Die Vernetzung der Fiktionen

23.11.2000

Erzählen vor dem Hintergrund der Telematik oder: Das Internet als neues Erzählmedium

Das Internet als neues Erzählmedium? Das hört sich erst einmal nach einem argumentativen Schnellschuss an, wonach mit jedem neuen Medium auch neue, daran gebundene Erzählweisen einhergehen (müssen). Auf der anderen Seite lässt sich abschätzen, dass die Leute, wenn sie denn die Telematik als neue Kulturtechnik künftig stärker in ihr Arbeits- und Freizeitleben integrieren, sich in den frequentierten dreidimensionalen Internet-Landschaften nicht nur informieren werden. Ich möchte deshalb einen Streifzug unternehmen in die Welt des multi- oder hypermedialen "Erzählens", wie es heute schon in ersten Ansätzen auf dem Internet zu besichtigen ist und wie es sich möglicherweise in der Zukunft entwickeln kann.

Screenshot aus Ultima Online

Da Science Fiction-Autoren Einfluss auf das Imaginäre der Technokultur haben, werde ich kurz auf einige ihrer literarischen Visionen neuer Medienwelten eingehen. Ich werde mir einige Gedanken über das Erzählen selbst machen, dann einige Projekte mit künstlichen Figuren, den sogenannten Avataren, vorstellen, wobei es teilweise Projekte für avancierte Computerumgebungen sind. Zum Ende werde ich grundlegende kulturelle Entwicklungen anreißen, die mit der Gestaltung neuer Unterhaltungsmedien in Zusammenhang stehen. Gibt es vielleicht so etwas wie eine "Cyberidentität", mit der neue Unterhaltungs- und Erzählformen korrespondieren?

Die endgültige Unübersichtlichkeit: Das Internet als Medium

Das Netz ist eine feste Größe künstlerischer Produktionsweisen geworden, sei es als Informationsmittel, sei es als Gegenstand und "Ort" ihrer Reflexion. Man denke an die vielen Arbeiten auf dem Sektor der "Netzkunst", aber auch an Versuche mit Interaktivität in der Medienkunst. Es gibt eine ganze Szene von Autoren, die sich dem Schreiben und Archivieren von Internetliteratur verschrieben hat. Das Netz ist dabei einerseits Medium der literarischen Arbeit und erscheint bisweilen allein als seine Botschaft. Auch um den Hypertext, das Verlinken verschiedener Textteile in einem Gewebe von Verweisen, das ein freies Navigieren erlaubt, möchte ich einen Bogen machen. Einige der Vorhaben, die ich erwähne, sind jedoch Hypermedien und integrieren verschiedene Medien.

Zuvor ein kurzer Ausflug in die Welt trockenen Zahlenmaterials: es ist zumindest ein deutliches Zeichen für Umbrüche in der Unterhaltungsindustrie, wenn in einer Umfrage aus dem letzten Jahr 34 Prozent der befragten Amerikaner interaktive Spiele favorisieren, vor Fernsehen (18 Prozent) und Kino (16 Prozent). In der Zukunft aber sehen sie das Internet (30 Prozent) an erster Stelle, interaktive Spielen nehmen mit 26 Prozent den nächsten Platz ein. In der Bundesrepublik ist die Benutzungsrealität vermutlich eine andere: nach wie vor überwiegen Fernsehen und Radio, gefolgt von Zeitungen / Zeitschriften und Filmen. Dann kommen Bücher, und vorläufig noch weit abgeschlagen Spiele und Internet. Ich weiß nicht, ob diese 30% nicht ein Ergebnis der allgemeinen Internet-Euphorie sind, weil ja keineswegs ausgemacht ist, wie das Internet im Freizeitgeschäft eingesetzt werden kann. Viele Unternehmen investieren jedoch in das Unterhaltungsmedium Internet, es wird zunehmend als Bühne für Inhalte gesehen.

Das Internet wird voraussichtlich ähnlich wie das Fernsehen eine Plattform für ganz unterschiedliche Medien werden. Aber es gibt einen Unterschied zum Fernsehen: das Internet erlaubt das narrow casting827, die schmal gefasste "Sendung" von Programmen als neue Zwischenform zwischen Massenmedien und privater Kommunikation, mit Vorteilen (jeder kann zum Sender werden) und Nachteilen (es findet oft so gut wie unter Ausschluss einer medialen Öffentlichkeit statt).

Avatar Tomiko

Jedenfalls entstehen immer neue Medienangebote und lassen das Internet unüberschaubar werden:

  1. Die Schätzung über die Anzahl der auf dem WWW befindlichen Webpages geht in die Milliarden.
  2. Die Chatrooms können mittlerweile über die Browser-Software besucht werden. Beim Chatten können sich zwei und mehr Teilnehmer über die Internet-Verbindung mit Textzeilen unterhalten. Ein spezielles Fenster öffnet sich auf dem Bildschirm, in dem fortlaufend der gesamte Dialog erscheint. Es ist ohne Zweifel faszinierend, mit Menschen, die an ganz verschiedenen Orten sitzen, in Echtzeit vor dem Bildschirm zu sprechen. Jeder kann eine falsche Identität vorgeben, wenn er will. Genau das wird von einigen schon als fiktive Aktivität betrachtet.
  3. Die Multi-User Dungeons (MUDs) sind vom Prinzip her eine Spielart der Chatrooms. Es sind über das Internet zugängliche, von vielen Usern gleichzeitig benutzbare und ausbaubare virtuelle Welten. Während die MUDs zuerst rein text-basiert waren, gibt es in der Zwischenzeit MUDs mit 3D-Grafiken. Manche der User haben die Chance, die Welt in ihren Bestandteilen zu gestalten, wenn sie auf der Hierarchie der Spieler nach oben kommen. Es gibt aber auch MUDs, die allein bespielt werden. In gewisser Weise leben die User "dort" in sozialen Gemeinschaften und bauen eine eigene Netzidentität auf. Jeder Spieler nimmt die Rolle einer Figur an und interagiert mit anderen in einer komplexen virtuellen Umgebung, die oft an Fantasy-Welten orientiert sind. Die Figur im MUD repräsentiert die "virtuelle Identität" des Spielers, der die seiner "Rolle" gemäße Erlebnis- und Handlungsmöglichkeiten wahrnehmen kann. In Welten wie Ultima Online können Tausende von Usern zusammenkommen. Die Welt ist fiktiv, aber es ist eigentlich keine dramatische Erfahrung als Erleben einer Geschichte, wenn man absieht von den Dingen, die einem online passieren können: Überfälle und Zweikämpfe und anderes mehr. Die Website MUDconnector zählt allein 1616 MUDs auf.

