbot gestern und heute

Nach jeder Gewalttat von Jungendlichen entbrennt sofort die Frage nach den Gründen dafür. Seit einigen Jahren werden vor allem Computerspiele zuerst genannt, wenn es darum geht, ein "Vorbild" für irrationale Gewaltausbrüche Jugendlicher zu finden. In einem vierteiligen Essay stellt Telepolis-Autor und Medienwissenschaftler Stefan Höltgen die Anfänge dieser Debatte, entscheidende Zensurmaßnahmen, Positionen von Gegnern und Befürwortern und den Sinn der Diskussion über "Killerspiele" dar.

Gewalt und Computerspiele - Teil 1

Eine Altersklassifizierung für Computerspiele gab es in Deutschland bis zum Jahr 1994 nicht. Erst in diesem Jahr gründete sich die Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle (USK), die zunächst bloß "Altersempfehlungen" für Spiele abgab und ab 2003, nach der Novellierung des Jugendschutzgesetzes (JuSchG) und Inkrafttreten des Jugendmedienstaatsvertrags (JMStV), auch verbindliche Altersbeschränkungen aussprechen konnte. Diese in Berlin ansässige Institution setzt nach dem Vorbild der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK und ähnlicher Institutionen) vor allem auf die Eigenverantwortung der Publisher, die ihre Spiele mit einer Alterskennzeichnung versehen müssen, wenn sie diese in den für Minderjährige zugänglichen Handel bringen möchten. Bevor es die USK gab, waren in Deutschland allein die bereits erwähnte BPjS bzw. BPjM und die Gerichte für Fragen des Jugendschutzes vor Computerspielen zuständig. Spiele, die nach Ansicht der Bad Godesberger Behörde als "schwer jugendgefährdend" galten, wurden indiziert und durften weder öffentlich beworben noch an Orten angeboten werden, zu denen Minderjährige Zutritt hatten. Für die damals ohnehin fast vollständig auf kindliches und jugendliches Zielpublikum konzentrierte Computerspiele-Branche bedeutete dies ein faktisches Verkaufsverbot der betroffenen Titel.

Manhunt

Verschärft wurde dieses Verkaufsverbot noch dadurch, dass es nach deutschem Gesetz als Straftat (Strafgesetzbuch, §§ 131 und 184) gilt, Medien zu veröffentlichen, die "gewaltverherrlichenden", harten pornografischen (Sexuelle Handlungen mit Gewalt, an Kindern und Tieren), nazistischen oder rassistischen Inhalt haben. Diese Gesetze wurden bereits in der Homecomputer-Ära zur Anwendung gebracht - dort aber vor allem bei Spielen, die im Zusammenhang mit der "Killerspiele"-Debatte keine Rolle spielen (zumeist rassistischen und nazistischen Inhaltes). Wenn ein Spiel gegen dieses Gesetz verstößt, kommt es zu einer gerichtlichen Verhandlung darüber, in deren Folge das Spiel beschlagnahmt oder eingezogen und vernichtet werden kann. Der Hersteller und/oder Distributor, aber auch jeder Händler, der gegen ein solches Totalverbot verstößt, kann zudem gerichtlich bestraft werden. Der Titel des Spieles wird dann in die Liste der BPjM-Aktuell unter die wegen Verstoßes gegen die Strafgesetz §§ 131, 184 usw. verbotenen Titeln aufgenommen.

Videospiele vor Gericht

Im Folgenden gehe ich auf zwei Spiele näher ein, die wegen "Gewaltverherrlichung" gerichtlich beschlagnahmt wurden. "Mortal Kombat" (1992, Midway Games/Acclaim Entertainment) ist das erste von einem Gericht wegen Verstoßes gegen § 131 des StGB verbotene "Killerspiel".1 Es wurde am 11.11.1994 vom Amtsgericht München I beschlagnahmt. "Manhunt" (2003, Rockstar/Take 2) ist Gegenstand eines der un(!)umstrittensten Verbotsfälle, das sogar von Spielern und der Fachpresse begrüßt wurde. Es wurde 2004 ebenfalls vom Amtsgericht München I beschlagnahmt und 2005 eingezogen und ist (noch) nicht wieder freigegeben worden. Es soll bei der Behandlung von "Mortal Kombat" und "Manhunt" vor allem auf die Argumentation der zensurierenden Instanzen ankommen, um nachvollziehen zu können, was als "gewaltverherrlichend" angesehen wird. Deswegen zitiere ich die Beschlusstexte im Anhang vollständig.

Wolfenstein 3D (Screenshot zensiert)

"Mortal Kombat" gehört zum Genre der so genannten "Beat‘em up"-Spiele (vulgo "Prügelspiele"), bei denen der Spieler gegen eine von einem menschlichen Gegenspieler oder vom Computer gesteuerte Figur im wahrsten Sinne des Wortes antritt. Mit kampfkünstlerischen Aktionen wie Schlägen, Tritten, Sprüngen und Blockierungen aber auch mit Waffen und Zaubertricks kämpfen die Figuren in "Mortal Kombat" so lange gegeneinander, bis eine von ihnen keine Lebensenergie mehr besitzt oder so geschwächt/verletzt ist, dass sie vom Kontrahenten "gefinisht" werden kann. Dies wird mit einer tödlichen Aktion ("Fatality") erreicht, die die Gegnerfigur als Leiche auf dem Bildschirm zurücklässt: "Fatalities ranged from Kano wrenching his opponents‘ hearts out of their chests to Scorpion pulling out their spines and skulls." 2 Die Kampfaktionen selbst sind von simulierten Schlag- und Trittgeräuschen (es handelt sich wahrscheinlich um Samples) sowie von Kommentaren der Figuren und eines nicht sichtbaren Kampfschiedsrichters begleitet (letzterer ruft zum Ende einer Runde auch das "Finish him!" oder "Finish her!" aus).

