Spieleprüfer fordern Reform des Jugendschutzes

13.01.2001

Zensur bringt angesichts von "Counter-Strike" nichts

Trotz "Soldier of Fortune" und anderen blutigen Shooter-Games gab die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) 2000 mehr Spiele ohne Altersbeschränkung frei als im Jahr zuvor. Staatliche Indexe verlieren im Online-Zeitalter dem Gremium zufolge an Bedeutung.

Die USK, das 1994 gegründete Selbstkontrollorgan der Spieleindustrie in Deutschland, hat ihre Jahresbilanz für 2000 vorgelegt. Von den 930 geprüften PC- und Konsolen-Games erteilten die Tester fast der Hälfte - 48,8 Prozent - das Etikett "Ohne Altersbeschränkung". Im Jahr 1999, in dem Hersteller 849 Spiele zur im Normalfall 1000 Mark teuren Begutachtung eingereicht hatten, konnten nur 41,1 Prozent der Games für jedes Alter freigegeben werden. Die Zahl der blutigen Spiele, die von den Prüfern nicht für Jugendliche unter 18 Jahren empfohlen werden, sank während des gleichen Zeitraums von 4,1 auf 3,8 Prozent.

Die Diskussion um die Darstellung von Gewalt in Spielen dürften die Zahlen allerdings kaum beeinflussen: Die hohe Prozentzahl der gänzlich unbeanstandeten Produkte erklärt sich vor allem durch die Zunahme von Sport- und "Jump'n Run"-Spielen, die in der Regel keine Gewaltszenen enthalten. Auf Platz eins der Statistik der USK-Genres liegen allerdings nach wie vor Adaptionen von Spielhallenklassikern. Um 16 Titel von 75 (1999) auf 59 (2000) sank die Anzahl militärischer Strategiespiele. Auch die militärische Simulation musste Verluste hinnehmen: 37 Produktionen waren es 1999, nur noch 24 im vergangenen Jahr. Das 3D-Action-Genre wuchs leicht um 9 auf 75 Titel.

In den USA sorgte im Sommer vor allem das von Raven Software entwickelte und von Actisoft vertriebene Abenteuer Soldier of Fortune für Unruhe, in dem die Spieler in der Rolle von Söldnern gestohlenen Raketenbomben in "Krisenregionen" wie dem Kosovo oder der New Yorker U-Bahn hinterher hecheln müssen und bei jedem Schusswechsel Gedärme durch die Luft fliegen lassen können.

Im April hatte zuvor bereits eine Studie Aufsehen erregt, die vom Psychology Department der University of Missouri-Columbia unterstützt worden war und fast genau ein Jahr nach dem Amoklauf von zwei jugendlichen Spielefreaks an der Columbine High School in Colorado erschien (Computerspiele, die auf Gewalt basieren, fördern Aggression stärker als entsprechende Filme). Die Forscher warnten darin vor einer Zunahme an Aggressivität, die durch Shooter-Games ausgelöst würde. Langfristig, so heißt es in dem Report, würden sich Spieler gewaltbezogene Handlungsskripte angewöhnen, die sie dann auch zur Lösung von Konflikten im realen Leben einsetzen.

Im Oktober hatte die hessische Sozialministerin Marlies Mosiek-Urbahn (CDU) daraufhin ein Verbot von Computerspielen gefordert, in denen das systematische Töten von Menschen simuliert werde. Sie appellierte dabei indirekt vor allem an die 1984 ins Leben gerufene Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPJS), die bisher über 360 Spiele auf den Index gesetzt hat, schärfer durchzugreifen.

Klaus-Peter Gerstenberger, Leiter der in Berlin ansässigen USK, die seit ihrer Gründung 5600 Produktionen von 196 Antragstellern aus 10 Ländern mit Hilfe ihrer meist aus Studentenkreisen kommenden Profi-Spieler untersucht hat, sieht den staatlichen Zensuransatz dagegen im Netzzeitalter als überholt an. "Mit Breitband, Festpreis, Internetanbindung für Konsolen und mobilen Endgeräten wie dem Handy sind digitale Spielwiesen alltäglich weltweit verfügbar", erläutert der Verfechter der Selbstkontrolle der Unterhaltungssoftwareindustrie, die momentan rund 20 Milliarden Dollar weltweit im Jahr umsetzt und damit Hollywood übertroffen hat. Viele Games seien damit der "staatlichen Freigabe" und Zugangskontrolle schlicht entzogen.

"Eine Reform des Jugendschutzes muss deshalb die Logik des 20. Jahrhunderts verlassen", fordert Gerstenberger. Statt auf Zensur setze die USK ganz in diesem Sinne auf die Beratung von Eltern sowie auf die "Kompetenz aller Beteiligten".

Als Beispiel für die Sinnlosigkeit der Indexierung digitaler Spielewelten führt der USK-Chef den Erfolg von Counter-Strike ins Feld, einer online mit mehreren Teilnehmern spielbaren Weiterentwicklung des berühmt-berüchtigten Shooter-Games "Half-Life". Das durch seine realistischen Waffendarstellungen berühmt gewordene Spiel hat sich über das Netz zu einem Renner entwickelt. Selbst das sonst eher nüchterne Economist hat das Phänomen "Counter-Strike" entdeckt, das dem Genre der Internet-Games nach Ultima Online weiter Auftrieb verschafft hat. Das Wirtschaftsmagazin lobt interessanterweise gerade die soziale Ausrichtung des Spiels, das "Geschicklichkeit, Verstecken und Vorsicht" belohne.

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