Das Netz ist also nicht EIN neues Ausdrucksmedium, sondern stellt eine ganze Palette von Darstellungs- und Unterhaltungsformen zur Verfügung. In dem Maße, wie die Medien sich ausdifferenzieren, entstehen immer neue Ausdrucksmöglichkeiten, die zudem in einer Wechselbeziehung stehen. Ich denke, dass Internet und Virtuelle Realität eine Verbindung eingehen und 3D-Umgebungen in Echtzeit möglich machen werden, deren visuelle Qualität weit über heutigen Gegebenheiten liegt. Vorerst fehlt für das Internet ein definiertes Bezugsfeld, wie es andere Medien (die Literatur, das Kino u.a.) ausgebildet haben - es gibt einen freien Raum der Gestaltung, der für Experimente genutzt werden kann.

Avatar zum Zusammensetzen von Cycosmos

Die multimediale Fabrikation neuartiger Netz-Fiktionen vereinigt viele Elemente, die in der ständigen Weiterentwicklung des Webs auftauchen: Text, Grafik, Foto, Sound, Musik, Video, 3D-Animationen, streaming media, dynamische Java-Scripts, virtual worlds, Techniken zur Interaktion, KI-Verhalten, Software-Agenten, genetische Algorithmen. Es entsteht eine ganze "narrative Umgebung", wie sie Mark Amerika in seinen Telepolis-Kolumnen gelegentlich kommentiert. Das zukünftige audiovisuelle Internet, das mit Breitband-Technologien realisiert werden kann, wird weit mehr sein als ein neuer Distributionskanal herkömmlicher Medienprodukte, es wird sehr viel stärker netzspezifische Angebote anbieten.

Ich setze mich nicht generell mit Formen der Unterhaltung auseinander, sondern speziell mit solchen Formen der Fiktion, die sich an die in bisherigen Medien wie Buch, Theater, Film ausgebildeten Techniken des Geschichtenerzählens anlehnen und eine dramatisches Geschehen vorführen. Meine Ausgangsfrage ist also: Wie kann das Internet genutzt werden, um neue Modalitäten der Kunst (und des Handwerks) des Geschichtenerzählens zu entwickeln oder um schon erfundene fiktive Welten zu ergänzen? Wie wird die Art und Weise verändert, in der die Menschen Geschichten erfahren und schaffen? Das Netz ist auch ein historisch einmaliges Archiv persönlicher Geschichten und Erzählungen, aber diesen Aspekt möchte ich außer acht lassen.

Der Begriff E-fiction, also "electronic fiction", hat ja schon eine eigene Karriere hinter sich und umfasst expanded books, interaktive Romane, die schon erwähnten Hypertext-Experimente, als auch CD-Rom Spiele. Ich verwende den Begriff "Cyberfiction", eine Bezeichnung von Gundolf Freyermuth, um die Vielfalt der medialen Entwicklungen in den Blick zu bekommen:

  1. kollaborative Medienumgebungen
  2. persönlich eingerichtete Medienangebote
  3. Online-Welten
  4. Hyperfiction
  5. Web Soaps
  6. virtuelle Rollenspiele
  7. virtuelle Repräsentanten (Avatare)
  8. intelligente Agenten als fiktive Charaktere

Ein "ganz individueller Code": Last und Lust des Erzählens

Der Begriff des storytelling taucht in merkwürdigen Diskursen auf. Ein Futurologe, also jemand, der sich mit der Abschätzung von Tendenzen und Trends in der Gesellschaft beschäftigt, schrieb, dass der Erzähler der kommende Mann in den nächsten Jahrzehnten sei. Schon heute seien die Führungsetagen nicht mit Produktionsprozessen, sondern hauptsächlich mit "Geschichten" befasst - man ahnt es, es geht um das Marketing, die Werbung, die um die Produkte eigene Illusionsräume baut. Unter "digital storytelling" wird auch nicht immer das breite Spektrum der Narration in neuen Medien subsumiert, sondern auch das Benutzen von Erzählformen oder -symbolen, um komplexe Interfaces für den User "verständlicher", zugänglicher zu machen. Wenn also eine Cartoon-Büroklammer als Hilfsagent im Word-Programm erscheint, ist das als Beispiel für diese Idee zu verstehen.

Das "Play cinema" aus Japan. In der Mitte der Shin

Erzählen ist kein trivialer Vorgang, es verlangt Konzentration und Vorstellungskraft. Schreiben ist eine "Kommunikation mit dem ganz eigenen individuellen Code", wie der Schriftsteller Heiner Müller es genannt hat. Ein Text spiegelt auf bestimmte Weise die gesamte "Kultur" desjenigen, der ihn anfertigt, seine persönliche Biographie, seine Erkenntnisfähigkeit, seine Stimmungen. Inwieweit er eine Welt schaffen kann, hängt davon ab, was bewusst (und auch unbewusst) in seine Überlegungen eingeht. Die Sinnstiftung im Erzählen findet nicht zuletzt für den Autor selbst statt. Jeder wird seine "Notwendigkeit" des Ausdrucks finden müssen.