Wolfenstein 3D

Sound und Grafik des Spiels sind auf zeitgemäß hohem Standard. Die Version der 4th-Generation-Konsole SEGA Mega Drive stellt das Spiel in 320 mal 240 Bildpunkten dar. Die gegenüber Homecomputern wie dem Commodore 64 nur geringfügig höhere Bildschirmauflösung wird vor allem durch die größere Anzahl an gleichzeitig darstellbaren Farben (64 gegenüber 16) kompensiert, wodurch Verläufe darstellbar und daher plastischere und realistischere Körperdarstellungen möglich werden. So wirken nicht nur die aus Schauspieler-Bildern digitalisierten Spielfiguren relativ naturalistisch (menschlich), sondern vor allem das Blut, das nach jedem Treffer aus der getroffenen Figur spritzt, lässt die virtuelle Gewalthandlung sehr martialisch erscheinen.3 "Mortal Kombat" löste bereits als Spielhallenversion eine Diskussion um Gewaltdarstellungen aus, die - wie bei "Death Race" - jedoch vor allem die Popularität des Spiels befeuerte. Erst die Adaption für heimische Videospiel-Konsolen und damit die Diffusion des Spiels in die Kinderzimmer führte zu einer bis dahin nicht dagewesenen Debatte, bei dem das Spiel sogar im US-amerikanischen Kongress thematisiert wurde. 4

Manhunt

In Deutschland verbot man "Mortal Kombat" in verschiedenen Konsolen-Versionen im Jahr 1994. Solche Verbote bleiben zumeist unwidersprochen, weil die Distributoren ihre Gewinne auf dem schnelllebigen Sektor des Computerspielmarktes nämlich zumeist schon eingefahren haben, wenn die Gerichte "zuschlagen", oder sich scheuten, als Befürworter von "Gewaltverherrlichung" in Erscheinung zu treten. Einen Verbotsgrund sieht das Gericht zunächst vor allem in dieser "Gewaltverherrlichung", die brutale Kampfaktionen in ein ansonsten eher sportliches Ambiente einfügt: "Die Heldenfiguren des Spiels, deren sich der Spieler zum Teil selbst bedient, sind eine Inkorporation von besonders perfektionierter, brutaler und jeglicher sportlicher Fairness zuwiderlaufender Kampfsporthandlungen", schreibt der Verfasser. Dass diese Kampfsporthandlungen allerdings einem besonderen "Kodex" folgen, thematisiert der Vorspann des Spiels, indem er die Bedeutungen des Begriffs "Code" anspricht: "The word ‚code‘ has many different definitions. The shaolin martial arts tournament is government by a system of rules of conduct … an ethical code. The combatants respect each other as warriors, no matter what degree of hatred they have for one another … a code of honor […] Mortal Kombat adheres to many codes, but does it contain one?"

Harmlos oder herrlich?

Diese Selbstthematisierung von sportlichem Ehrenkodex ist nun zwar noch kein Grund, die dargestellte Gewalt gutzuheißen; sie relativiert allerdings deutlich den Eindruck ihrer bloßen "Verherrlichung", für die der Spieler (laut Gerichtsbeschluss) die Handlung als "zwingend etwas positives, großartiges" erleben muss. Dort, wo Regeln angesprochen werden, stehen sie zur Debatte - selbst dann, wenn sie nicht befolgt werden. Das gilt beim unbeobachteten Foul-Spiel im Fußball ebenso wie beim Computerspiel. Die vom Spiel im Prolog vorgenommene Problematisierung von erlaubter (kodifizierter) Gewalt und Überschreitung derselben offenbart - wenn auch subtil - den Nexus vom Grenzphänomen "Gewalt" und seiner medialen Ästhetisierung als Sport/Spiel.

Manhunt

Daraus leitet sich eine in der Geschichte medialer Gewaltdarstellung häufig anzutreffende Paradoxie ab, die auch der Beschlagnahmebeschluss von "Mortal Kombat" offenbart, wenn der Verfasser darin dem Spiel unterstellt, "gewaltverharmlosende" Wirkung auf den Spieler zu besitzen. Gemeint ist damit, dass die letzten (juristischen, sozialen, psychischen, ...) Konsequenzen einer gewaltsamen Aktion nicht vollständig deutlich werden und der Spieler so gegebenenfalls den Eindruck gewinnen könnte, Gewalt verlaufe stets konsequenzlos und sei als Problemlösungsstrategie (daher) auch im Alltag probat. Man könnte hier auf die seit je her praktizierte "Verdichtung" der Realität zum Kunstwerk hinweisen, bei der zugunsten der Konzentration auf das Wesentliche der Kontext immer schon ausgeblendet wurde - wie sonst könnten Spannungsbögen generiert werden und Erzählrahmen der verschiedensten Gattungen eingehalten werden? Oder, mit einem populären Beispiel gefragt: Warum schreibt Goethe nichts über die trauernden Angehörigen des jungen Werther, die Gewissensbisse Lottes, über die Frage, ob labile Menschen Waffen besitzen dürfen - oder ob Lessings "Emilia Galotti" (das Werther vor seinem Tod gelesen hat) verboten werden sollte?5

Mortal Kombat 2

Nun, "Die Leiden des jungen Werther" ist - wie Literatur zumeist überhaupt - als Kunst anerkannt. Der "Kunstvorbehalt" bleibt beim Verbot von Computerspielen jedoch unberücksichtigt, wie der Beschlusstext an seinem Ende schreibt, weswegen das Argument der "Verdichtung" wohl nicht akzeptiert würde. Hierin liegt die grundsätzliche Problematik von Zensur (nicht nur der in Deutschland betriebenen). Dort, wo Kunst Grenzen überschreitet und sich in gesellschaftliche Phänomene auf eine Weise einmischt, "sodass es weh tut", wird ihr dieser Stachel förmlich gezogen und gegen sie selbst gewendet. Ein Totalverbot "reißt" ein Computerspiel förmlich aus dem Kunst-Diskurs heraus. Es offenbart damit einerseits, dass eine Grenze zwischen erträglicher und unerträglicher Gewalt existiert, verheimlicht jedoch den Ort dieser Grenze, der durch die Ästhetik des Spiels symbolisch markiert wurde. Eine gesellschaftliche Debatte über Gewalt wird so mit gerichtlichen Mitteln erschwert.

