Tentakel, Pistolen und Weltuntergänge

25.02.2012

Geschnitten oder nicht: "The Darkness II" ist Ego-Shooter-Unterhaltung mit dem gewissen Kick

Der Horror-Comic-Ego-Shooter The Darkness II (USK 18, für PC, Xbox 360 und Playstation 3) mischt genreübliche Waffen mit übermenschlichen Fähigkeiten. Seine vereinfachenden Neuerungen stellen den Vorgänger buchstäblich in den Schatten.

Was ist The Darkness?

The Darkness ist der Name einer uralten Macht, die entstand, als das Licht sich von der Dunkelheit trennte. Um auf der Erde existieren zu können, besetzt sie einen auserwählten Menschen und verleiht ihm dämonische Fähigkeiten - mehr Fluch als Segen für den Wirt, denn die mächtige Gabe begehrt die Kontrolle über seinen Verstand. Auch ihr jüngstes Gefäß, Jackie Estacado, hat mit dem Wahnsinn zu kämpfen.

In der U-Bahn: Trotz ihrer Geradlinigkeit bieten die Levels unterschiedliche Vorgehensweisen.

Vom Comic zum Spiel - Jackies Story

Im Jahr 2007 adaptierte das schwedischen Entwicklerstudio Starbreeze die Story um den 1996 erstmals erschienenen Anti-Superhelden der Top Cow Productions, einem Partner des Image Comicverlags (u. a. Spawn, The Walking Dead). Der erste Teil erzählt die Entstehungsgeschichte von Mafia-Zögling Jackie als aktuelle Reinkarnation von The Darkness: Pünktlich zu seinem 21. Geburtstag aktiviert sich die in ihm schlummernde Macht. Um den Tod seiner Freundin Jenny zu rächen, nutzt Jackie seine neu gewonnenen Kräfte und beginnt seinen Weg, mächtigster Don der New Yorker Mafia zu werden.

Seine dämonische Gabe ermöglicht Jackie, dem Wirt von The Darkness, neben Feuerwaffen mit Tentakeln oder den Diensten eines reißerischen Kobolds anzugreifen.

Neben dem üblichen Arsenal an Ego-Shooter-Waffen wie Uzis, Gewehren, Pistolen und Schrotflinten verfügt er über schattenartig materialisierte Tentakel, die aus seinem Rücken wachsen. Zwei davon - einer links und einer rechts seiner Sicht - besitzen Muränen-artige Köpfe mit scharfen Zähnen. Diese bissigen Wesen kann Jackie ebenfalls wie ihn begleitende Kobolde lenken und Befehle geben. Voraussetzung für ihr Erscheinen ist absolute Dunkelheit im Umkreis seines Körpers. Gerät Jackie ins Licht, ziehen sich die Kräfte zurück.

Die Bruderschaft und ihre skrupellosen Anführer wollen, dass Jackie ihnen die Kräfte von The Darkness überlässt.

"The Darkness II" knüpft an die Story zwei Jahre nach Teil eins an. Jackie ist es gelungen, ein kleines Imperium aufzuziehen und die Kräfte von The Darkness zu beherrschen. Nach einem Attentat auf sein Leben bleibt ihm allerdings keine andere Wahl, als sie zu seiner Rettung wieder hervorzurufen. Wie sich im weiteren Verlauf heraus stellt, trachten nicht nur feindliche Mafiabanden um Jackies Leben, auch ein Geheimbund namens Bruderschaft ist hinter ihm bzw. dem Besitz von The Darkness her. Die Auseinandersetzung findet an unterschiedlichen Schauplätzen statt, u. a. in der U-Bahn, in Rohbauten, im Puff und auf nächtlichen Hochhausdächern.

Graphic Novel-Optik: "The Darkness II" sieht nicht nur im Standbild aus wie ein Comic. In dieser Zwischensequenz träumt Jackie von einem Aufenthalt in der Psychiatrie.

Viereinhalb Jahre nach Teil eins sind die Verbesserungen spürbar und willkommen: Erste große Auffälligkeit von "The Darkness II" ist auf den ersten Blick die Optik, die dem handgezeichneten Effekt des Cel Shading-Stils ähnlich ist. Dem OfficialPlayStationMagazine.co.uk erklärte Digital Extremes Creative Director Sheldon Carter, wie es die Entwickler - allesamt The Darkness-Fans - schaffen wollten, das Spiel wie ein lebendes Comic aussehen zu lassen: "Wir nennen es Graphic Noir. Statt nur auf Cel Shading oder mehr auf detaillierte fotorealistische Texturen zu gehen, machten wir diese Mischung, an der wir knapp ein Jahr gearbeitet haben. (...) Wir wollten, dass die Spieler das Gefühl haben, ein Graphic Novel zu spielen und keinen Cartoon." Und dieses Gefühl eines illustrierten Spiels für Erwachsene vermittelt "The Darkness II" ebenso ansehnlich wie es schon Prince of Persia (2008) oder Borderlands (2009) taten.

Das Level im Bordell setzt sich nicht nur dank der Soundkulisse von klassischen Shooter-Szenarien ab - hier wird es noch auf ganz unterschiedliche Weise heiß her gehen.