Eine erzählte Geschichte ist nicht das Leben, sie stellt von vornherein eine "Überhöhung" dar, hat ausbalancierte Phasen der Dramatik und solche der Ruhe. Es gibt Techniken, mit denen ein Autor ein hohes Maß an Kontrolle über den Text ausüben und die Aufmerksamkeit des Lesers lenken kann. Der Autor trifft (un)bewusst eine Unmenge an Entscheidungen, um eine Erzählung in Gang zu bringen: die Verbindung von Thema und Geschichte, Techniken der Spannungserzeugung, die Wahl der Erzählperspektive, das Zusammenwirken lassen von Mikro- und Makrodimensionen eines Textes, die Anlage von Parallelhandlungen, überhaupt der Umgang mit Zeit. Natürlich, das Schaffen von Charakteren, die ihre Leser begeistern. Ihre zwischenmenschlichen Konflikte sind sowieso der Treibstoff der Geschichte, oft, ohne dass der Autor noch "Einfluss" darauf hätte. Das Ausmalen von Schauplätzen. Auf einer anderen Ebene die Spannung zwischen der "Offensichtlichkeit" eines Textes und seinem metaphorischen Gehalt. Das Buch erscheint als vorübergehende "Ordnung" mit kausalen und linearen Eigenarten, die einem weit umfassenderen "Chaos" entrissen worden sind, dessen Existenz und Umfang immer ein Rätsel zu bleiben scheint. Insofern ist der Anfang und das Ende eines Buches eine "künstliche" Entscheidung. Jeder kennt das merkwürdige Gefühl, wenn man ein Buch beendet hat und die assoziativen Anklänge der schriftlich beschriebenen Ereignisse langsam in der Erinnerung verblassen.

Nichts kann folglich erschöpfend beschrieben werden, überall sind Lücken, Auslassungen, Sprünge, so dass der Leser hinzudichten kann. Es stimmt auch, dass jeder Erzähltext erst im Kopf des Lesers entsteht, und daher so oft "existiert", wie er gelesen wird. Es gibt da wohl eine Schnittmenge, die Autor und Leser sich teilen, wenn sie den Sinn auf der Oberfläche des Textes nachvollziehen, bevor subjektive Assoziationen, Erfahrungshintergründe, Weltanschauungen ihn abdrängen. In der postmodernen Literatur nun wird von einigen dem Autor die "Künstlichkeit" seiner ordnenden Entscheidungen abgesprochen und dieser aufgefordert, das Chaos umzusetzen, zu spiegeln. Ein Buch habe genauso unverständlich zu sein wie das Leben selbst. Die letztendliche Unmöglichkeit, die Wirklichkeit zu erkennen, wird ästhetisch beantwortet mit einer fragmentarischen Sicht auf diese, mit der Ablehnung von sinnstiftenden Systemen.

Das sind nur Momentaufnahmen der Diskussion zwischen den literarischen Standpunkten, die ich nicht ausführlicher darstellen will. Weitere Argumente der postmodernen Seite, etwa, dass das Subjekt ein "Verlierer" der anhaltenden gesellschaftlichen Modernisierung sei und in eine Existenz getrieben werde, in der es keine stabilen Identitäten mehr entwickeln könne, die überhaupt narrativ fixiert werden könnten, und in seiner Erfahrungsfähigkeit behindert werde, so dass es auf Berichte von Berichten angewiesen sei, kann man diskutieren. Ich werde später darauf zurückkommen, ob diese Fragmentarisierung der Identität nicht als Symptom einer neuen Subjektivität verstanden werden kann.

In gewisser Weise werden die Entwicklung einer zerstreuten oder fragmentarischen Wahrnehmung auch von einigen Apologeten der Hypertext-Experimente genutzt und deren offene Struktur als einer solchen Wahrnehmung angemessen betrachtet. Die Geschichte ist nur noch das Ergebnis einer abtrakten Navigation durch unterschiedliche Materialien. Demgegenüber behaupten Vertreter der anderen Seite, dass die lineare Erzählung geradezu anthropologisch verankert sei. Das mag übertrieben sein, trotzdem ist eine ernstzunehmende Kritik an Hypertexten, wenn es um fiktive Werke geht, dass man eine Struktur nicht abstrakt abhandeln kann (etwa im Festlegen von Handlungsverzweigungen), sondern dass es auf das Zusammenspiel der Komponenten (Charakter, Schauplatz, Geschichte usw.) ankomme. Die Kraft des Erzählens liege in diesen Komponenten, die sich nicht ambivalent, mehrdeutig verwenden lassen.

Die neuen Medien gelten im kulturellen Diskurs seit längerem als Faktoren für den Verlust sinnlicher Wahrnehmung, für die Ersetzung der Wirklichkeit durch wie immer auch geartete "Simulationen", für die Gefährdung tradierter Kulturtechniken wie Lesen und Schreiben, für das Überhandnehmen der Zerstreuung und andere soziale Auswirkungen. Die Kritiker müssen sich die Gegenfrage gefallen lassen, ob nicht das Schreiben historisch gesehen eine technische Erneuerung war, die die mündliche Überlieferung ablöste. Dazu der kanadische Autor Michael Mackenzie828:

"Then at some point they start writing down the things we now call the Illiad and the Odyssey. They start transcribing them with this new technology. Now that technology, although it was the fusion of two utterly different things, two utterly different social arenas, presents itself to us as a coherent, consistent, homogenous cultural thing - which is literacy. And of course it`s so ingrained in our cultural- and self-consciousness that we can`t think outside of it. That kind of transformation, like the transformation of consciousness that you can see in classical Greece, may be what is going on now. We're talking about a new way of transcribing experience."

Dieser Gesichtspunkt, die neue Erfassung von Erfahrung, läßt die augenblicklichen Prozesse in einem neuen Licht erscheinen. Die Entstehung von Online-Welten usw., in denen viele Netz-User virtuell zusammenkommen und an ihrer Gestaltung arbeiten, kann auch als Zeichen dafür gewertet werden, dass das Internet auf diese Weise als Medium eine "anschauliche" Form für die Menschen bekommt, an die man sich besser gewöhnen kann. "Navigierbarer Raum" sei zu einer neuen Kulturform der Informationsgesellschaft geworden, schreibt denn auch der Medientheoretiker Lev Manovich829, so wie der Roman die entsprechende Form der Industriegesellschaft gewesen sei. Andere preisen zum Beispiel die massive multiplayer games auf dem Netz forsch als die "Romane des 21. Jahrhunderts" an. Gundolf Freyermuth verabschiedet in seinem Brief aus dem Milden Westen radikal den einheitlichen Sinn tradierter Erzählkunst und favorisiert "räumliche" Erzählformen, wie sie heute in den Online-Welten präfiguriert werden:

"Sozialgeschichtlich lassen sich diese innovativen ästhetischen Gebilde daher als Einübungsformen verstehen. Wie der Roman die verwirrend-verwickelten Erfahrungen von Aufklärung und erster industrieller Revolution aufnahm; wie das Kino die Schocks der zweiten industriellen Revolution gestaltete, die überwältigenden Erfahrungen von Elektrifizierung und Motorisierung; so schicken sich die interaktiven Erzählwelten der digitalen Epoche an, die komplementären Erfahrungen von radikaler Fragmentierung und vernetzter Komplexität ästhetisch aufzuheben."

