Vor dem Internet kam der Dungeon

20.10.2013

Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt

Was haben George R. R. Martin (Game of Thrones), Elon Musk (Tesla Motors) und Steve Colbert (The Colbert Report) gemein? Auf den ersten Blick nicht allzu viel - Martin ist Fantasyautor, Musk baut Elektroautos und Colbert moderiert eine Comedy-Show. Aber als Jugendliche frönten sie demselben Hobby. Sie spielten "Dungeons & Dragons" (D&D), ein so genanntes Pen&Paper-Rollenspiel.

Diese Art der Rollenspiele ist ein bisschen in Vergessenheit geraten. Zwar amüsieren sich Millionen von Menschen in Computergames wie "World of Warcraft" oder "Skyrim". Doch lange bevor man mithilfe des Rechners als Fantasyheld durch finstere Verliese laufen und Monster massakrieren konnte, fanden Rollenspiele offline statt. Als D&D 1974 erschien, waren Computer für den Privatgebrauch praktisch unbekannt. Und so verwendete man statt eines Randomizers zwanzigseitige Würfel. Attribute und Ausrüstung seiner Spielfigur notierte man auf einem Charakterblatt, mit dem Bleistift.

Bild: www.drachenvaeter.org

Auch wenn diese Spielegattung in unserer vollvernetzen Ära anachronistisch und kurios anmuten mag: Es ist höchste Zeit, sich an die Offline-Rollenspiele von damals zu erinnern. Nicht nur, weil D&D 2014 sein 40. Jubiläum feiert. Sondern auch, weil unsere Welt ohne dieses Spiel und seine vielen Nachahmer möglicherweise eine andere geworden wäre.

Bild: www.drachenvaeter.org

Damit ist keineswegs gemeint, dass Elon Musk keine revolutionären Elektroautos gebaut hätte, wäre er früher nicht Halblingdieb der 11. Stufe gewesen. Aber Tischrollenspiele waren eine der prägenden Erfahrungen jener Generation, die man heute als Nerds und Geeks bezeichnet. Normalerweise assoziiert man mit dieser Gruppe vor allem Commodore-Homecomputer und schlecht sitzende Sehhilfen. Aber ein weiteres konstituierendes Merkmal war zweifelsohne D&D.

Das Spiel war seinerzeit ein globales Kulturphänomen. Nachdem die Amerikaner Gary Gygax und Dave Arneson 1974 die erste Ausgabe ihrer "Rules for Fantastic Wargames Playable With Paper and Pencil and Miniature Figures" veröffentlicht hatten, entwickelte sich D&D schnell zu einem Riesenhit. Allein in den USA setzte der Verlag TSR in den späten Siebzigern und frühen Achtzigern mehrere Millionen Basisboxen ab, jedes Jahr wohlgemerkt.

Bild: www.drachenvaeter.org

Viele weitere Rollenspiele folgten. In der Hochphase gab es über hundert verschiedene Systeme, darunter "Das Schwarze Auge", "Middle Earth Role Playing", "Runequest" oder "Call of Cthulhu". Spieler konnten Fantasyabenteuer erleben, aber auch als Vampire oder Werwölfe durch die Nacht streifen, zu den Sternen fliegen oder in die Rolle von  intelligenten Teddybären schlüpfen.

Bild: www.drachenvaeter.org

Hauptzielgruppe waren Teenager und Studenten. Es war damals nicht gerade cool, Rollenspieler zu sein. Viele wurden von ihren Kommilitonen belächelt, weil sie ihre Zeit mit derlei Tagträumereien verschwendeten, statt in der Footballmannschaft zu spielen oder sich endlich um einen Sexualpartner zu bemühen. Die Medien taten das Ihrige. Sie verurteilten D&D als eine Art Killerspiel, das gewalttätig mache und Satanismus propagiere. Und Fantasyliteratur galt in den Siebzigern als "Zauberspuk voll uneingestandener sadomasochistischer, homosexueller und faschistischer Züge" ("Die Zeit"), Sword & Sorcery wurde als "Steinzeit-SS" ("Der Spiegel") verunglimpft.

Doch in der Rückschau betrachtet waren jene, für die das Durchstreifen fantastischer Welten einen besonderen Reiz hatte, natürlich gerade die intelligenteren, beleseneren und fantasiebegabteren Jugendlichen - also jene, die später in der Tech- oder der Unterhaltungsindustrie etwas werden sollten.

Bild: www.drachenvaeter.org

Und so ist es kein Wunder, wer so alles in seiner Jugend als Grok, der Zwergenberserker (chaotisch-neutrale Gesinnung, neunte Stufe, Waffenspezialisierung: Doppelaxt) oder als ein anderer Charakter durch den Dungeon gestiefelt ist: "Simpsons"-Erfinder Matt Groening, die Schauspieler Vin Diesel, Robin Williams und Mike Myers gehören dazu, ebenso wie Richard Gariott ("Ultima") oder Warren Spector ("Deus Ex"). Aber auch Sänger Ozzie Osbourne, Nerdikone Wil Wheaton oder die Pornodarstellerin Sasha Grey bekennen sich zu D&D.