Oberflächlich vereinfacht und dennoch verbessert wurde auch die Steuerung - sei es am PC (mit Maus und Tastatur bzw. mit einem an Windows angeschlossenen Xbox 360-Controller) oder an der Konsole. Mit dem linken Tentakel öffnet Jackie Türen oder packt und wirft Gegner wie Gegenstände; der rechte fegt Feinde im Nahkampf weg - ein wahrhaft mächtiges Gefühl, das alternativ zur satten Einschlagwirkung der Feuerwaffen nicht an Spielspaß verliert. Zudem hat Jackie nur noch eine Koboldart statt mehrere bei sich und kann mit ihm statt mit den Tentakeln durch enge Schächte zum Betätigen von Schaltern kriechen.

Du sitzt im Kino in deinem eigenen Film. Du fühlst dich toll - mein Gott, du bist toll! Aber dann siehst du dich um, siehst all die anderen Zuschauer; sie schreien; sie sehen einen Horrorfilm. Und du bist nicht der Held; du bist das Monster!

Jackies Estacado in einer Zwischensequenz

Ähnlich wie in beiden Bioshock-Teilen kann der Spieler die Talente seines Protagonisten mit aufgesammelter Essenz verbessern - die Währung eines kleinen Talentbaumes zur Verbesserung der Feuer- oder der Darkness-Waffen. So kann er zumindest ein wenig die Strategie gegen stärker werdende Gegner auf seine bevorzugte Spielweise einstellen. Ihre KI (künstliche Intelligenz) liegt zwar eher im Mittelmaß, dafür werden sie im Verlauf besser bewaffnet: peitschen Jackie die Waffen aus der Hand oder treiben ihm mit Taschenlampen und beweglichen Strahlern die Dunkelheit aus.

Jackies Gegner nutzen im Verlauf des Spiels auch Schilde. Trotzdem überzeugt ihre KI (künstliche Intelligenz) eher auf mittlerem Standard.

Neben aggressiven Insektenschwärmen wehrt sich Jackie mit transportablen Schwarzen Löchern - dem Highlight von "The Darkness II" und eine der erinnerungswürdigsten Shooter-Waffen überhaupt. Wo es in Teil eins noch witziges Gimmick war, das Feinde an- und wegsaugt, hat es hier den Effekt eines Weltuntergangs für Zwischendurch: Kurzeitig schockt, übertönt und verschluckt ein hingeworfenes Schwarzes Loch die gesamte Wahrnehmung.

In Deutschland krass geschnitten

"The Darkness II" ist hierzulande ab 18 Jahren zugelassen, weil der Hersteller es vor seiner USK-Prüfung vorsorglich für den deutschen Markt zurechtgeschnitten hat. Diese Schnitte mindern vor allem die durch den Spieler ausgeführten, sich ständig wiederholenden Horroreffekte. Der Muränenkopf kann jetzt zwar die Herzen getöteter Gegner fressen (für den deutschen Vorgängerteil wurden Herzen durch blaue Seelen ersetzt), ultrabrutale Hinrichtungsarten wie Kopfabreißen bzw. das Zerreißen gesamter Körpers sowie Ragdoll-Effekte wurden dafür ersatzlos entfernt. Die Diskussion, ob diese Schnitte wirklich nötig waren, wird in diesem Text nicht ausgebreitet (wer Wert auf das Uncut-Spiel legt, bestellt sich schlicht die importierte PEGI-Version aus Nachbarländern wie Österreich), dem Spielspaß tun sie jedenfalls keinen merklichen Abbruch.

Viel kann der im Originalspiel ultrabrutale linke Tentakel mit seinen Gegnern in der geschnittenen USK-Version nicht anfangen - nur unspektakulär töten oder wegwerfen. Trotzdem sind das immer noch mehr Möglichkeiten als in den meisten Ego-Shootern.

Unterm Strich ist "The Darkness II" ein durchweg unterhaltsames, düster-atmosphärisches Action-Spiel mit einfallsreichen Szenarien - auch wenn die Singleplayer-Kampagne mit sechs bis acht Stunden Spielzeit zu kurz geraten ist. Ausgleichend sind ein Vier-Spieler-Coop-Modus sowie weitere Online-Features enthalten, die ja auch nicht unbedingt selbstverständlich sind.

x
Fehler melden
Telepolis zitieren
Vielen Dank!
Anzeige
>
<

Darstellungsbreite ändern

Da bei großen Monitoren im Fullscreen-Modus die Zeilen teils unleserlich lang werden, können Sie hier die Breite auf das Minimum zurücksetzen. Die einmal gewählte Einstellung wird durch ein Cookie fortgesetzt, sofern Sie dieses akzeptieren.

Anzeige
Cover

Projekt Post-Kapitalismus

Blueprint für die nächste Gesellschaft

Demokratie am Ende?

Wolfgang J. Koschnick analysiert den Niedergang der entwickelten parlamentarischen Parteiendemokratien. Das verbreitete Klagen über "die Politiker" und die allgemeine "Politikverdrossenheit" verstellt den Blick dafür, dass alle entwickelten Demokratien in einer fundamentalen Strukturkrise stecken.

bilder

seen.by

Anzeige

TELEPOLIS