Gibt es tatsächlich eine zunehmende Abstraktion der künstlerischen Formen, die wegführt von "geschlossenen" Texteinheiten hin zu verzweigten Netzwerken von Elementen, die der Medienbenutzer selbst "erschließen" muss? Möglicherweise ist die Konkurrenz von traditionellen Erzählweisen in Literatur/Film und den Spielen mit den neuen Medien samt ihren Versuchen, die User interaktiv in die Welt zu lotsen, nur eine Übergangsphase zu einer neuen weltweiten Medienkultur.

Die technische Simulation der Wirklichkeit: Science Fiction-Visionen

Die Beziehung von Illusion und Wirklichkeit gehört zu den Standardthemen der Science Fiction. Dass beides nicht mehr zu unterscheiden sei, ist, ob hergeleitet aus Drogenkonsum, Technikgebrauch oder sonstigen metaphysischen Vorkommnissen, ein stets wiederkehrendes Motiv, für das man eine Vielzahl von Beispielen finden könnte. Hier ein Auszug aus "Die sieben Sonnen" von Arthur C. Clarke, dem Autor von "2001 - Odyssee im Weltraum", aus dem Jahre 1956, in dem eine künstliche Unterhaltungsillusion beschrieben wird. Das nicht weiter erklärte "Abenteuer" ist populäres Unterhaltungsmedium für die Bürger von Diaspar, einer Stadt in einer unbekannten Zukunft:

"Wenn man in ein Abenteuer eintrat, war man nicht nur passiver Beobachter (...). Man war aktiv daran beteiligt und besaß - oder es schien jedenfalls so - freien Willen. Die Ereignisse und Szenen der Abenteuer waren zwar von inzwischen vergessenen Künstlern vorbereitet worden, aber sie erlaubten einen beachtlichen Spielraum. Man konnte sich mit seinen Freunden in diese Fantasiewelten begeben, jene Spannung suchen, die es in Diaspar nicht gab - und solange der Traum dauerte, war er nicht von der Wirklichkeit zu unterscheiden."830

Das Ding aus der virtuellen Welt

Solche Fantasien gehören zu dem imaginären "Rohstoff", der technischen Entwicklungen, so auch der der Vernetzung, zugrunde liegt. 1984 prägte William Gibson in seinem Roman "Neuromancer" den Begriff des "Cyberspace", der als Idee von anderen Autoren aufgegriffen worden ist. Und nicht nur das. Es gibt wohl keinen Begriff in der Science Fiction-Geschichte, außer vielleicht der "Roboter" von Karel Capek, der eine solche Breitenwirkung entfaltet hat und zum Leitbild ganzer Industrien der neuen Medien geworden ist. Während der Cyberspace bei Gibson eher ein abstraktes Kommunikationsmedium für seine Hackerfiguren bleibt - als Unterhaltungsmedium ist in seiner Welt "SimStim" gedacht, abgekürzt für direkt ans Gehirn geleitete simulierte Stimuli -, leben andere seiner Charaktere schon eine rein digitale Existenz in Simulationen, in denen sich der Wirklichkeitseindruck beliebig manipulieren lässt. Neal Stephenson brachte 1992 den Begriff "Metaverse" in seinem Buch "Snow Crash" und erzielte eine ähnlichen Erfolg. "We`re buildung Snow Crash", ist ein Schlachtruf von kalifornischen Multimediafirmen geworden. Das Metaverse ist eine Art Paralleluniversum, die Simulation einer realen Stadtlandschaft mit vielen Details. Auf Stephensons Buch geht auch der Begriff des Avatars zurück. In der folgenden Textpassage befindet sich die Hauptfigur in der Simulation:

"Er sieht selbstverständlich keine wirklichen Menschen. Dies gehört alles zu der beweglichen Grafik, die sein Computer gemäß Informationen erstellt, die über das Glasfaserkabel hereinkommen. Die Menschen sind Softwareteile, die man Avatar nennt."

Diese Avatare, die Repräsentanten wirklicher User in der realen Welt, können frei gestaltet werden, je nachdem, über welche technische Ausrüstung man verfügt. Man kann natürlich auch vorgefertigte Modelle kaufen. Sie machen es möglich, dass das Metaverse von aller Welt aus bevölkert wird.

Ich will noch kurz auf eine Vision eingehen, auf die man beim Sichten der Sachliteratur erstaunlich häufig trifft. Das Holodeck aus der Fernsehserie "Star Trek - The next generation", die ab 1987 ausgestrahlt wurde, erfüllt die Kriterien eines "totalen" Unterhaltungsmediums der Zukunft. TheoretikerInnen wie Janet Murray und Produzenten wie Greg Roach berufen sich ausdrücklich auf diese Vision. Der User "ist" dabei in der Geschichte, in ihrem Kontinuum. Das Interface ist unsichtbar geworden, kann aber jeder Zeit dazugeschaltet werden.

Man kann sich natürlich fragen, ob mit diesem Medium, das ja immerhin im 24. Jahrhundert angesiedelt ist, nicht andere Dinge möglich sind als die x-te Aufarbeitung der Welten Shakespeares oder Arthur Conan Doyles, aber Shakespeare ist in den neuen Medien öfters anzutreffen, wie noch zu sehen sein wird. Genaugenommen ist das Holodeck vom Interface her recht einfach gedacht und ohne glaubwürdige technische Konzeption. Die reale Entwicklung geht meiner Meinung nach in Richtung einer "phantomatischen Maschine", wie sie der polnische Science Fiction-Autor und Futurologe Stanislaw Lem schon in den sechziger Jahren in seiner "Summa technologiae" beschrieben hat: sie vermittelt direkt über das Nervensystem ihre Illusionen.

