Verlassene Kunst

30.12.2000

Computerspiele sind noch weniger haltbar als Zelluloid, Museen und Privatsammlungen existieren nicht - und die einzigen Archive sind gemäß dem Urheberrecht illegal

Softwarepiraten sind Mafiatypen, die den armen Kindern von Programmierern das Essen vom Teller stehlen. 4000 Millionen Dollar Schaden richteten sie im Vorjahr laut Zahlen des Interessenverbandes "Software Business Alliance" an. Die Folgen: weniger Investitionen in neue Programme, weniger Support für die alten, weniger von allem. Und hungernde Kinder natürlich.

Bei manchen Softwarepiraten ist das alles allerdings schwer zu glauben. Bei solchen nämlich, die Kopien von Programmen vertreiben, mit denen die Hersteller kein Geld mehr verdienen, für die sie keinen Support mehr anbieten und die man nur noch gebraucht von Privatleuten kaufen kann, weil sie schon seit Jahren nicht mehr im Laden stehen. Seit 1997 kursiert solche Software unter dem Begriff "Abandonware" - sinngemäß: verlassene Programme - im Internet. Die New York Times schätzt, dass auf etwa 100 Seiten 1000 alte Programme kostenlos zum Kopieren bereitstehen. Es dürften mehr sein. Denn die Zahl enthält allein bekannte und in Suchmaschinen geführte Seiten. Im Internet Relay Chat existieren eigene Chatkanäle für "Abandonware". Hier können Seiten bekannt werden, ohne dass die breite Öffentlichkeit es erfährt.

Aus juristischer Perspektive ist dieses Treiben nichts anderes als Softwarepiraterie. "Es gibt keinen Unterschied zwischen Abandonware und Piraterie", sagt Diana Piquette, die Antipiraterie-Verantwortliche bei Microsoft in den Vereinigten Staaten. Dem Uhrheberrecht nach bleibt das geistiges Eigentum wie Bücher, Musik oder Computercode 75 Jahre lang im Besitz des Herstellers. International sind die Gesetze unterschiedlich, doch vor einer Frist von 50 Jahren geht nirgends geistiges Eigentum in den öffentlichen Besitz oder die "public domain" über.

Dennoch ist bei "Abandonware" eine weitere Perspektive dringend nötig. Ein Buch auf säurefreiem Papier besteht Jahrhunderte lang. Filmmaterial ist schon viel empfindlicher: Bei besondere Lagerung vielleicht einige Jahrzehnte. Computerspiele wie "Balance of Power" oder "Space Invaders", die vor weniger als 20 Jahren für den Atari 800 oder den Apple II entstanden, sind heute eigentlich kaum mehr spielbar. Zum einen weil sie lange nicht mehr zu kaufen sind, zum andren, weil die aktuelle Computerhardware einfach zu modern für sie ist. Mit Klassikern der PC-Spiele wie den textbasierten Adventures der "Zork" oder "Fahrenheit 451", das Ray Bradbury mitentwickelt hat, verhält es sich ebenso.

Als Problem wird das erst seit kurzem wahrgenommen. Während die meisten Mensche zu Computerspielen dasselbe Verhältnis wie zu Kaugummi haben, nennt Henry Jenkins, Leiter des Programms für vergleichende Medienwissenschaft am Massachusetts Institute of Technology (MIT), Computerspiele die "lebendigste Kunstform des 21. Jahrhunderts". Jenkins zufolge werden Computerspiele denselben Weg von Verachtung zu Etablierung gehen wie Film und Jazz.

Kann allerdings Kunst ohne Bewusstsein ihrer Geschichte bestehen? Die heutige Generation der Spielentwickler kennt frühe Spiele meist bestenfalls aus Erzählungen der älteren Kollegen. Vielleicht waren deshalb in der zweiten Hälfte der 90er Jahre eher eindimensionale, actionorientierte Erzählstrukturen wie in "Tomb Raider" Reihe so weit verbreitet. Das Spielprinzip der schnellen, geschickten Bewegung und des schnellen Schießens ist dasselbe wie bei "Spacewar" einem Spiel, das Studenten 1961 am MIT für einen Großrechner programmierten.

Für Computerspiele gibt es keine Archive, nicht einmal größere Privatsammlungen. 1999 gab es den bislang einzigen Versuch einer größeren Ausstellung: Im Maryland Science Museum versammelte die Gruppe "Electronic Conservancy", zu deren Beratern die prominentesten Spielentwickler zählen, 75 alte, restaurierte Spielautomaten. Allerdings schrumpft der Marktanteil von Spielautomaten seit einem Jahrzehnt eher, als er wächst. Der Anteil am jährlichen Gesamtspielausstoß für PCs, Konsolen und Spielhallen liegt gerade mal bei einem Achtel.

Ansonsten gibt es allein die illegalen Internetseiten mit "Abandonware". Hier sind meist zusätzliche Programme zu finden, die antike Spielesoftware auf modernen Rechnern laufen lassen. Richard Carlson, Spielentwickler bei der Firma Rouge Entertainment sagt: "Computerspiele zu konservieren, hat nichts mit Sentimentalität, Sammlerwut oder einem Retro-Trend zu tun. Es geht um Kunstgeschichte - Erzählstrukturen, Musik, Animation, Programmierung, Leveldesign und alle anderen Disziplinen der klassischen Spielentwicklung."

Bevor man "Abandonware" als Verschleierungsbegriff für Piraterie abtut, sollte die Geschichte von Friedrich Wilhelm Murnaus Film "Nosferatu" betrachtet werden. Nach der Uraufführung 1922 klagte die Witwe des Schriftstellers Bram Stoker auf die Durchsetzung ihrer Rechte an dem Werk. Immerhin hatte ein Roman ihres Mannes als Vorlage gedient. 1924 entschied ein Berliner Gericht, die Rechtsnachfolger der Produktionsfirma müssen entweder 5000 Pfund zur Abgeltung der Rechte zahlen oder Negative und Positive des Films vernichten. Die Nachfolgefirma wollte nicht zahlen. Wozu auch alte Filme konservieren, wenn mit neuen Geld zu verdienen ist - und so konnte "Nosferatu" allein durch Verstöße gegen das Urheberrecht bewahrt werden.

Das Problem der Archivierung von Computerspielen könnte entweder durch eine Stiftung der Hersteller, eine Privatsammlung oder eine Änderung des Urheberrechts angegangen werden. Bedenkt man die vielfach zitierte Weisheit der Informationstechnologie, in einem Erdenjahr vergingen hier acht, bedeutet 75 Jahre Besitz am geistigen Eigentum für Computercode eine Zeitspanne von 590 Jahren.

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