Teuflische Erwartungen

"Diablo III" von Blizzard Entertainment

Kaum ein Spiel wurde mit so viel Spannung erwartet wie "Diablo III". Die Zahl der Vorbestellungen erreichte Rekordwerte. Zwölf Jahre nach dem erfolgreichen und mit Bestnoten versehenen "Diablo II" sind die Erwartungen hoch. Kann "Diablo III" sie erfüllen?

Der Fluch ist zurück in der virtuellen Welt: Zwanzig Jahre sind vergangen, seit Helden das Fantasiereich Sanktuario vor Diablo und den Heerscharen der Hölle retteten. Nun stürzt ein seltsamer Fremder vom Himmel und erneut muss sich der Spieler dem Kampf gegen das Böse stellen.

Der Fluch in der realen Welt ist die Erwartungshaltung an die Fortsetzung des zwölf Jahre alten Diablo II (vgl.: Teuflisches Vergnügen), eines der erfolgreichsten Hack-And-Slay-Games überhaupt. Blizzard Entertainment meldet 3,5 Millionen verkaufte Exemplare des dritten Teils innerhalb der ersten 24 Stunden und zusätzlich 1,2 Millionen World-of-Warcraft-Spieler, die Diablo III als spezielle Aktion beim Abschluss eines "WoW"-Jahresabos erhalten haben.

Die hohen Erwartungen führen gezwungenermaßen zu Enttäuschungen. Dass die Server um Mitternacht des 15. Mai überlastet waren und viele Spieler auf eine Fehlermeldung statt Monsterhorden blickten, führte zu durchaus übertriebener Aufregung in einigen Foren. Bereits wenige Stunden nach dem Launch gab es zumindest keine Login-Probleme mehr. Einige Gamer beklagen sich jedoch über instabile Server und auch beim Test für diesen Artikel gab es einmal massive Verzögerungen, die das Kämpfen unmöglich machten.

Der Hauptgrund für die Überlastung zum Launch liegt darin, dass der Spieler auch dann online sein muss, wenn er alleine spielt. Das dient zum einen dem Kopierschutz, hat aber allen Unkenrufen zum Trotz durchaus Vorteile für den normalen Spieler: Sobald Daten lokal vorliegen, bieten sie Hackern einen Einblick in die Struktur und erhöhen damit das Risiko der Manipulation. Segas "Phantasy Star Online Episode I&II" speicherte seinerzeit noch in der GameCube-Version die Daten auch fürs Online-Spiel lokal, was dazu führte, dass der ehrliche Spieler von ungleich stärkeren Figuren aus dem Editor umgeben war.

Ein angenehmer Nebeneffekt ist, dass der Spieler anders als bei "Diablo II" nahtlos zwischen Solo- und Online-Partie wechseln kann. Der einfachste Weg ist die aktuelle Runde als öffentlich zu deklarieren, wodurch sich bis zu drei Mitstreiter einklinken dürfen. Der Spieler kann zudem Personen von seiner Freundesliste direkt einladen. Die Gruppenmitglieder können sich nicht mehr wie in "Diablo II" die besten Beutestücke vor der Nase wegschnappen. Das nimmt die Wettbewerbskomponente aus dem Zusammenspiel, ist aber gleichzeitig ein gutes Mittel gegen Parasiten, die sammeln, während die anderen ihr Charakterleben im Kampf riskieren. Blizzard Entertainment plant auch einen separaten Bereich für PvP-Matches (Player versus Player), der aber bisher noch nicht im Spiel enthalten ist.

Inhaltlich gibt es keine Unterschiede zwischen Solo und Multiplayer-Runden. Ohnehin bleibt die Story wie gewohnt im Hintergrund. Die wichtigsten Ereignisse ergeben sich aus den Quests und Filmsequenzen. Es bleibt beim simplen Gut-Böse-Schema, den Höllenhorden und ihrem Meister. "Diablo" ist keine Rollenspielserie mit offener Welt und diversen Nichtspielercharakteren wie beispieslweise The Elder Scrolls (vgl.: Sturzflug in die Fantasiewelt). Die Handlung und der Weg sind geradlinig. Die Quests dienen vor allem als Leitfaden zum nächsten Etappenziel. Wer etwas mehr Geschichte hören möchte, findet immerhin überall verteilt Tagebücher und Notizen mit Hintergründen.

Spielerisch ist "Diablo III" ein typisches Hack-And-Slay-Rollenspiel - das erste "Diablo"-Spiel zählt nicht umsonst als Genre-Referenz. Die Gegner sind zahlreich und dafür zum Großteil harmlos. Auf der einfachsten und gleichzeitig beim ersten Durchspielen einzigen Schwierigkeitsstufe stellen auch die Bosskämpfe kaum eine Herausforderung dar. Die größte Gefahr liegt im Leichtsinn, der sich nach dem ersten Kampfrausch einstellt. Blizzard beweist das typische Gespür dafür, wie sie die Spieler motivieren und dabei sanft an der Herausforderung schrauben. Jedes besiegte Monster bringt Beute und Erfahrungspunkte. Damit wird der Charakter stärker und bekommt stetig eine bessere Ausrüstung, womit er sich wiederum den mächtigeren Gegnern stellen kann, die im nächsten Bereich warten. So ergibt sich ein konstanter Spielfluss, der nach dem letzten Endboss gleich zur nächsten von insgesamt vier Schwierigkeitsstufe führt.