Die "Autoren des Netzes": Odyssee im Cyberspace

Solche immersiven Holodeck-Fantasien sind sowieso eine weit entfernte Vision. Näher liegend sind da improvisierte "Chat theaters", über die neben anderen Formen die Virtual drama society informiert. Sucht man nach Aussagen zum Themenkomplex Geschichtenerzählen und Internet831, findet man einiges an Material, das jedoch oft seinen spekulativen Charakter nicht verleugnen kann. Ich möchte einen kurzen Blick auf Projekte und Konzeptionen werfen.

Eine wechselvolle Geschichte hat manches Exemplar der Gattung Web Soap zurückgelegt. Die erste, die populär war, war "The Spot", die sich aber in der Zwischenzeit vom Netz verabschiedet hat. Sie startete im Sommer 1995. Sieben fiktive Bewohner eines kalifornischen Strandhauses erlebten täglich neue Episoden um Beruf und Liebe. Ein wenig erinnerte das dargebotene Material an die Fotoromane, ergänzt um andere Medien. Angeblich besuchten bis zu 150 000 Besucher die Site pro Tag, 400 wollten mit ihren Stars per Email kommunizieren.

Überflüssig zu erwähnen, dass der Weg gepflastert war mit Werbung, sobald man die Startseite hinter sich gebracht hatte, soweit ich mich erinnern kann, besonders für Süßigkeiten. Die, die täglich die Geschichten verfolgen wollten, wurden woanders hin verwiesen als die, die nur ab und zu vorbeischauen oder die Stories in längeren Online-Sitzungen lesen. Verschiedene Medien wurden eingesetzt, um das Kontinuum einer Soap-Serie zu erzeugen. Audioclips waren abgelegt unter "Spot Speak", Photoalben unter "Spot Shots", Quicktime-Filme unter "Quick Fliks"; ein "Spot Board" gab es, um Nachrichten zu posten, und natürlich auch ein "Spot Shop". Das Projekt wurde so vorgestellt:

"The Spot is an episodic web site. There's a lot of reality in our fiction and a lot of fiction in our reality. It is a place designed to hang out with friends, interact with stories and get involved with the common experience we all share."

Ich möchte nicht beurteilen, ob die Web Soap nun eine interessante Weiterentwicklung oder Ergänzung zu bekannten Soap Opera-Mustern ist und wie überzeugend eine fiktive Illusion gelungen war. Möglicherweise wird die fortschreitende Technik eine gewisse "Statik" des Projekts beseitigen. Während manche das Genre Web Soap schon für grundsätzlich gescheitert halten, werden jetzt in der Bundesrepublik neue aufwendigere Soaps aufs Netz gebracht. Ab November 2000 starten "Zwischen den Stunden" von RTL und Etage zwo vom ZDF.

Es existieren andere Ideen, die das Netz auf ungewöhnliche Weise zu einem Erzählmedium machen wollen. David Blair, der Pionier des "Hyper-Films", hat, basierend auf seinem gleichnamigen Filmprojekt, den WaxWeb"-Server aufgemacht: ein "narratives" MUD, das seit 1999 in seiner vollständigen Fassung vorliegt und ein experimentelles Verständnis von story aufweist. Der Schriftsteller Sheldon Renan832 andererseits ist sehr optimistisch, was die neuen sozialen Realitäten des Netzes angeht: das Annehmen künstlicher Identitäten in den anonymen Chats oder MUDs sieht er als eine neue Weise, fiktiv zu werden. Am Horizont sieht er die "Gemeinschaftsimagination" als neue Kommunikationsform. Er ist überzeugt, dass sich neue Großformen entwickeln werden. Lässt man Aussagen von Schriftstellern, Filmemachern zu diesem Thema Revue passieren, findet man tatsächlich öfter den Hinweis auf Homer und seine Odyssee.

"Man muss seine Geschichten immer in den Dimensionen erzählen, die zur Verfügung stehen", meint der Filmemacher Edgar Reitz, "Man wird in viel kleineren und viel größeren Dimensionen denken können." Er beschwört eine neue Erzählkultur, die "digital" sein wird: "kleine, eng auf das Leben bezogene Einheiten", wobei große Zusammenhänge erst durch "die Benutzung, durch Kombinationen" entstehen - ähnlich den klassischen Epen, die nie zuende erzählt würden. Dank vieler Variationen werde ein mythologisches "Netz" in einer neuen globalen Kultur entstehen. "Wir werden in dem Maße, wie die künstlichen Netzwerke wachsen, lernen, neue Mythen zu bilden und in epischen Formen zu erzählen. Vieles, was ja im Leben ohnehin so geordnet ist, wird in den endlos verzweigten Formen erzählbar."833 Schon beim Erleben einer normalen Straßensituation strömt eine Unmenge an verschiedenen Informationen auf den Betrachter ein - eine Situation, die keine Kunstform bisher adäquat wiedergeben kann. Reitz sagte dazu in einem TP-Interview:

"Wenn die Erzählkunst in der Lage wäre, uns die Welt als Simultanereignis zu entschlüsseln, dann würde sie unseren Horizont auf phantastische Weise erweitern, wie wir es in dieser Zeit eigentlich brauchen. Aber es gibt einen Haken: Das simultane oder nichtlineare Erzählen überfordert den einzelnen Erzähler."

Er sieht die seit Jahrzehnten bestehende "postmoderne" Tendenz zur Abschaffung der individuellen Großformen (Roman, Bild usw.), entwirft als Konsequenz die Möglichkeit für fragmentarische epische Werke von großem Umfang, die über die Netzwerke zugänglich sein sollen. "Wir kehren eigentlich im digitalen Zeitalter in die Zeiten der mündlichen Tradition zurück, und wir knüpfen wieder an bei den Leuten, die sich die Odyssee erzählt haben - die haben die Erzählung auch geändert." Ich bin mir nicht sicher, wie dieses Erzählen verlaufen wird. Schon bei der Digitale 1995 in Köln hat Reitz sein Internet-Projekt "Die Erben" angekündigt, das als Nachfolgeprojekt zu den beiden "Heimat"-Reihen gedacht war und als Basis mit zweihundert Geschichten beginnen sollte. Auch andere spekulieren über Fiktionen, die kein Ende mehr finden.

