Aufmerksamkeit

Die Langeweile der Drohnen-Piloten

20.11.2012

Drohnen-Piloten sind wie andere Menschen, die weitgehend automatisierte Prozesse überwachen, unterfordert und werden dadurch unaufmerksam

Drohnen sind ein beliebtes militärisches Mittel geworden, verdächtige Aktivitäten oder Menschen zu erspähen und zu verfolgen. Mit bewaffneten Drohnen lassen sich aus der Ferne, aber ohne Verzögerung Gegner auch jagen und töten. Ferngesteuerte Drohnen scheinen auf den ersten Blick Kosten zu ersparen, aber zumindest beim Militär ist ihr Einsatz weitaus personalintensiver als der von normalen Flugzeugen. Ein Grund dafür ist auch, dass die großen unbemannten Flugzeugen, beispielsweise die Global-Hawk- oder die Predator-Drohnen über viele Stunden eingesetzt werden. Für eine Kampfdrohne werden nach Angaben aus dem Pentagon 150 Menschen und mehr benötigt (Kampfdrohnen ersetzen nicht Menschen, sondern brauchen mehr Personal). Das Wort unbemannt suggeriert, dass Menschen ersetzt werden, aber es fliegt nur niemand mehr mit, während sich am Boden das Personal vervielfältigt.

Bild: Pentagon

Eine Folge der langen Flugzeiten, bei denen permanent die Umgebung beobachtet werden muss und Informationen der Sensoren ausgewertet werden, ist Stress durch die abverlangte hohe Aufmerksamkeit der Piloten. Belastend scheint auch zu sein, dass die Piloten nur virtuell im Kampfgebiet unterwegs sind, während sie ganz normal zu normalen Dienstzeiten von Zuhause zur "Arbeit" gehen, dort Ziele oder Menschen bombardieren, und dann in der Freizeit wieder zur Familie, jedenfalls in ihr Alltagsleben zurückkehren. Gezieltes Töten von zumeist wehrlosen Menschen aus der Ferne ist etwas ganz anderes, als wenn man vor Ort Menschen angreift, die einem direkt gefährlich werden können oder einen gar bedrohen. Dazu kommt, dass diese oft Tausende von Kilometern entfernt an Bildschirmen in irgendwelchen verdunkelten Räumen arbeiten und daher nur Bildschirmarbeit leisten, die aber wesentlich weniger unterhaltsam ist als Videos anzuschauen oder ein auf Spannung und Aufmerksamkeit zugeschnittenes Computerspiel zu spielen.

In aller Regel sitzen die Piloten über Stunden, manchmal wie die Piloten der US-Luftwaffe bis zu 12 Stunden, vor ihren Bildschirmen, steuern anhand der oft nicht sonderlich scharfen Bilder gelegentlich mit Joysticks die Drohne, die aber meist automatisch fliegt, nur selten können sie wirklich agieren, also ein Ziel verfolgen und eine Rakete abfeuern. Mary Cummings, die am MIT Aeronautik und Astronautik lehrt, sieht eines der Hauptprobleme beim Bedienen der Drohnen in der Langeweile. Das sei deswegen hier besonders groß, weil der Mensch weitgehend nur automatisierte Vorgänge überwacht und selten eingreifen muss. Die nicht sonderlich stimulierende Arbeitsumgebung beeinträchtigt die Leistung, was es schwierig machen kann, in seltenen Momenten plötzlich und schnell agieren zu müssen. In einer Umfrage unter Predator-Piloten berichteten über 90 Prozent von mäßiger bis totaler Langeweile.

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Die Wissenschaftler haben anhand von Drohnen-Simulationen in einer Studie untersucht, wie Menschen in solchen reizarmen und langweiligen Arbeitswelten, in denen wie bei Piloten von Flugzeugen oder Zügen, bei der Steuerung von industriellen Prozessen oder Kraftwerken oder bei Anästhesisten vorwiegend mit der Überwachung von großenteils automatisierten Prozessen ("babysitting the automation"), besser wach gehalten werden könnten. Da die Automatisierung voranschreiten, aber Menschen doch die Prozesse überwachen müssen, um bei Bedarf einzugreifen, werde das Problem, lange Zeiten inaktiv zu sein, in Langeweile zu fallen und unaufmerksam zu werden, weiter zunehmen.