Schnittstellen

In Sachen medialer Gewaltdarstellung wird der Bote hier also für die Botschaft haftbar gemacht. Es erscheint so betrachtet regelrecht paradox, dass "Mortal Kombat" für die bloß dargestellte Gewalt (etwa die Blutstropfen oder die tödlich endenden Fatalities) inkriminiert wird; es ist allerdings auch Tradition. Vor allem aus der Jugendfreigabe von Spielfilmen ist bekannt6, dass ein Mehr an dargestellter Gewalt zu einer höheren Alterseinstufung führt und ein nachträgliches Entfernen der Gewaltdarstellungen die gegenteilige Wirkung hat: Dort wo also Gewalt "sauber" vonstatten geht, mithin also unsichtbar bleibt und sich nur in ihren Ergebnissen zeigt, erscheint sie den Zensoren unproblematisch. Wo man sie als Prozess darstellt, erscheint diese Darstellung hingegen gefährlich. Angesichts dieser Praxis müsste der Vorwurf der "Gewaltverharmlosung" eigentlich gegen die Zensur selbst gerichtet werden.

Mortal Kombat 2

Schließlich thematisiert der Beschluss auch den symbolischen Wert des Spiels, wenn ein "Übersprung" der Spielhandlung in die außerfiktionale Realität des Spielers befürchtet wird: "Insbesondere diese Szenen, jedoch auch das gesamte Computerspiel, setzen bei dem Benutzer eine bejahende Anteilnahme an den auf dem Bildschirm vorgeführten Gewalttätigkeiten gegen Menschen voraus und fördern diese." An dieser Stelle liegt vielleicht bereits eine "post hoc ergo propter hoc"-Argumentation vor: Weil Gewalttätigkeiten aus der faktualen Wirklichkeit Ähnlichkeit zu der im Computerspiel dargestellten besitzen, könnte die virtuelle die reale Gewalt inspiriert, zumindest aber den geistigen Nährboden dafür geschaffen haben. Für die "Killerspiele"-Debatte ist genau diese vermeintliche Kausalbeziehung von eminenter argumentativer Bedeutung geworden.

Mortal Kombat 2

Dass "Mortal Kombat" im Jahr 2005 allerdings wieder freigegeben und von der USK mit der Alterseinstufung "Ab 18 Jahren" bewertet wurde, erscheint aufgrund der im vorigen Kapitel angesprochenen zeitgenössischen Perspektive auf Technik, Ästhetik und soziokulturellen Hintergründe plausibel. Dennoch haben sich die grundsätzlichen bzw. gesetzlichen Vorbehalte gegenüber "Gewaltverherrlichung", "Gewaltverharmlosung" und medialer "Anstiftungsfunktion"7 von Computerspielen seither nicht etwa gemildert, sondern mit der Novellierung des JuSchG sogar noch verschärft. Die im Vorspann von "Mortal Kombat" noch zaghaft anklingenden Reflexionen über "Codes" und Sportlichkeit konnten dieses schon nicht vor der Inkriminierung bewahren.

Mediengewalt in den Medien

Dem 2003 für Sonys 6th-Generation-Spielkonsole Playstation 2 erschienenen Spiel "Manhunt" half sein explizit in eine Medien-Rahmenhandlung gefasster Spielplot ebenso wenig als "Verbotsschutz": In "Manhunt" übernimmt der Spieler die Rolle eines zum Tode verurteilten Mörders, der von einem Medienmogul aus dem Gefängnis geholt wird, um für diesen einen Snuff-Film zu inszenieren. Dazu wird die Spielfigur in urbane Gegenden versetzt, in der brutale Gangs ihr Unwesen treiben. Man arbeitet sich nun langsam voran, indem man Gegner ermordet und so die eigene Ausstattung verbessert: Beginnend mit einer Glasscherbe über eine Plastiktüte bis hin zu mächtigeren Waffen. Die Morde müssen in aller Heimtücke ausgeführt werden (durch Anschleichen aus dem Schatten, Überfall von hinten etc.) und werden von einem Hubschrauberteam gefilmt. Dessen gefilmte Bilder bekommt der Spieler zwischendurch immer wieder zu sehen. Obwohl das Entwickler-Team von Rockstar sein Spiel als Satire auf die Medienwelt verstanden wissen wollte, reagierten die Kritiker ablehnend und unterstellten dem Spiel unverhohlenen Zynismus.

Manhunt

Der Richter am Münchner Amtsgericht I, der am 19. Juli 2004 die Beschlagnahme des Spiels "Manhunt" beschloss, verlässt sich bei der Zusammenfassung des Spielgeschehens auf die ihm von der BPjM übermittelte Darstellung. Darin werden der Spielverlauf, vor allem aber die virtuellen Mordhandlungen dargelegt. Aufgrund dieser Beschreibungen kommt der Richter zu dem Schluss:

"Das SpielManhunt ist geeignet, die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen oder ihre Erziehung zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit zu gefährden (§ 18 Abs. 1 JuSchG). Es fordert den Spieler zur Vernichtung menschlicher bzw. menschenähnlicher Wesen auf und stellt diese Vorgänge detailfreudig und darüber [hinaus] so dar, dass die Tötungsvorgänge als besonders brutal eingestuft werden müssen."