Die amerikanische Wissenschaftlerin Janet Murray beschreibt in ihrem Buch "Hamlet on the holodeck"834 zum Beispiel das "Hyperserial" als Form, in der auf dem Internet weitere Materialien TV-Serien begleiten können. Irgendwie wirkt diese Vorstellung etwas schal. Auch andere Beispiele in ihrem Buch wirken sehr bemüht, zwar rasant formuliert wie "morphing story environments" oder "live-action role-playing games", aber die Konzeptionen sind praktisch kaum entwickelt. Hinter der Idee der "morphing story environments" verbirgt sich beispielsweise nichts anderes, als dass die Zuschauer selbst Fortsetzungsgeschichten zu TV-Episoden schreiben und auf dem Internet publizieren können.

Der SF-Autor Greg Bear schließlich entwirft in seinem Text The machineries of joy, redux das Szenario der "multiple-experience fiction", die er für den großen Entertainmentmarkt der Zukunft hält. Er weist darauf hin, dass die Kombination von Fiktionen mit interaktiven Spielen als der "heilige Gral" der Unterhaltungsindustrie gelte. Wenn es technisch möglich sein wird, mit visuell komplexen Umgebungen direkt über Internet zu interagieren, werde eine neue Form der Fiktion entstehen, an der das Publikum auf verschiedene Weise teilnehmen kann: vom bloßen Beobachten von außen bis hin zur vollständigen Interaktion. Die nötige Software werde dazu in drei Formen angeboten: Welt-, Charakter- und Story-Modul. Das Story-Modul soll die anderen Module "ansteuern" oder - falls es sich um eine lineare oder eine für die Interaktion verzweigte Geschichte handelt - weitere Module nötig machen. Die Frage bleibt, wie das konkret technisch funktionieren soll. Bear extrapoliert Tendenzen aus der literarischen Welt, in der man persönliche Versionen von vorgefertigen Bestandteilen schreiben kann. Und: Einige Leute würden sich dann zusammentun und Dramen an verstreuten Netz-Orten aufführen (was in einer Avatar-Version schon gemacht wurde).

Von Avataren und Menschen: Das Drama in Zeiten der Interaktion

Und es gibt nichts, was nicht auch im Internet ausprobiert wird - so eine Aufführung von Shakespeares "Ein Sommernachtstraum" mit Avataren. Es handelt sich dabei um eine VRML live performance mit streaming animation und audio, die im Sommer 1998 über die virtuelle Bühne ging. Puppenspieler kontrollierten die Figuren am Computer, Schauspieler liehen ihnen ihre Stimme. Die Figuren wirken recht grob, aber es ist ein Experiment, das zeigt, dass bald theatralische Formen über das Netz neu dimensioniert werden können. Bei der Interactiva 1996 in Potsdam-Babelsberg rief der Dokumentarfilmemacher Peter Krieg den Avatar schon als neuen Helden des interaktiven Geschichtenerzählens aus.

Shakespeare begegnet uns noch einmal. Die japanische Produktion "Romeo and Juliet in the Hades" von Naoko Tosa, die im Februar 99 beim Transmediale-Festival in Berlin gezeigt wurde, ist nicht für das Internet, aber wird es möglich sein, solche Formen über Netzwerke zu verbreiten. Sie und ihre Mitarbeiter haben das Konzept des Play cinema entwickelt, das sie als neues Medium versteht, das Aspekte von Kunst, Film, Theater, Computerspiel und neuer Technologie verbindet. Ich finde das Projekt interessant, weil es versucht, das Drama, das dramatische Erleben in die virtuelle Realität einzuführen, ohne die aktive Teilnahme der User der Installation dabei aufzugeben.

Der Inhalt hat einen nicht unbeträchtlichen Kitsch-Faktor, aber das soll jetzt nicht interessieren. Zu Beginn gibt eine Erzählerstimme eine Einführung in die Geschichte. Romeo und Julia sind nach ihren Freitoden in einer japanisch geprägten Zwischenwelt gelandet, in der sich entscheiden soll, wohin sie ihr weiterer Weg führt: ihnen steht entweder der Himmel, die Hölle oder die Rückkehr ins Leben bevor. Ein Shin, ein japanischer guter Geist, erklärt den Mitspielern ihre Rollen: sie seien Figuren in einem Stück von Shakespeare und beschreibt diese. Er ist eine Cartoon-Figur mit albern kindlicher Stimme, die rot wird, wenn man ihm die falsche Antwort gibt. Wie können die Teilnehmer in die Handlung eingreifen? Auf der Projektionswand erscheinen verschiedene Sätze zur Auswahl, die sie als Figuren der Geschichte sprechen sollen - je nachdem, wie theatralisch sie gestikulieren, mit welchem Nachdruck sie die Sätze betonen, können sie die Geschichte steuern. Wer sich sehr freundlich und moderat verhält, erlebt eine völlig andere storyline als jemand, der sehr betont auftritt und schnell in Konflikte verwickelt wird. Wenn der User nichts tut, geht die Geschichte einfach weiter. Sie verläuft über verschiedene Stationen: ein Teehaus, eine Szene im Himmel, eine Hügellandschaft, ein Palast. Abgesehen davon, dass die Geschichte eher langweilig ist, fühlte ich mich schon in die Szenerie einbezogen. Umständlich ist, die Sätze auszuwählen, was Zeit kostet und die Immersion stört.

The thing growing

Die Installation benutzt fortgeschrittene Technologien wie motion capture, speech recognition, emotional recognition (mit neuronalen Netzwerken) und realtime computer graphics. Der User legt einen Anzug mit Positionssensoren an, der seine Bewegungen in die virtuelle Welt auf einen Avatar überträgt, die vor ihm auf der Projektionswand erscheint. Die beiden Avatare von Romeo und Julia können sich sogar "berühren". Auch diese Installation beruft sich auf die Theater-Tradition, und der User kann tatsächlich eine Performance über sein Körperverhalten, seine emotionale Gestimmtheit liefern, was sich in unterschiedlichen Reaktionen der anderen, vom Programm festgelegten Figuren niederschlägt. Das System hält um die 400 Story-Sequenzen bereit, die im Spiel aktiviert werden können.