Das schnelle Gemetzel bringt zusätzliche Erfahrungspunkte und verführt gelegentlich zum Leichtsinn

Kenntnisse der beiden Vorgänger benötigt der Spieler nicht. Die dünne Hintergrundgeschichte erfordert keine zusätzlichen Erklärungen. Aufmerksame Spieler finden freilich Anspielungen auf die Vergangenheit sowohl in den Figuren und Erzählungen als auch in der Musik. Panini Comics hat die Handlung der ersten beiden Teile in Buchform unter dem Titel "Diablo III: Die Cain-Chronik" parallel zum Launch von "Diablo III" auf Deutsch veröffentlicht. Die englische Fassung der als Deckard Cains Tagebuch gestalteten Geschichte ist seit Dezember im Handel.

Das Spielprinzip benötigt ohnehin keine großen Erläuterungen. Die erste, entscheidende Wahl des Spielers ist die des Charakters. Wie im Vorgänger gibt es fünf verschiedene Klassen. Der Barbar stürzt sich schwer bewaffnet ins Kampfgetümmel, der Dämonenjäger hält sich mit Fernkampfwaffen im Hintergrund und schwächt Feinde zusätzlich mit Fallen. Ebenfalls aus der Ferne kämpft der Zauberer, während der Mönch schnell zwischen den Gegnern wechselt und über schützende Talente verfügt. Der Hexendoktor schließlich sieht aus wie ein Voodoo-Priester und lässt wie der Nekromant aus "Diablo II" beschworene Kreaturen für sich kämpfen, die er aus sicherer Entfernung unterstützt. Abgesehen von der Wahl zwischen männlich und weiblich darf der Spieler seinen Charakter optisch nicht individualisieren.

Der Hexendoktor mit dem Templer-Gefährten, seinen beschworenen Kreaturen und zwei Quest-Begleitern - so wird das Solospiel zur Gruppe

Die Fähigkeiten der Charaktere sind anfangs extrem limitiert. Es dauert ein paar Stunden, bis der Gamer alle sechs Angriffs-Slots belegt, die er über die beiden Maus- und vier Zahlentasten aktiviert. Die Charakterentwicklung und Fertigkeitenauswahl ist deutlich simpler als bei "Diablo 2". Innerhalb der sechs Kategorien öffnen sich beim Aufleveln fest vorgegebene Fähigkeiten. Der Spieler sucht in der Standardeinstellung jeweils eine davon aus und kann so beispielsweise entweder einen starken Einzelangriff bevorzugen oder eine Attacke, die alle umstehenden Monster trifft. Im weiteren Verlauf darf der Spieler die Fähigkeiten noch mit je einer Rune verbessern und so beispielsweise entscheiden, ob ein Angriff die Gegner verlangsamt oder vergiftet.

Die Wahl der Fertigkeiten ist simpler als bei "Diablo II"

Die Auswahl ist aber anders als bei den Talentbäumen im Vorgänger nicht endgültig, sondern jederzeit änderbar. Das hat den Nachteil, dass die Charaktere weniger individuell sind als in "Diablo II". Der Vorteil ist die höhere Flexibilität: Der Spieler kann beispielsweise vor einem Bosskampf oder für Multiplayer-Partien andere Fähigkeiten auswählen als beim Alleingang durch ein normales Dungeon.

Neben den Fertigkeiten sammelt der Charakter stets neue Gegenstände von besiegten Monstern. Dabei gibt es unterschiedliche Raritätsstufen mit entsprechend zahlreichen Boni. Überschüssige sowie nicht mehr benötigte Items und das gesammelte Gold landen vor allem beim Schmied und Juwelier, die daraus Rohmaterial für neue Gegenstände herstellen. Grundsätzlich nützliche Items, die der Spieler aber nicht mehr selbst benötigt, kann er anderen im Auktionshaus verkaufen. Derzeit gibt es eines, in dem der Handel wie bei MMORPGs (Massively multiplayer online role-playing games) mit dem virtuellen Gold aus dem Spiel erfolgt. Blizzard hat bereits zusätzlich den Handel mit echtem Geld angekündigt, wobei freilich ein gewisser Prozentsatz ans Haus geht. Der Einkauf gegen Euro ist ein heikler Ansatz, da gerade der Handel von virtuellen gegen reale Währung eines der größten Probleme in allen größeren Online-Rollenspielen ist. Ein wenig drängt sich der Eindruck auf, Blizzard wolle wenigstens an dem Geschäft mitverdienen, wenn sie es schon nicht unterbinden können.

Der Schmied recycled nicht mehr benötigte, magische Gegenstände

In einem Punkt haben die Entwickler eine Hürde eingebaut, die es im Vorgänger nicht gab: Heiltränke haben wie die Fähigkeiten ein Abkühlphase. Der Spieler kann also nicht im Notfall mehrere Tränke hintereinander benutzen. Zum Ausgleich lassen besiegte Monster gelegentlich Kugeln fallen, die den Charakter und seine Gefährten sofort heilen.