Der Verfasser des Beschlusses gelangt im Weiteren zu der Ansicht, dass "Held und Schurke des Spiels [..] eine nahezu identische Geisteshaltung" haben, womit die Spielfigur ("Held") und ihr Anstifter, der Produzent der Snuffshow ("Schurke") gemeint sind. Hier ignoriert er bereits die medienkritische Rahmung von "Manhunt" - sie wird für ihn durch die Gewaltdarstellungen regelrecht "verstellt". Daher schlussfolgert er: "Das Spiel vermittelt in erster linie [sic] die Botschaft, dass das Töten von menschlichen Wesen zu einem besonderen Spielspaß verhilft, der noch gesteigert wird, je höher das Maß an Gewalt ist". Selbst die medialen Brechungen im Spiel (die Tötungen selbst werden in "Manhunt" als TV-Darstellungen mitsamt künstlich verschlechtertet Videobild-Ästhetik und Einblendungen dargestellt, der Spieler kann während dieser Cut-Scenes nicht mehr eingreifen - das Spiel wird hier also wieder zum Film) können diesen Eindruck nicht abmildern. Anstelle dessen wird das Spielgeschehen vom Gutachter auf seine ethischen Prämissen hin bewertet:

"Hinzukommt eine Glorifizierung der Selbstjustiz, die stets als jugendgefährdend einzustufen ist. Während Selbstjustiz zumindest noch ein gewisses, wenn auch verzerrtes Verständnis von Gerechtigkeit erkennen lässt, scheint Cash und Starkweather alles erlaubt zu sein. Irgendwelche Grenzen gibt es nicht mehr. Manhunt glorifiziert somit nicht lediglich Selbstjustiz, sondern gar die vollständige Loslösung von den grundlegendsten Regeln menschlichen Zusammenlebens."

Der implizite "negative Regelbezug", der sich im Spiel durch die grenzenlose Gewalt offenbart, wird vom Verfasser hier sogar "erkannt". Die spezifische Ethik der Spielfigur (die eine übersteigerte Ethik der Boulevardmedien übernimmt), steht im Spannungsverhältnis von legitimer und selbst-legitimierter Gewalt - eben: Selbstjustiz. Kaum etwas gefährdet die Rechtsordnung und das Rechtsempfinden einer Gesellschaft jedoch mehr, als wenn jemand das Gesetz in die eigene Hand nimmt.

Manhunt

Markant zeigt sich dieses Bewusstsein am Gebrauch moralischer Zuschreibungen, mit denen das Gericht ebenfalls seine Ansichten über moralische Gegenstände normativiert: Begriffe wie "grausam", "unmenschlich", "Brutalität", "kaltblütig[]", "sinnlos[]", "menschenverachtend[]" und ähnliche finden sich in allen Beschlüssen. Das ist besonders beachtlich, da es sich ja keineswegs um reale Gewalthandlungen, sondern um deren virtuelle Simulationen handelt. Diese Differenz muss das Gericht (ja, die Zensur überhaupt) aber notwendigerweise ignorieren, damit der Verbotsgrund nachvollziehbar wird: Da wird von "grausame[n] oder sonst unmenschliche[n] Gewalthandlungen gegen Menschen" geschrieben und der Übertrag von der Virtualität in die Realität an einem Beispiel exerziert: "Zur Verharmlosung trägt auch bei, dass die vorrangig verwendeten Waffen Gegenstände des täglichen Lebens sind, auf die ein potentieller Nachahmer leicht und jederzeit zugreifen könnte." Auch hier wird also nicht mehr über ein Computerspiel, sondern über einen (potenziellen) realen Norm-Brecher gesprochen.

Moralinsäure

Im Rahmen der "Killerspiele"-Debatte sind beide Verbotsbeispiele deshalb interessant, weil sie sehr deutlich offenbaren, dass das Medium Computerspiel zwar als Auseinandersetzung mit den in ihm behandelten Themen anerkannt wird, zugleich aber davon ausgegangen wird, dass es sich affirmativ zu seinem Inhalt verhält: Was dargestellt ist, muss auch gemeint sein - eine angesichts anderer Kunstgattungen hoch problematische Sichtweise. Aber nur, wenn diese Sichtweise Bestand hat, kann auch die Gefahr einer "Übertragung" des Spielinhaltes auf den Spieler angenommen werden, den sich das Gericht als einen unkritischen, moralisch indifferenten und unreflektierten Menschen vorstellt, der - ganz im Sinne des Behaviorismus - genau das nachmacht, was ihm (vom Medium) vorgemacht wird.

Computerspiele-Verbote grenzen also das Feld ein, innerhalb dessen eine gesellschaftlich akzeptierte ästhetische (und symbolische) Auseinandersetzung mit Gewalt stattfinden darf. Da es sich bei den Verboten um richterliche Anordnungen handelt, liefern sie gleichzeitig auch ein handhabbares Maß des Zumutbaren für die Teilnehmer am Diskurs über "Killerspiele". Dass die Richter und Staatsanwälte selbst eher unerfahren im Umgang mit den Spielen und - wie sich an den Beschlusstexten deutlich zeigt - auch uninteressiert an der Komplexität der medialen Gewaltdarstellungen sind, macht die Verbote besonders problematisch, weil sie auf "Vorurteilen" zu beruhen scheinen und damit gar nicht geeignet sind, Maßstab im oben genannten Sinne zu sein.