Ein andere Verwendung für den Einsatz von Avataren hat die CAVE-Installation The thing growing von Josephine Anstey und Dave Pape, die 1998 bei der Ars electronica in Linz zu sehen war. Vorab: Der CAVE ist eine weiterentwickelte VR-Umgebung, bei der mit Videoprojektoren in Echtzeit stereoskopisch berechnete computeranimierte Bilder auf vier Wände projiziert werden. Die überzeugende 3D-Illusion entsteht, indem die User eine LCD-Shutter-Brille tragen, die sie zugleich die künstlichen Bilder und die Wirklichkeit wahrnehmen läßt. Ich hatte das Gefühl, mich in der aufwendig gestalteten Umgebung zu bewegen, auch wenn die Wahrnehmung der Projektion visuell nicht "dicht" ist. Der Eindruck ist einzigartig, da das körperliche Erleben in die Wahrnehmung integriert ist, deshalb ein neues sinnliches Verhältnis zu der Szenerie geschaffen wurde. Es ist überraschend, plötzlich diesem "Ding", einem lebensgroßen Avatar, gegenüber zu stehen.

"The thing growing" ist ein weiterer Versuch, eine interaktive Geschichte zu erzählen. Der User trägt die Shutter-Brille und eine Art Joystick, wenn er sich in den "Käfig" begibt. Anstey will eine Umgebung schaffen, die sich gewissermaßen selbst erklärt. Da ihr Interesse an der Erzählung in experimentellen fragmentarischen Video-Experimenten ihren Ursprung nahm, hat sie ein abstraktes erzählerisches Verständnis und ist der Meinung, dass sich die Geschichte in den Köpfen der User bilden soll. Was passiert eigentlich? Das "Ding" ist ein Charakter, der direkt den User anspricht und ihn zu bestimmten Handlungen auffordert. Es funktioniert mit einfachen Techniken der Künstlichen Intelligenz und registriert das Verhalten des Users. Anstey lässt so das System die Initiative übernehmen, ohne auf die Handlungen des Users warten zu wollen. Der User hat nicht die Wahl, er muss auf das Objekt reagieren. Während das "Ding" in der ersten Phase - die ganze "Geschichte" dauert vielleicht eine Viertelstunde - den Benutzer herumkommandiert und nervt, beginnt plötzlich die Reise in eine Unterwelt, wo Gegner auf das Ding warten und der User der unbeteiligte Zeuge einer Verurteilung ist. Er kann sich befreien und gemeinsam mit dem Ding diese Gegner bekämpfen. Das Entwicklungsteam sucht die Synthese von aktiven und passiven Phasen des User-Verhaltens. Dem User stehen nicht beliebig viele Entscheidungsmöglichkeiten offen, er erlebt zum Teil auch fix ablaufende Handlungssequenzen.

Eine Gruppe um Pattie Maes am M.I.T. Media Lab entwickelt autonome künstliche Charaktere für virtuelle Umgebungen. Ein Beispiel ist das "ALIVE"-System, in dem der User mit solchen Charakteren interagieren kann. "Intelligente" und user-definierte Charaktere sowie der Einbezug von Usern als Avatare haben interessante ästhetische Potentiale.835 Dass die Medien (und die durch diese transportierten Botschaften) personalisiert und individuellen Bedürfnissen angepasst werden, ist ein weiterer Aspekt der Entwicklung.

Die Praxis wird zeigen müssen, ob der Einbezug der Avatare in eine virtuelle Umgebung derart "flüssig" möglich ist, dass der Eindruck der Immersion, des Eintauchens in den "Raum" einer Geschichte nicht gestört wird. Und: Das, was ein Drama ausmacht - dass Charaktere in Situationen gebracht werden, Konflikte entstehen, die ausgetragen werden (müssen) - wird unter Umständen erweitert um künstliche Charaktere, was ein für den User unvorhersehbares Spektrum an Verhaltensweisen erzeugen - vorausgesetzt, sie funktionieren. Manche Forscher auf diesem Gebiet sprechen den Cybercharakteren jegliche Glaubwürdigkeit in Verhalten und Bewegung ab, also gerade den Illusions-Effekt, und halten sie zudem vorläufig für technisch unrealisierbar. Damit möchte ich diesen Teil abbrechen. Ob die vernetzte multilineare Internet-"Erzählung" sich durchsetzen wird, ist völlig offen. Abzusehen ist, dass die Immersion in eine Handlung (oder eine Handlungsszenerie) auf verschiedenen Wegen gelingen kann; möglicherweise ist sie das Ergebnis des Miterlebens improvisierter Aktionen, geschriebener Geschichten oder gar des Wirkens autonomer Agenten - wichtig ist der Eindruck, den das Dargebotene hinterlässt.

In der posthumanen Zone: Cyberfiction und Cyberidentität

Während die einen also nur noch Versatzstücke eines fragmentarisierten Lebens aus einer von Medien geprägten Umwelt montieren wollen, meinen andere, dass wieder ein Bedürfnis nach der großen Erzählung, dem breiten epischen Erzählen, zu spüren sei. Die kulturelle Unsicherheit ist groß. Man spürt, wie der Schriftsteller Saul Bellow es schon vor 20 Jahren formuliert hat, dass eigentlich mehr passiert als gesagt wird, vielleicht als momentan gesagt werden kann. Das Lebensgefühl einer Generation ändert sich, die mit globalen Effekten von Ökonomie, Politik und Kultur konfrontiert wird. Die Welt wird abstrakter, Kommunikation und Produktion beruhen zunehmend auf technisch realisierten Zeichenprozessen. Maschinen werden in den Alltag integriert, es entstehen neue virtuelle Gestaltungsfelder: das Internet wird ständig mit weiteren gesellschaftlichen Praktiken verschaltet. Doch das Internet ist nur ein Teil einer elementaren kulturellen Revolution, die viele Facetten hat und in widersprüchlichen Konstellationen sich fortentwickelt. Die Telematik (als Verbindung von Telekommunikation und Informatik) ist eine neue komplexe Bedingung, ein neuer "Kontinent" der Menschheitsgeschichte, dessen Ausmaß nicht abschätzbar ist. Damit setzt sich auf unterschiedlichen Ebenen die posthumane Fragestellung auseinander.