Gefährten können neben den menschlichen Mitstreiten im Kooperationsmodus diesmal auch computergesteuerte Begleiter sein. Im Verlauf der ersten zwei von insgesamt vier Akten trifft der Charakter auf einen schützenden und heilenden Templer, einen offensiven Bogenschützen und eine Magierin, die neben offensiven Sprüchen die Manipulation der Gegner beherrscht. Einen dieser drei wählt der Solospieler aus und kann jederzeit wechseln. Die Begleiter sammeln ebenfalls Erfahrungspunkte und dabei gilt "Einer für alle": Die drei haben stets dieselbe Stufe.

Grafisch ist "Diablo III" durchwachsen, was weniger an der durchaus hohen Qualität als am gewöhnungsbedürftigen Stil liegt. Die Umgebung ist oft neblig, wirkt häufig schwammig und die Optik erinnert an die ("World of") "Warcraft"-Spiele. Dabei bleibt das Setting auch unter freiem Himmel weitgehend düster. Die Filmsequenzen sind dagegen extrem gut und auch die Animationen sind beeindruckend, wenn ein Feuersturm tobt oder der Barbar mit einem kräftigen Schwung die Gegner umwirft. Wie in "Diablo II" wechselt das Szenario zwischen der Suche an der Oberfläche und dem Durchstreifen von Dungeons. Die beiden Bereiche unterscheiden sich vor allem in der Optik und der größeren Bewegungsfreiheit unter freiem Himmel. Die Entwickler nutzen die eigens entwickelte 3D-Engine nicht nur für Effekte, sondern gestalten auch die Umgebung interaktiv. Beispielsweise krabbeln Monster aus Gruben hoch und der Spieler nutzt Teile seiner Umgebung als Waffe und kann vieles zerstören. Blizzard hält übrigens an der isometrischen Ansicht fest. Der Spieler kann die Kamera weder bewegen noch drehen, sondern lediglich ins Geschehen hineinzoomen.

Die Grafik ist düster und verwaschen, aber effektreich

"Diablo III" ist die konsequente Weiterentwicklung der Vorgänger. Selbst an den Punkten, die simpler wurden, wie beispielsweise den Fertigkeiten, ist dies nur folgerichtig, da bei den meisten Online-Rollenspielen ein ähnlicher Trend zu erkennen ist. Zugänglichkeit vor Komplexität lautet die Devise. "Diablo" war seit dem ersten Teil ein Spiel für die Massen und passt sich den breiten Wünschen mehr an als denen der Core-Gamer.

Wer die Story auf "normal" durchspielt, braucht im Schnitt etwa zwanzig Stunden. Die tatsächliche Zeit hängt davon ab, wie sehr er nach Elitemonstern, Tagebüchern und den zufällig verteilten Side Quests sucht. Wer möchte kann dann gleich zum nächst höheren Schwierigkeitsgrad wechseln. Da sich die fünf Klassen sehr unterschiedlich spielen, lohnt durchaus auch der Wechsel auf einen weiteren Charakter. Die Story und die Gegenden sind für alle gleich. Für den besonderen Thrill hat "Diablo III" wie der Vorgänger einen Hardcore-Mode, bei dem gilt: Tot ist tot - der Charakter kann nicht wiederbelebt werden, sondern hat genau ein Leben. Für normale Helden ist dagegen die Strafe beim Ableben gering: Der Spieler startet am letzten Checkpoint und die Gegenstände verlieren einen Teil ihrer Haltbarkeit, was wiederum der Schmied für etwas Gold behebt.

Der Zauberer als Knochenjäger

Wie fast alle aktuellen Games hat auch "Diablo III" zahlreiche Achievements, die zum weiteren Sammeln und wiederholten Spielen einladen. Die Bedingungen reichen vom einfachen Erreichen einer bestimmten Stufe bis zum Kunststück einem Boss auf eine bestimmte Art einen Todesstoß zu versetzen.

Diablo III ist nicht das Wunderwerk, das viele erhofft hatten, aber erst recht keine Enttäuschung. Betrachtet man "Diablo III" abseits des Hypes und der Entrüstung, bleibt ein sehr gutes Hack-And-Slay, das seinen Wurzeln treu bleibt. Es ist weder ein episches Rollenspiel noch ein MMORPG und will das auch nicht sein. Das Spielerlebnis ist mehr oder weniger dasselbe wie beim Vorgänger. Wer braucht eine Handlung, wenn er sich gleich in die Kämpfe stürzt und Monsterhorde um Monsterhorde besiegt. Das Prinzip des Jagens und Sammelns funktioniert erneut in Perfektion. Die nächste Charakterstufe mit neuen Fertigkeiten ist immer greifbar. Die besiegten Gegner - allen voran die in unterschiedlichen Stufen vorhandenen Elite-Monster - hinterlassen im schnellen Rhythmus neue Ausrüstung und Gold. Tiefgang ist Fehlanzeige, aber die Dauermotivation funktioniert perfekt.

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