Das ist deshalb ein Problem, weil von Computerspiel-Beschlagnahmungen nicht zuvorderst Kinder und Jugendliche betroffen sind, bei denen die vom Gericht befürchtete Beeinflussbarkeit und Unreflektiertheit aus pädagogischer Perspektive durchaus bestehen mag. Das Totalverbot von Computerspielen, die "ab 18 Jahren" freigegeben sind, betrifft Erwachsene. Auch, wenn der eigentlich inkriminierte Sachverhalt die "Verherrlichung" oder "Verharmlosung" von Gewalt ist - in der Argumentation sowohl von "Mortal Kombat" als auch von "Manhunt" wird die "befördernde Anteilnahme" (Mortal Kombat) oder die "potenzielle Nachahmung" (Manhunt) in Anschlag gebracht. Es geht bei den Beschlagnahmungen also kurz gesagt um die richterliche Erziehung erwachsener Computerspieler und das Verbot, sich mit ästhetisierter Gewaltdarstellung über einem gewissen (willkürlich bestimmten) Maß auseinanderzusetzen.

Im dritten Teil dieser Textreihe stelle ich die Befürworter einer solchen Praxis und ihre wissenschaftlichen Argumente dar und versuche den "Killerspiele"-Diskurs als öffentliche Debatte nachzuzeichnen.

Ein Nachtrag zum ersten Teil: Das Spiel "Doom" ist kürzlich von der Liste der indizierten Computerspiele gestrichen worden. Diese nicht unbeachtliche Tatsache hat eine gewisse öffentliche Diskussion angefacht, die abermals jene paradoxe Argumentation, wie ich sie im ersten Teil geschildert habe, nach sich zog. Auf Spiegel Online war zum Beispiel unlängst ein Artikel zu lesen, der sich in für das Portal und seinen Umgang mit techniokulturhistorischen Artefakten gewohnt lakonischer Art über die Sache äußerte. Ob es das Anliegen des Autors gewesen ist, mit der "Veralberung" vergangener Computerspiel-Ästhetik die kulturhistorische Brisanz der in jenen Spielen dargestellten Stoffe zu ignorieren, darf gern bezweifelt werden - muss es aber nicht.

Beschlagnahmebeschlüsse im Wortlaut

Beschlagnahme-Beschluss "Mortal Kombat"8

Amtsgericht München 1

Beschlagnahmebeschluss vom 11.11.1994

Az.: ER Gs 456b Js 172960/94

Hinweise

1. Die Beschlagnahme gilt für folgende Versionen: Sega-Mega Drive, Sega CD, Sega-Master-System, Sega-Game Gear Hersteller: Sega Enterprises, Japan-Vertrieb: Acclaim Entertainment, München.

2. Die Anordnung der Beschlagnahme sämtlicher Exemplare des Computerspieles ist gemäß § 160 GVG im gesamten Geltungsbereich der Strafprozeßordnung (Bundesrepublik) vollstreckbar und zu vollstrecken.

3. Sämtliche bei Verbreitern sichergestellten Exemplare unterliegen der Einziehung (vgl. § 74 d Abs. 2 StGB).

Schreiben der Geschäftsstelle der Staatsanwaltschaft bei dem Landgericht München I vom 22.12.1994, Geschäftsnummer 465 JS 172 960/94.

Gründe:

Die Firma AE vertreibt im Bundesgebiet das Computerspiel »Mortal-Combat«. Das Computerspiel hat im wesentlichen folgenden Inhalt:

Die Hintergrundgeschichte des Video-Games »Mortal Combat« suggeriert dem Nutzer die Teilhabe an einem »Shaolin-Wettbewerb der Kampfkunst«. Mit Inbetriebnahme des Spielmodules erscheint im Anschluß an den Mortal Combat-Titelbildschirm ein Options-Menue, welches u.a. die Variation des Schwierigkeitsgrades, der Musik- bzw. Sounduntermalung ermöglicht. Gleichzeitig muß die Anzahl sogenannter »Credits« vorab fixiert werden. Diese bestimmen, wieviele Verlustrunden das Programm in Kauf nimmt, bevor es den Abbruch des Spieles herbeiführt.

Den eigentlichen Einstieg in den Shaolin-Wettbewerb gewährleistet das Aktivieren von »Game-Start«. Hier stehen zunächst, wahlweise einem oder zwei Spielern, sieben potentielle Champion-Anwärter zur Auswahl zur Verfügung. Es sind dies: Liukang, Jonny Cage, Kano, Sonya Blae, Raydon, Scorpion und Subzero. Haben zwei Spieler ihre Auswahl getroffen, so treten die Objekte der Wahl zunächst gegeneinander an. Dem siegreichen Kämpfer obliegt es, den eigentlichen Wettkampf fortzuführen. Dieser kann grob in drei Phasen unterteilt werden:

In der ersten Phase gilt es, sieben Kämpfe, nämlich gegen die sechs konkurrierenden potentiellen Champions sowie gegen die eigene, spiegelbildlich abgebildete Person, erfolgreich durchzustehen. Hierfür stehen jeweils drei Gewinnrunden zur Verfügung, von denen zwei erfolgreich bewältigt werden müssen. Die Kampfrunden vollziehen sich im Vordergrund vierer, sich in stetiger Regelmäßigkeit abwechselnder, optisch ansprechend aufbereiteter Hintergrundszenarien: Eines brückenartigen Betonsteges, einer mit Symbolen des Todes versehenen Gruft, sowie zweier mit mehreren buddhistischen Mönchen bzw. einem buddhistischen Mönch besiedelten Kampfarenen. Am oberen Bildschirmrand werden stets der Punktestand und die zur Verfügung stehende Lebensenergie bzw. der Verletzungsgrad ausgewiesen. Dem durch Spezialtricks aus diversen Software-Fachmagazinen unbelasteten Spieler stehen, unbesehen der gewählten Spielfigur, diverse wuchtige Kopf-, Knie-, Ellenbogenvarianten, Tritte und Hiebe zur Verfügung, deren Einwirkung auf den gegnerischen Körper sowohl akustisch als auch visuell anschaulich simuliert wird. Die computergesteuerte Spielfigur hingegen verfügt neben den soeben beschriebenen Kampftechniken über je nach Charakter variierende Waffen: Bumerange, pfeilbewehrte Lassos, Feuerbälle sowie der Einsatz erheblich beeinträchtigender elektrischer Ströme lassen den siegreichen Ausgang des Kampfes zunächst in weite Ferne rücken und erfordern ein mehrmaliges Antreten gegen die einzelnen Gegenspieler. Erfolgserlebnisse garantieren jedoch besonders wuchtige Attacken der eigenen Spielfigur, die der Computer stets mit einem gesprochenen »Exzellent« honoriert und weiterhin den Gegner in hohem Bogen zu Boden gehen lassen. Der Ausgang der einzelnen Kampfrunden gestaltet sich stets gleich: Der Verlierer sieht sich bereits wehrlos taumelnd einer finalen Attacke des Gegners ausgesetzt. Die auf dem Bildschirm erscheinenden Worte »finish him«, unterstützt durch die Möglichkeit, das ohnmächtig ausgelieferte Gegenüber in der »Brückenversion« mittels des Finalschlages in einen mit Metallspitzen bewehrten Abgrund zu befördern, lassen an der Art des programmimmanent geforderten Sieges keinerlei Zweifel.

Hat man die erste Phase erfolgreich durchschritten, so gilt es innerhalb darauffolgender drei Durchgänge gegen jeweils zwei unmittelbar aufeinanderfolgende, aus der ersten Phase bekannte Gegner, zu kämpfen. Die zur Verfügung stehenden Techniken sind denen der ersten Phase adäquat; einzig der Schwierigkeitsgrad ist durch die Tatsache, daß mit dem gleichen Quantum Lebensenergie nunmehr zwei Gegenüber zu besiegen sind, erheblich gesteigert.

In einer dritten und zugleich finalen Phase sieht man sich in einer ersten Runde dem vierarmigen Hünen Goro gegenüber gestellt. Bezeichnend für Goro ist die Handhabe einer grünen Flamme, welche die eigene Spielfigur sichtlich versengt, sowie die Fähigkeit, den Gegner mit zwei Armen zu umklammern, um ihm mit den zwei verbliebenen pausenlos und mit ungeheurer Wucht ins Gesicht zu schlagen. Endgegner Shan-Tsung, welchen es als letzten siegreich zu liquidieren gilt, verfügt über einen gelben Feuerstrahl nicht minder versehrender Wirkung. Er besitzt weiterhin, als Magier, die Fähigkeit, sich willkürlich in jene aus der ersten Spielphase bekannten Gegenspieler zu verwandeln und, in der Figur derselben, die jeweils effektivste Waffe zum Einsatz zu bringen. Mit zwei siegreichen Runden gegen Shan-Tsung ist das Spielende erreicht.

Durch entsprechende Bedienung des Computers kann das Spiel auch in einer »Blutmodus«-Version gespielt werden. Diese Spielvariante ist dadurch gekennzeichnet, daß die gegenseitigen Schläge der Kampffiguren auf dem Bildschirm mit symbolisierten Blutspritzern untermalt werden.

Es besteht der Verdacht, daß das so beschriebene Computerspiel »Mortal-Combat« den Tatbestand des § 131 StGB erfüllt:

Das Computerspiel hat eine gewaltverherrlichende Wirkung. Ein erfolgreiches Durchspielen des vom Computer zwingend vorgegebenen Programmes erfordert das pausenlose Zufügen schwerster Körperverletzungen. Die vom Spieler erzeugten Kampfattacken seiner Spielfigur werden vom Computer belohnt. So rufen beispielsweise besonders wuchtige Attacken des Gegners und auch die Todesstöße gegen den bereits wehrlos taumelnden gegnerischen Körper das besondere Lob einer digitalisierten Computerstimme hervor. Die Heldenfiguren des Spiels, deren sich der Spieler zum Teil selbst bedient, sind eine Inkorporation von besonders perfektionierter, brutaler und jeglicher sportlicher Fairness zuwiderlaufender Kampfsporthandlungen. Dem Benutzer des Computerspiels wird daher die Gewalt gegen andere Menschen auch unter Inkaufnahme des Todes des Gegners zwingend als etwas positives, großartiges suggeriert.

Das Computerspiel »Mortal Combat« hat auch gewaltverharmlosende Wirkung: Die Kampffiguren verlieren keine Schlagkraft, selbst wenn sie bereits mehrfach und schwer vom Gegner getroffen wurden. Auch sind die Spielfiguren in jeder neuen Spielrunde erneut einsatzfähig, ohne daß die Folgen bereits erlittener Verletzungen sichtbar würden. Das Computerprogramm läßt keine Möglichkeit, den offensichtlich zwischen den Kampffiguren konstruierten Konflikt anders als durch brutale Gewalt zu lösen. Hierin liegt eine Bagatellisierung der Gewalt als eine im menschlichen Leben übliche Form des Verhaltens und als nachahmenswerte Methode zur Lösung von Konflikten.