Das Erzählen ist in dieser kulturellen Situation nicht überflüssig. Es kann helfen, neue Prozesse der Subjektivität nachvollziehbar, nachfühlbar zu machen. Die Methoden des Erzählens werden das ganze Spektrum abdecken, das sich historisch herausgebildet hat: von archetypischen Mythologemen bis hin zu abstrakten Konzepten einer "Meta-Dramaturgie".836 Neue Formen einer "Cyberidentität" des Subjekts bleiben widersprüchlich. Sowie die Einstellung der Subjekte in die gesellschaftliche Ordnung auch Folge einer Modernisierung der ideologischen Medien-Apparate ist, die ihre virtuellen Repräsentanzen schaffen, kann das Subjekt auf der anderen Seite neue Freiheiten, neue Entfaltungsmöglichkeiten (er)finden, wenn es versteht, dass es in größeren Bezügen und "Netzwerken" steht. Die Vernetzung der Fiktionen korrespondiert dabei mit der "Auflösung" der Subjekte, insofern sich die Individuen als fragmentarisch, unvollendet, in einem Prozess befindlich verstehen. Zugleich gewinnen sie eine neue "Einheit", wenn sie die grundlegenden gesellschaftlichen Prozesse auf neue Weise ästhetisch erkennen, erleben können. Die postmodernen Analysen von Oberflächlichkeit, der Beliebigkeit der Verknüpfung, der Geschichtslosigkeit bleiben da selbst oberflächliches Gekräusel, wenn der untergründige Strom der Telematik zum Tragen kommt.

Eine "Geschichte" aus tausendundeiner Welt? Die neue Kunst der Narration

Neue Formen und Inhalte der Unterhaltung werden globaler, abstrakter sein. Die "Verräumlichung" der Erzählung in virtuellen Welten oder die Bewegung von Avataren in einem fiktiven Raum steht im Zusammenhang mit der notwendigen Verständigung über abstrakte Informationsräume, die die Kultur durchdringen. Der britische Science Fiction-Kritiker John Clute betont, dass wir heute anstatt in einer Wirklichkeit in "tausend Welten der Vorstellungen" leben würden, konfrontiert mit einer Vielzahl von Alternativentwicklungen, die literarisch immer schwieriger zu erfassen seien. Eine Konsequenz könnte sein, dass der klassische Held der Erzählung "tot" ist, dass die Leute spüren, dass sie selbst gezwungen sind, Akteure zu werden und sich mit den neuen (virtuellen) Bedingungen ihrer Existenz auseinander zu setzen, was in den Video- und Computerspielen seinen spielerischen Ausdruck findet. Die digitalen Welten gehen in Richtung des Diskontinuierlichen und Diffusen, des Erlebens von (offenen) Momenten837, wie es im Alltagsleben ständig vorkommt. Ähnlich wie auf MTV die frühe visuelle Avantgarde des Kinos und der Videokunst popularisiert wird, können dabei Experimente aus Literatur und Kunst übersetzt werden. Leicht angedeutete Handlungen, was man in der Literaturtheorie "undernarration" nennt, sind dabei ein Rahmen, in dem der User freier assoziieren kann. Neben Verbindungen von Theater, Film, Text, Spiel wird es neue ästhetische Dimensionen wie aufwendig gestaltete virtuelle Welten geben, in denen man gemeinsam Situationen "durchleben" kann.

Mark Amerikas Hyperfiction-Experiment "Grammatron"

Verschiedene narrative Welten werden wohl koexistieren. Der neue Autortypus aber wird vom allwissenden Erzähler zum "Reiseleiter" in künstlichen interaktiven Umgebungen, der die aktive Navigation durch thematische Räume anleitet und Orientierung bietet während des Aufenthalts in einem Tableau von Erlebnismöglichkeiten, die sich im Kopf wenn auch nicht zu einer Geschichte, so doch zu einem persönlichen Erlebnis zusammensetzen. Vielleicht läßt sich daran auch eine neue kulturelle Grundorientierung zumindest für einen Teil der Welt ablesen, weg von der rückblickend historisch erzählten (Einzel)Geschichte hin zu einer (all)gegenwärtigen gleichzeitigen "Parallelwelt", in der verschiedene Kulturräume verbunden sind. Einige Computerspielproduzenten träumen davon, eine solche Parallelwelt, ähnlich dem Metaverse von Stephenson, zu realisieren.

Es bleibt aber abzuwarten, inwieweit eine neue Art der Fiktion komplexer sein kann als all das, was es bisher gegeben hat. Die Vision einer hypermedialen, über verschiedene Sinne vermittelten "Collage", bei der der Künstler Text, Musik, Bilder, ästhetische Prozesse entwirft und in verschiedenen Medien präsentiert, stellt an alle Beteiligten neue Anforderungen. Es ist eine interessante Perspektive, die Grenzen von Text, Ton, Bild zu überwinden und neue dynamische Darstellungsformen zu entwickeln, die der Erkenntnis Vorschub leisten können, dass die Ereignisse der Welt selbst "komplexe Konfigurationen aus Erfahrung, Intention und Interpretation" sind, die nicht in einzelnen Medien abbildbar sind, wie der amerikanische Kulturtheoretiker Timothy Druckrey es umschrieben hat. Netzgestützte Medien sind möglich, die der Ungleichzeitigkeit der Entwicklungen Rechnung tragen und es schaffen, einen neuen Welteindruck zu synthetisieren. Die Freiheit steigt, Dinge in medialen Welten konstruieren zu können, sie in neue Zusammenhänge zu setzen und neue ästhetische Verbindlichkeiten wie "offene Strukturen" zu schaffen. Auch davon werden die hypermedialen Geschichten des neuen Jahrtausends handeln.

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