Beobachtet wurde, wie 30 Versuchspersonen, die bezahlt wurden, sich während der Steuerung von drei simulierten Drohnen und einem unbemannten Landfahrzeug über vier Stunden verhalten, wenn sie alle 10, 20 oder 30 Minuten geringfügig eingreifen müssen, um Abweichungen im automatisch gesteuerten Flug zu korrigieren, und gleichzeitig nach Zielen suchen sollten. Jede Versuchsperson hatte zwei Bildschirme vor sich, die direkt mit der Aufgabe zu tun hatten, zudem gab es einen dritten, den sie benutzen konnten, um damit etwas anderes zu machen, beispielsweise Emails zu lesen oder zu surfen. Überdies konnten sie Bücher lesen, etwas essen oder auch mit anderen sprechen. Eine der Drohnen war mit Waffen ausgerüstet. Feindliche Ziele sollten nach einer Farbenskala identifiziert und dann beschossen werden, was den Versuchspersonen Punkte wie bei einem Spiel einbrachte. Während des Versuchs wurden die Testpersonen gefilmt, um zu sehen, ob sie aufmerksam und wann sie abgelenkt waren und nicht mehr auf einen der beiden Bildschirme schauten.

Wenig verwunderlich, dass schon in dieser Zeit die Aufmerksamkeit und die Reaktionszeiten kontinuierlich schlechter wurden. Die Hälfte der Zeit verbrachten die Versuchspersonen in einem Zustand der Unaufmerksamkeit. Sie sprachen mit anderen, aßen etwas, surften oder machten etwas mit ihrem Handy. Auch vier der fünf besten Versuchspersonen waren mehr als ein Drittel der Zeit unaufmerksam. Die beste Versuchsperson blieb am längsten Zustand der geteilten Aufmerksamkeit, die zweitbeste machte dies fast gar nicht, verfolgte aber eine andere Strategie und schaltete immer wieder von Unaufmerksamkeit auf Aufmerksamkeit um. Ablenkung, so die Schlussfolgerung ist gut, wenn man nicht ganz in Unaufmerksamkeit versinkt, sondern dadurch wach und angeregt bleibt. Um die Leistung zu steigern, müsste man daher dafür sorgen, dass immer mal wieder auch Ablenkungen - Musik, Gespräche etc. - angeboten werden oder stattfinden.

Durchschnittlich verbrachten die Versuchspersonen nur ein Fünftel der Zeit in einer geteilten Aufmerksamkeit, was als Zeichen dafür interpretiert wird, dass für viele Multitasking nicht einfach zu bewerkstelligen ist und die Neigung gesteht, entweder im Hinblick auf eine Aufgabe aufmerksam oder unaufmerksam zu sein. Interessant mag sein, dass die Versuchspersonen, die mindestens einmal in der Woche ein Computerspiel spielen, in den reizarmen, wenig interaktiven Versuchsbedingungen die schlechteste Leistung zeigten. Insofern sind Computerspieler möglicherweise auch nicht die besten Soldaten, wie oft gedacht wurde. Am besten schnitten in der Simulation die gewissenhaften Menschen ab, die Wissenschaftler äußern aber selbst Zweifel daran, ob diese auch im realen Einsatz reaktionsschnell und hemmungslos genug wären, wenn es um das Töten von Menschen geht. Im Hintergrund steht die Frage, ob die zeitgenössischen Computerarbeitsplätze nicht allgemein die Langeweile fördern, was durch erhöhten Medienkonsum vor den Bildschirmen kompensiert wird? Das könnte die Menschen in eine Spirale von Unterforderung und Erwartung treiben, die den Sog in die Virtualität nur weiter steigert.

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