Das Spiel hat nicht nur zahllose Menschen der Generation C64 geprägt, sondern auch das, was sie hervorgebracht haben. Am offensichtlichsten ist dies bei Computerspielen. Von "Bard’s Tale" über "Ultima" bis "World of Warcraft" - die Mechanismen, derer sich diese Spiele bedienen (Erfahrungsstufen, Fertigkeiten, Lebenspunkte), stammen sämtlichst aus den alten Tischrollenspielen.

Selbst "Farmville", das man beim besten Willen nicht als Rollenspiel bezeichnen kann, hat Elemente aus D&D übernommen. Bei dem Facebook-Spiel geht es darum, Erfahrungspunkte zu sammeln und höhere Stufen zu erreichen, damit man mehr Gemüse anbauen kann; erst als "Lord of the Plow" (Level 30) erlangt man beispielsweise die Fertigkeit, Lavendel anzupflanzen. Für Eingeweihte klingt das wie eine Persiflage auf Fantasy-Rollenspiele -  den meisten "Farmville"-Spielern dürfte dieser kulturgeschichtliche Zusammenhang hingegen entgangen sein.

Auch andere Bereiche wurden von der Drachensaat infiziert. In den vergangenen Jahren war beispielsweise viel von Gamification die Rede, die Dienste wie Foursquare einsetzen, um ihre Nutzer bei der Stange zu halten. Dabei erhält man für seine Handlungen Punkte gutgeschrieben. Hat man genug beisammen, wird man mit virtuellen Abzeichen belohnt. Wer bei Foursquare emsig eincheckt, bekommt aber nicht nur einen Badge, sondern erklimmt mit der Zeit auch immer höhere Stufen: Fresh Brew, Level 6, Pizzaiolo, Level 4. Wieder lässt D&D grüßen.

Für unser Buch "Drachenväter: Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt" haben wir mit Dutzenden Veteranen der Szene gesprochen und recherchiert, wer sich wann von wem hat inspirieren lassen. Wenn man sich in diese nerdige Materie vertieft, stellt sich einem irgendwann die Frage, ob der Einfluss von Rollenspielen auf unsere vom Internet durchwirkte Populärkultur nicht noch viel grundsätzlicher ist als oben skizziert.

Fragte man in der Fußgängerzone Menschen unter 50, ob sie schon einmal von diesen Fantasywelten gehört hätten, die Leute in der Freizeit am Computer durchstreifen, nickten die meisten wohl. Natürlich wären viele nicht in der Lage, die Titel konkreter Spiele zu nennen. Aber die Idee, in die Rolle einer Figur zu schlüpfen und mit einem Avatar durch eine von Designern erschaffene virtuelle Welt zu stapfen, ist den meisten inzwischen geläufig.

Hätte man dasselbe Experiment vor 40 Jahren durchgeführt, wären verständnislose Blicke wohl noch die harmloseste Reaktion gewesen. Vermutlich hätten die befragten Passanten sogar vermutet, es gehe bei dieser Realitätsflucht um irgendwelche Drogenexperimente, um schizophrene Wahnvorstellungen oder um uneingestandene sadomasochistische und faschistische Züge.

Kein Wunder, das ganze Konzept virtueller Welten war vor Erfindung des Rollenspiels schließlich weitgehend unbekannt. Die einzigen, die fantastische Fluchten erschufen, waren vor 1974 Schriftsteller, vor allem Autoren wie Robert E. Howard (Conan), Fritz Leiber (Lankhmar), Frank Herbert (Dune) oder J.R.R. Tolkien (Mittelerde). Sie entwarfen für ihre Romane erstmals komplette Welten, inklusive Landkarten und Historien. Zu einem gemeinschaftlichen Erlebnis wurden diese Welten aber erst durch Rollenspiele.

"Drachenväter: Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt" von Konrad Lischka und Tom Hillenbrand. Bild: www.drachenvaeter.org

Als D&D erschien, war der Begriff "Virtuelle Realität" unbekannt. Er taucht erst 1982 in Damien Brodericks SF-Roman "The Judas Mandala" auf, danach 1987 im "Oxford English Dictionary", freilich als theoretisches Konzept. Rückblickend betrachtet, gab es zu dieser Zeit jedoch schon seit über einem Jahrzehnt eine funktionierende virtuelle Realität, eine die völlig ohne Silizium auskam: Um sie zu betreten benötigte man nur ein paar seltsame Würfel, ein Regelbuch und die eigene Fantasie.

Das Buch "Drachenväter: Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt"  von Konrad Lischka und Tom Hillenbrand ist ein Crowdfunding-Projekt. Unterstützen und vorbestellen lässt es sich auf Startnext.

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