Das Videospiel »Mortal Combat« schildert grausame Gewalttätigkeit gegen Menschen in einer die Menschenwürde verletzenden Weise: Das wird besonders deutlich an den Stellen, an denen das Computerprogramm dem Spieler durch Schrift und durch eine digitalisierte Computerstimme mit den Worten »finish him« nahelegt, den bereits wehrlosen Gegner zu töten und ihm hierbei entweder das Herz herauszureißen, sodaß dieses anschließend noch pulsierend und blutend in der gestreckten Hand präsentiert wird oder dem Gegner den Kopf abzureißen, an welchem sich noch die Wirbelsäule befindet oder den Gegner von einer Brücke hinunter zu werfen, sodaß er auf am Boden befestigt Messer fällt und dort aufgespießt liegenbleibt. Insbesondere diese Szenen, jedoch auch das gesamte Computerspiel, setzen bei dem Benutzer eine bejahende Anteilnahme an den auf dem Bildschirm vorgeführten Gewalttätigkeiten gegen Menschen voraus und fördern diese.

Es ist daher gem. den §§ lllb, c, e StPO, 74d Abs. l und 2 StGB die allgemeine Beschlagnahme zur Sicherung einer etwaigen späteren allgemeinen Einziehung anzuordnen.

2 Auch unter Beachtung des Verhältnismäßigkeitsgrundsatzes kann eine Abwendungsbefugnis nicht eingeräumt werden. Die Tatbestandmäßigkeit des Computerspieles folgt aus dem grundsätzlichen Spielaufbau und den Spielregeln. Schilderungen von Gewalttätigkeiten im Sinne des § 131 StGB finden sich, wenn nicht in jedem Schlag gegen den Gegner, zumindest in jedem Todesstoß, weil hier die Tötung des Gegners unmittelbar optisch und akustisch wiedergegeben wird.

Die im übrigen angeordnete Durchsuchung und Beschlagnahme beruht auf den §§ 94 m, 98, 102, 103, 105 StPO, da sie zur Auffindung und Sicherung von Beweismitteln dient.

Beschlagnahme-Beschluss "Manhunt"9 Amtsgericht München Beschluß vom 19.07.2004 Az.: 853 Gs 261/04

Ermittlungsverfahren gegen Unbekannt

wegen Gewaltdarstellung, § 131 StGB

Beschluss:

Die allgemeine Beschlagnahme des nachstehend aufgeführten Computerspieles wird gemäß §§ 111 b, 111 c, 111 m, 111 n StPO, 74 d StGB angeordnet:

Manhunt Play Station 2 Hersteller: Rockstar North, Anschrift unbekannt

Die Beschlagnahme erstreckt sich auf alle Exemplare, die sich im Besitz der bei ihrer Verbreitung oder deren Vorbereitung mitwirkenden Personen befinden sowie die öffentlich ausgelegten oder beim Verbreiten durch Versenden noch nicht beim Empfänger ausgehändigten Exemplare.

Gründe:

1. Die Fa. Take 2 Interactive GmbH legte das o.g. Computerspiel Manhunt der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften zur Prüfung vor. Diese hat mit Entscheidung vom 11.03.2004 (entscheidung Nr. 6600 (V)) das gegenständliche Computerspiel in Teil B der Liste der jugendgefährdenden Medien eingetragen (§ 18 Abs. 2 Nr. 2 JuSchG). Die Entscheidung wurde im Bundesanzeiger Nr. 63 vom 31.03.2003 bekannt gemacht. Das Spiel wird deshalb von der Fa. Take 2 Interactiv GmbH in der Bundesrepublik nicht mehr vertrieben. Es wird jedoch von Anderen Anbietern, insbesondere im Wege des Versandhandels oder über Internet aus dem Ausland vertrieben. Es besteht weiter die konkrete Gefahr, dass es auf diese Weise in den Handel gelangt.

2. Es liegen Gründe für die Annahme vor, dass das vorbezeichnete Computerspiel eingezogen wird, da es einen solchen Inhalt hat, dass jede vorsätzliche Verbreitung in Kenntnis seines Inhalts den Tatbestand der Gewaltdarstellung (§§ 131, 74 d StGB) verwirklichen würde.

Nach den Feststellungen der Bundesprüfstelle hat Manhunt folgenden Inhalt:

Held des Spieles ist der Schwerverbrecher Cash, der zu Beginn des Spiels zum Tode verurteilt wird. Um der Hinrichtung zu entkommen muss Cash für einen Filmproduzenten namens Starkweather Menschen töten. Er muss sich fortan als Vogelfreier durch Slums einer amerikanischen Großstadt kämpfen, während er von Banden gejagt wird. Cash wird dabei von Starkweather per Funk von Drehort zu Drehort dirigiert, während dieser ihm nützliche Tipps für sein Überleben gibt, ihm zusätzliche Aufgaben stellt oder ihn zum Morden anspornt.

Zu Beginn des Spiels ist Cash nur mit einer Plastiktüte und einer Glasscherbe bewaffnet, im Verlauf des Spiels kommen Hieb- und Stichwaffen, Werkzeuge sowie verschiedene Schusswaffen hinzu. Dabei hat jede dieser Waffen zusätzlich noch drei Spezial Moves, die vom Spiel als Hinrichtungen bezeichnet werden: schleicht sich der Spieler von hinten an sein Opfer heran und kann er dabei den Feuerknopf möglichst lange gedrückt halten, dann führt Cash je nach Wartezeit drei spezielle Tötungsakte durch.

Nutzt der Spieler z.B. eine Glasscherbe als Stichwaffe, dann sticht er seinem Opfer mit dem stärksten Schleichangriff zunächst von hinten in den Rücken, dann in den Hals, zieht es nach unten und sticht schließlich mehrmals von vorn ins Gesicht, bis dieses röchelnd zu Boden geht. Mit einem Stück Draht, dass der Spieler auf Hinrichtungsstufe 1 als Würgewergzeug benutzt, lässt sich auf Stufe 3 der Kopf des Opfers abtrennen, so dass der Spieler diesen mitnehmen kann, um ihn andernorts als Wurfgeschoss einzusetzen. Zur Steigerung des Effekts wechselt das Spiel bei den Hinrichtungen in verschiedene Kameraperspektiven rund um den Tatort, inklusive detaillierter Nahaufnahmen, um die Tötung möglichst spektakulär zu präsentieren.

Starkweather spornt den Spieler immer wieder dazu an, seine Opfer nicht lediglich totzuschlagen, zu erstechen oder zu erschießen, sondern fordert in erster Linie Hinrichtungen ein, am besten gar in schneller Folge, da er nur so das entstehende Filmmaterial zu Höchstpreisen verkaufen könne. Am Ende jedes Levels wird der Spieler für die verschiedenen Tötungshandlungen bewertet. Dabei erhalten Hinrichtungen der Stufe drei die meisten Punkte und schalten gleichzeitig weitere Extras des Spiels frei.

3. Das Spiel Manhunt ist geeignet, die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen oder ihre Erziehung zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit zu gefährden (§ 18 Abs. 1 JuSchG). Es fordert den Spieler zur Vernichtung menschlicher bzw. menschenähnlicher Wesen auf und stellt diese Vorgänge detailfreudig und darüber so dar, dass die Tötungsvorgänge als besonders brutal eingestuft werden müssen.

Schon die normalen (tödliche endenen) Prügeleien oder Schusswechsel zwischen Cash und seinen Gegnern fallen äußerst brutal aus: Kopfschüss mit großkalibrigen Waffen reisen den Schädel des Opfers mitunter ab, und im Nahkampf kann ein geschickter Spieler seinen Gegner packen und ihm schwere Verletzungen zufügen. Mitunter gehen stark verwundete Gegner zu Boden, so dass der Spieler auf diese eintreten kann bzw. muss, um zu verhindern, dass diese erneut angreifen. Dabei flehen die Opfer meist um Gnade oder versuchen, die Flucht zu ergreifen.

Hinrichtungen der Stufe 1 Stellen bereits äuserst brutale Gewaltakte dar, etwa wenn Cash mit einer Machete dem ahnungslosen Gegner zunächst von hinten in die Körperseite schlägt und das dann auf die Knie sackende und vor Schmerzen röchelnde Opfer mit mehreren schlecht gezielten Schlägen enthauptet. Hinrichtungen der Stufe 2 und 3 sind jeweils noch brutaler. So würgt Cash in Stufe 3 den Gegner solange von hinten, bis dieser entkräftet auf die Knie sinkt. Derart vorbereitet kann Cash mit einem Baseballschläger zuschlagen, so dass das Hirn es Opfers gegen die nächste Wand spritzt.

Darüber hinaus wohnt dem Spiel Manhunt eine äußerst menschenverachtende Grundhaltung inne, die jedes Element des Spiels durchzieht. Das eigene Überleben steht im Vordergrund, nichts anderes ist von Wert; somit gilt es jeden, der sich in den Weg stellt, zu töten. Und das am besten, um der Punkte willen, mit maximaler Brutalität.

Held und Schurke des Spiels haben eine nahezu identische Geisteshaltung: während der eine sprichwörtlich über Leichen geht, um sein Überleben zu sichern und schlussendlich Rache zu nehmen, nutzt der andere Menschen als Marionetten in seinem perversen Spiel, dass letztlich nur seiner persönlichen Bereicherung dient. Starkweather setzt Menschen gleich mit Vieh, das er nach Belieben zur Schlachtbank führen kann. Dies bezieht sich nicht nur auf Cash, sondern auch auf dessen Jäger, deren primäre Aufgabe es weniger ist, Cash zu fangen, als vielmehr möglichst spektakulär getötet zu werden.

Das Spiel vermittelt in erster linie die Botschaft, dass das Töten von menschichen Wesen zu einem besonderen Spielspaß verhilft, der noch gesteigert wird, je höher das Maß der Gewalt ist. Hinzukommt eine Glorifizierung der Selbstjustiz, die stets als jugendgefährdend einzustufen ist. Während Selbstjustiz zumindest noch ein gewisses, wenn auch verzerrtes Verständnis von Gerechtigkeit erkennen lässt, scheint Cash und Starkweather alles erlaubt zu sein. Irgendwelche Grenzen gibt es nicht mehr. Manhunt glorifiziert somit nicht lediglich Selbstjustiz, sondern gar die vollständige Loslösung von den grundlegendsten Regeln menschlichen Zusammenlebens. 4. Aufgrund seines Inhalts ist das Computerspiel Manhunt (Playstation 2) als Schrift, die grausame oder sonst unmenschliche Gewalttätigkeiten gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen in einer Art schildern, die eine Verherrlichung oder Verharmlosung solcher Gewalttätigkeiten ausdrückt oder die das Grausame oder Unmenschliche des Vorgangs in einer die Menschenwürde verletzenden Weise darstellt, § 131 Abs. 1 StGB, anzusehen. Der Vertrieb verstößt gegen § 131 StGB Abs. 1 Nr. 1 StGB.

Die Anordnung der allgemeinen Beschlagnahme ergibt sich aus §§ 111 b, 111 c, 111 m, 111 n StPO, § 74 d StGB. Der Grundsatz der Verhältnismäßigkeit ist gewahrt, da mildere Mittel nicht zur Verfügung stehen.

Richter(in) am Amtsgericht

Teil 3: Die "Killerspiele"-Debatte

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